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前网易金牌制作人带队,今天首爆的宝可梦大世界有没有搞头

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让人上头

眼看着盛夏临近,海内外游戏圈开始热闹起来。

随着PlayStation、夏日游戏节、Xbox游戏发布会相继来袭,以及任天堂NS2的发售,虽然GTA6在今年缺席,但在新游戏、新主机带来的惊喜下,依旧调动起玩家的兴致与热情。

在今天的Xbox发布会上,笔者注意到了这样一款首曝产品《伊莫》。这是由KINGSGLORY发行的一款多端多人大世界捉宠游戏,同时KINGSGLORY也是FunPlus投资的一个子厂牌。据悉,《伊莫》由前网易金牌制作人带队研发。

为何会关注这款游戏,原因有二:一是赛道背景。大世界捉宠曾是炙手可热的赛道,有着较高的市场预期,但目前市面上却缺乏足够代表性的产品。随着中小体量的先锋产品纷纷退场,大世界捉宠已经不再是能够凭借单一特色突围的品类,而是如同开放世界一样,成为技术力、产能、设计水平的综合比拼。

二是在不久前,笔者也有幸参加了《伊莫》的线下试玩会,从当时体验到的内容来看,游戏确实展现了不错的品质。尤其是在战斗、探索方面,游戏也有着自己的亮点。更重要的是,《伊莫》能在首曝的同时开启首测招募,也意味着游戏已经有了不低的完成度,这也进一步拉高了笔者的预期。

除了《伊莫》之外,从目前各家的产品储备来看,关注度较高的还有米哈游的《崩坏:因缘精灵》,腾讯魔方工作室的《洛克王国:世界》,蛮啾的《蓝色星原:旅谣》。从各产品研发节奏来看,大世界捉宠赛道的变化速度远比我们想象的更快。

笔者借此机会,结合自身的试玩体验,来聊聊这款产品有哪些亮点。

捉宠也能战斗爽?

从首曝PV的实机内容来看,呈现了不少的信息量。例如宠物间不同生物特征所构建多样生态,可以“连结”宠物的即时战斗,不同区域间的探索,以及竞速趣味性关卡等等。这些内容大家都能在PV中感知到,笔者在这里便不展开解读了。

直入主题,这次聊聊笔者在试玩期间的感受。首先是最核心的问题,《伊莫》好玩吗?毫不夸张地说,在试玩体验的两个小时里,笔者都沉浸在收集、探索的新奇与惊喜当中。

那《伊莫》究竟好玩在哪里?这个问题可能因人而异。笔者本身是一名ARPG爱好者,虽不排斥策略回合制,但《伊莫》的即时战斗的确更符合笔者的胃口。

具体来说,《伊莫》为玩家提供了两套战斗模式:第一套类似于《幻兽帕鲁》,玩家可以指挥宠物与玩家角色一同战斗。除了玩家角色拥有基础的动作模组,其技能还可以为宠物提供增益效果。这种模式相对轻度,主要靠宠物自主发挥。

第二套则是玩家可以与宠物“联结”化身宠物,将战斗转变为即时动作战斗。玩家不仅可以自主释放宠物技能(每只宠物技能包括可选配的2个技能以及一个大招),同时,韧性条、轮切机制,以及技能与大招能量等战斗资源的循环管理,也进一步提升了战斗的操作上限。

当然,《伊莫》的战斗虽有一定动作要素,但并非一款纯粹的动作游戏。即便是化身宠物变为动作战斗,策略也占有不小比重。先不提此类产品中复杂的属性克制关系需要玩家针对敌人弱点调整阵容,哪怕是宠物自身的不同特性、技能形态及其效果,都能在战斗中发挥不同的作用。

例如,在初期玩家可以轻易捕获的宠物中,有一只宠物的技能是钻地,可以在短时间规避一切伤害。而玩家初期遭遇的BOSS恰好是一只拥有大范围攻击(AOE)的巨型宠物。若是善加利用,则可以实现越级击败。

又例如,在中期的一场水系BOSS战中,玩家将置身于池塘中。此时场景内只有几片荷叶可以作为落脚点。若玩家拥有可以在水中快速移动的水系宠物,这场BOSS战的攻略难度将大幅下降。

这也恰好是《伊莫》战斗玩法上最有趣的部分。战斗的关键并非像传统动作游戏那样,通过规避敌人攻击来寻求进攻和压制机会的纯动作交互,而是需要玩家利用所收集宠物的生物习性来应对、克制敌人的生物习性。

伴随着笔者在大世界不断收集宠物,新宠物不同的形态以及技能效果在带来新鲜感的同时,也提供了更多的攻关思路。例如当笔者再次面对前期BOSS时,除了钻地规避AOE外,还可以利用火系宠物的火焰点燃草地,创造上升气流,并利用滑翔宠物在空中规避敌人的一切地面攻击……随着笔者不断探索与收集宠物,战斗的解法上限也不断提高。

要知道的是,笔者试玩的内容还只是游戏的冰山一角。当游戏中超过200只宠物全部实装后,笔者很难想象游戏的战斗上限究竟能够达到怎样的程度。

如果说《伊莫》的战斗是笔者试玩体验的第一重惊喜,那么第二重惊喜,则是游戏内的探索玩法。

在捉宠游戏里,还能玩塞尔达

你可能会对上述“点燃草地,创造上升气流”的描述感到熟悉。没错,《伊莫》在大世界的底层设计上加入了类似《野炊》《王泪》的物理交互。

同样的,借由物理效果实现的“涌现式交互设计”,也体现在游戏的探索内容中。例如,在遇到被上升气流抬升的宝箱时,玩家至少有三种获取方式:第一种直接利用远程攻击的动能,将宝箱击落;第二种是利用滑翔宠物,将宝箱撞落;第三种则是利用水系宠物,熄灭火焰,消除上升气流。

但要说游戏内物理效果的高光舞台,还得是游戏内的“神庙”。你没听错,游戏在大世界探索中也加入了类似《野炊》《王泪》中,围绕不同主题玩法的“神庙”。

因试玩时间有限,笔者简单体验了四个不同主题的神庙:分别是“上升气流”“水上竞速”“运输小球”“双人闯关”四类主题。为了能够让玩家留有期待,这里笔者仅以PV实机中出现过的的“水上竞速”神庙做展开。

在这一神庙中,玩家需要利用神庙限定的水系宠物,尽可能快速的完成关卡,并根据完成时间获得不同等级宝箱。但整体来看,想要拿到最高奖励的难度并不算低。

一方面,关卡内加速带、跳台以及机关的分布,十分考验着玩家的路线规划能力。一旦路线出现偏差,机关的位置、加速角度等因素会间接放大玩家的误差。

另一方面,通过物理效果实现的冲刺跳跃、叠速、体力控制等技巧,在初上手时虽然容易使用,但想要彻底掌握也需要进行一定的练习。不过玩家一旦掌握这些技巧后,便能够更深刻地感受到爽感。

我们可以发现,《伊莫》中大世界神庙的设计有两点好处:其一是主题关卡模式既能丰富游戏体验,同时聚焦于核心点的设计思路也更容易打造玩法深度,提升神庙的重玩价值,甚至可能成为游戏亮点(爆点)。

其二是神庙的内容集中式设计,相比大世界小游戏挑战具有更高的设计密度,也变相地向玩家传递出“这里有很多有趣挑战”的信号。因此,寻找更多神庙,也将成为玩家探索的驱动力之一。

不过遗憾的是,可能是新手区域的原因,这些神庙大多起到引导教程作用,玩家也只能使用关卡内的指定宠物过关。

但即便如此,当下的《伊莫》已充分展现了“神庙玩法+宠物特性”的关卡潜力。或许后续游戏还会开放宠物不设限的神庙。在物理效果的涌现式交互与宠物多样特性的结合下,玩家有望开发出更多意想不到的过关方式。

以宠物为核心,探索社交的长线解法

从此次试玩体验来看,无论是战斗还是探索,你都能感受到宠物的重要性。这与《伊莫》的产品理念有关。根据项目组介绍,“游戏旨在通过‘遇见它→得到它→感受它→理解它’的方式,让玩家逐步感受宠物的能力和生态”。

在试玩体验中,无论是捕捉宠物时需要考虑其生态习性,还是在战斗、探索中利用其能力实现不同目的,都是玩家加深对宠物理解的过程。

尤其是在《伊莫》丰富的玩法内容下,宠物成为了最好的“聚焦点”——通过宠物来连接玩家与各个玩法内容。丰富的玩法内容为玩家提供了理解宠物的不同视角,而不同的宠物也能让玩家在各个玩法中探索多样的解法。

虽然《伊莫》当下已有不低的完成度,但无论是聚焦宠物克制思路+动作的战斗玩法,还是大世界探索中集合大量高光玩法的神庙设计,你都能看出《伊莫》十分依赖产能与设计水平。

我们知道,在长线内容型游戏中,即便是再高的产能,也无法平衡玩家的内容消耗速度。在后续与项目组的交流中,笔者得知《伊莫》在长线运营上并非走纯内容方向,而是通过促进玩家间的互动,用社交来满足玩家的长线需求。

项目组坦言,《伊莫》一方面引入了“社区”概念,为玩家提供社交平台。游戏在大世界之外设计了独立的区域“星之都”。在这里,玩家除了可以与其他玩家互动外,还有“学院”等额外功能,后续还将推出竞技场等功能模块,搭建PVP战斗舞台。

另一方面,游戏也持续围绕UGC内容构建社区生态。笔者猜测,后续游戏或许会推出家园模式(玩家共同建造家园、举办派对、家族对抗等)、宠物交易(玩家间可转赠宠物)、UGC关卡等,来进一步强化玩家间的社交氛围。

至于它们能起到怎样的效果,或许应当将答案交给时间。

总的来说,《伊莫》的试玩体验令人惊喜。聚焦宠物的设计理念,催生了“动静兼顾”的战斗体验以及探索与神庙中多样的解法。加上较高的关卡与战斗设计水平,让笔者在试玩的两小时内彻底沉浸其中。

不过,这终究是笔者个人的体验感受,当下也无法盖棺定论。或许只有亲自一试,才能知晓这款游戏到底适不适合自己。

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