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播客|从《巫师》到《冰汽时代》:漫谈波兰游戏背后的历史与哲学

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本期介绍

预计阅读13分钟‍

提起波兰游戏,玩家们往往会想到“波兰蠢驴”《巫师3》和《赛博朋克2077》,但其背后的产业史却鲜为人知。来华多年的波兰人邓鹤翔(Damian Jaśkowski)对波兰与中国两地的游戏行业有着独到观察,致力于架起一座沟通的桥梁。波兰游戏为何偏爱生存主义与科幻题材?回顾波兰游戏发展的历史,从早期的磁带翻录发展成如今“游戏大国”,波兰游戏是如何走向世界的?中国本土游戏为何总是采用“免费游玩、道具收费”的模式?面对亚洲与新兴市场,波兰游戏公司又将如何应对?请听本期嘉宾邓鹤翔和麦教授的精彩分享!

内容节选

本文为基于节目录音的口述稿,仅对语法与用词做部分修改。

一位波兰玩家的中国游戏市场观察

程衍樑

大面(邓鹤翔),你从接触游戏到在中国做游戏相关的事情,经历了一个什么过程?

邓鹤翔

我从来没想到有一天会到中国来做游戏相关工作。我从小就玩游戏,我叔叔有一个电脑店专门卖电脑,所以我家里有Atari(由Atari公司发行的游戏机,其中1977年发布的Atari 2600在当时风行一时)、Mega(世嘉公司推出的游戏机系列),还有所有的游戏,我是非常幸运的一个小孩。我妈妈在叔叔的店里工作,她也不介意我去玩游戏,所以那时候开始我已经对游戏有喜爱。上大学的时候,我也对游戏感兴趣,刚开始是商务英文专业,论文都跟游戏相关。后来学中文,论文也跟游戏相关,在中国的研究生是世界经济专业,从经济的角度去研究游戏。

我2015年毕业之后,接触到波兰驻华大使馆文化处,跟文化处主任聊了游戏,他们正好想要做游戏相关的项目,问我要不要来波兰驻华大使馆文化处帮忙宣传波兰游戏。我说肯定要,有这个机会谁都会要。那时候开始对中国的游戏市场做研究,开始了解、认识人,慢慢了解市场是什么样的,怎么把这个市场介绍给波兰的游戏厂商。那时期是一个转型的过程。

以前中国市场对大部分海外游戏厂商还不算那么重要,收入也没那么多,所以不是特别关注。后来中国市场越来越大,所以大家开始对这个市场感兴趣,开始重视中国玩家,我们也想找办法给他们提供一些帮助。我在2018年写了第一个《中国游戏市场报告》,用波兰语。2020年底我从波兰驻华大使馆文化处离职开始在游戏公司工作,从行业内去了解更多。除了在11 bit(一家位于波兰华沙的游戏研发与发行的公司,曾推出《这是我的战争》),还在波兰独立游戏基金会做了很多支持波兰游戏产业的项目,包括《游戏开发者中国市场指南》。

程衍樑

它是面向游戏开发者群体,告诉他们如果进入中国市场需要面对哪些问题?

邓鹤翔

是的,基本上海外游戏厂商,比如CDPR(波兰公司CD Projekt旗下的游戏研发部门)那种大公司,他们肯定有自己的团队,这种公司可能不需要有人给他们讲。但有好多公司,可能是刚开始知道这个市场。

麦教授

小公司,独立制作人之类的。

邓鹤翔

对,他们如果想找那些报告,基本上都很贵,而且也不是从行业内部的角度讲。所以我们那时候决定写这个东西,给他们做一个参考的数据。

程衍樑

麦教授看过这个报告,而且之前跟我说这个报告在游戏群体里影响特别大。

麦教授

大面用详实的数据告诉你,现在中国的游戏市场构成是什么样的,手机、主机、PC平台分别占百分比多少。如果你要进入中国市场,并且以中国市场为一个重要的市场的话,你要考虑平台的问题,比如PC有哪些渠道可以进入?你可以通过数字发行,通过Steam或者Epic Games Store(美国游戏公司Epic Games推出的应用商城)这种线上分发的渠道进入中国。或者你更正式,在中国有营销,需要通过审批,那中国的审批流程是怎样的?有哪些步骤需要走?中国主要的社交媒体是哪些?微博相当于推特,直播平台相当于Twitch之类。以及你怎么跟中国这些influencer、KOL合作,他们有哪些特点?接商单的方式是怎样的?涵盖了非常细节的步骤。包括中国玩家对游戏类型、价值观、美术风格的喜好,里面都有非常详尽的介绍。

如果是对中国市场两眼一摸黑,只知道这个市场很大、很重要的独立开发者,他能很快通过这个报告对中国玩家、市场有个大概的了解。

从盗录磁带到本土游企:波兰社会转型推动的游戏产业

程衍樑

波兰也是前社会主义阵营国家,苏东巨变以后,波兰改变了政体形式,也恰逢全世界游戏产业的关键时期,今天波兰游戏产业的发端也来自那个时代。结合社会转轨的背景,波兰游戏的发展历史是什么样的?

邓鹤翔

波兰转型之后,如果你想买游戏,大部分算是盗版的。

麦教授

不是盗版,1994年以前波兰没有版权法,因此他们也不是非法,所以也不是盗版,因为在当时的波兰,版权在法律意义上并不存在。

邓鹤翔

麦教授说得很对,现在说它算是盗版,但那时候波兰根本没有版权相关的法律规定,所以游戏也不是一个好行业。你做游戏,卖出去以后马上会有人把它拷贝出去。那时候的波兰,如果你是游戏玩家,有非常有意思的东西,有时候晚上会有一个广播,录制这个广播到磁带上,你用磁带去玩游戏,这个广播就是游戏。

麦教授

我之前采访CDPR的前CEO马尔钦·伊温斯基(Marcin Iwinski),他的童年用的是1982年出品的ZX Spectrum(由英国Sinclair公司于1982年生产的一款8位的键盘式个人电脑),后面还有Commodore Amiga 1000(Commodore于1985年发布的个人电脑,是Amiga系列电脑的第一款机型),游戏载体就是磁带。中国最老的玩家顶多接触到的介质就是软盘,比软盘更早的是磁带。它有一个特点,你不需要在电脑里装读盘器,只需要家里有一个录音机。录音机有专门的接口接电脑,它可以直接接到电脑上,以任何的声音形式,包括刚才说的电台,只要能录得下来,它就能够变成信号,就是一款游戏。这也导致在波兰翻录游戏变得非常简单。

邓鹤翔

波兰游戏产业发展最关键的是1994年,有了第一个关于版权的法律。

麦教授

我看到一个资料,那时候波兰政府也做了很多事情,比如电视直播销毁盗版窝点。这中国人很熟悉,因为中国也有过用压路机去压盗版CD和DVD的电视节目。

程衍樑

或者上报纸,感觉都是在“cosplay”虎门销烟。

邓鹤翔

今天麦教授带的游戏杂志,他们也会说,你们一定要支持正版游戏,所以从那时候开始大部分波兰游戏企业开始做大,你真的能挣到钱。正好1994年也是CDPR成立的那年,刚开始他们做游戏代理,跟海外游戏厂商聊版权,然后在波兰卖波兰的版本。CDPR也是第一家真正的本地化公司,后来他们发现自己也可以做游戏,已经有一些公司给美国大公司做外包项目,开始做自己的(游戏)。这时候可以说有了波兰的游戏企业。

中国家庭与消费文化催生「免费游玩、道具收费」模式

程衍樑

我作为中国的小孩,在2000年到2014年之间,中国经历了13年的游戏机禁售。从90年代开始,经济水平各有差异,但从市场开放度来说,中国也相对比较开放。2000年以后,波兰开发商有了Steam,以更小单位的开发团体可以去完成自己的游戏产业铺设。但中国面临的是另一个故事,最近几年国内的团队在Steam上开拓的新项目越变越多,但相比波兰还是滞后了很多年。

麦教授

你可以说是一种滞后,或者本身是发展路线的侧重点不同。因为中国的主机游戏禁售,再加上中国的PC普及量没有特别高,或者会玩游戏的受众对于电脑控制力是很弱的,可能家里面有一台,但爸妈不会让你玩,单机游戏或者PC游戏没法像波兰能直接接触到受众,导致中国的PC单机类游戏的衰落。中国的小朋友没办法在家里接触电脑。网吧兴起了以后,一个卖点是可以联网。中国很多游戏厂商开始摸索免费网游,免费让更多人准入,让你进来买道具。中国的游戏生态是这样形成的,到后面的手游也是这种,小朋友能接触到手机,也是免费玩,这跟中国本身的家庭文化和消费结构是有很深关系的。只要没有彻底变化,中国还会是一个手游为市场最大头的市场。

邓鹤翔

在这一点上,手游肯定要做一个非常大的社区。但我们算手游玩家数量的时候,比如说地铁上有一个老太太可能会玩手机上本来就安装的游戏“消消乐”,那这种在总数里也算一个玩家,但实际上她对游戏不是特别感兴趣,只是想要消磨时间。我觉得一个非常重要的转折点是“黑神话”的出现,以前好多中国的独立游戏厂商,他们也是在Steam上发售游戏,这些厂商是存在的,游戏也是存在的,但影响力没那么大。从“黑神话”开始会有非常大的变化,中国市场也会发展极快。

本期嘉宾

程衍樑(微博@GrenadierGuard2)

麦教授(微博@麦教授Max,播客@雾海旅人 主播)

邓鹤翔(Damian Jaśkowski),中国游戏市场专家

特别感谢

特别感谢波兰驻华大使馆文化处对本集节目的大力支持,如果你想了解更多波兰游戏的相关内容,欢迎搜索「创新波兰·乐游无限」。

本期提到

巫师 / 赛博朋克2077 / 密茨凯维奇 / 猎魔人 / 这是我的战争 / 冰汽时代 / CDPR / 11 bit / 托尔金 / 死亡岛 / 押井守

《猎魔人》

文稿、排版:Yo

编辑:思钊

播客|从密茨凯维奇到托卡尔丘克:一场关于波兰语文学的冬日漫谈

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