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做独游死路一条!竭尽全力开发的废土种田游戏发售后93%好评

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作者:王子饼干

首发知乎https://www.zhihu.com/question/1903120906227815868/answer/1910367716973474573

大家好,我是《多洛可小镇》的制作人王子饼干。

《多洛可小镇》是一款像素风废土朋克背景世界观的模拟经营+角色扮演类种田游戏,已经在5月8号上线Steam了,目前国区售价48元,喜欢模拟经营类和种田类游戏的朋友们可以看一看,目前我们发布的是抢先测试版本,其游戏内容还未全部完成,我们已经设立了多个大版本的更新计划,会持续的更新和优化,将其打磨至我们能做到的最好,对抢先测试版本有所介意的玩家可以等待我们的完整版本上线。

《多洛可小镇》是虹视工作室的第一款作品,也是我作为独立游戏制作人的第一款作品,甚至是作为开发者的第一款作品,因为我在成为制作人之前并没有过其他项目的开发经验,我一直很焦虑它的表现,实际上我心理很清楚它还有很多地方做的不够好。不过真的发售了也逐渐释然了,毕竟开发组已经竭尽全力了,再有什么不好的地方,也只能继续努力了。

但我还是想跟大家介绍一下《多洛可小镇》的优点,再分析一下为什么它做的还不够好。

一.《多洛可小镇》的优点

相比于提及一些比较传统的优点、什么玩法体系丰富、精致像素风之类的,其实这些我反而觉得不能说是优点,而是作为这个类型作品的基准条件。所以我想简要说说其他的一些容易被忽略的小细节。

1.1 良好的环境氛围感营造

雨天是一个我又爱又恨的天气,喜欢雨天的时候是呆在家里的时候,我会窝在沙发里,拿出掌机来玩游戏,一边听着雨滴与玻璃的交互音一边沉浸在游戏中,那种与世无争的静谧的氛围感真的是太好了(ps:要出门的话,那雨天就会很糟心了)。所以我也期望在游戏中加入类似的效果,所以我们营造了不同环境下的雨天的质感。

雨夜的植物大棚


雨天的湿地


除了雨天,其他不同的天气也做了对应的刻画和打磨,

晴天的农场


晴天的秘密森林


烈日下的农场


当然除了天气,在昼夜变化时环境也会给予不同的氛围感。

雨夜的废品回收站


夜晚的秘密森林


夜晚的奥兰多的卧室


希望你也喜欢这种氛围感~

1.2 丰富交互机制设计

多洛可追加了很多独特的系统交互行为,比如雷雨天会打雷,需要建造避雷针,大部分的作物被雷劈之后都会损失一些生命值,然而末芋在成熟时被雷劈,会有独特的反馈,末芋会变成烤末芋掉落。如果真菌类作物暴露在酸雨的环境中足够久的时间,它就会变异变成瘤化菌。

尝试赠予Npc“垃圾”道具的话,他们就会很生气,并且把垃圾丢还给你。

风力发电机建造在室内是没有意义的,因为室内没有风,但是如果建筑完全损坏,建筑就会失去保护设备的能力,其实效果就是室内的天气变为室外的天气,虽然失去了保护能力,但是反而这让风力和太阳能发电机可以在室内工作了。(获得了更多空间)

当然,除了以上这些,还有很多其他的交互机制设计,我就不剧透了,有兴趣可以慢慢探索~

1.3 类银河城的玩法设计

多洛可也有着十足的银河城和角色扮演的味道,正式版本中我们一共会设计三个大型地牢,目前EA版本中已经完成了两个大型地牢的制作,在整个城镇地图和地牢中,我们加入了各种小的关卡设计和隐藏的宝箱奖励

在城镇的某房间里


在桥下


在茂密的树上


在地牢的某房间里


实际上在很多常见的地点,我们加入了这样的宝箱设计,甚至是每天出门的必经之路上。

1.4 性格鲜明的角色设计

《多洛可小镇》目前共设计了28位不同的Npc,每个Npc其实都有自己很鲜明的性格,就拿酒馆的老板娘泽妮瑟来说吧,实际上她是一个非常少女心的角色,但是她的外观却反而是一个非常成熟的大姐姐,她平日里看起来是一副成熟而知性的样子,然而却有着一个非常可爱的小熊杯子,这天,她的杯子丢了!

她期望主角帮她寻找这个杯子却又不希望主角知道她非常在意这个杯子,但实际上早期的设定中,这个杯子是因为经常被她擦拭导致很亮,因而被无人机当成宝物带走了。

但是你真的把杯子带回去给泽妮瑟的时候,她反而会装出一副满不在乎的样子。

任务完成后,小熊杯子会被重新摆到柜台上。

当然,这个道具是可以作为装饰物放到自己的桌面上去的,但我们都知道泽妮瑟太喜爱这个杯子了,所以还是快还给她吧~

1.5 详实的背景设定

虽然是模拟经营类游戏,很多类似的作品是不太会过于关注背景世界观设计的,但是我们有非常完善的世界观设定。

不知道大家注意到没有,实际上多洛可是一个建立在一个横穿峡谷隧道的巨型桥体上的,这意味着多洛可是一个建立在峡谷中的小镇,所以为什么是峡谷之中呢?这是因为这个世界并不是安全的,有许多被称之为亚当灾害的人造怪物。

如果你玩过一款早期的FC游戏《重装机兵》的话,你可以把亚当灾害当成是重装机兵中的赏金首,通过人类的科技来强化自身的怪物,尽管这不是出于这些怪物自身的意愿,而是军方为了研制武器而造成的,亚当灾害就是这些失控的人造怪物,只不过它们大多来自于亚当公司。

背景世界观中除了多洛可,还有人类最后的堡垒中央城梅塞尔,科技猎人扎堆的黑市“秃鹫城寨”,它是由作为匪帮的“秃鹫帮”建立起来的灰色地带,以及南部岛屿城市康提基。不过这些城镇相比于多洛可都要更为庞大,所以他们完全有足够的武装力量来对付亚当灾害,只有多洛可这样的小型城镇,才需要地形为自己提供掩护。

这个世界上大部分的地方都是比较荒芜的,多洛可有这么多植被是因为它曾是伊甸园制药公司的旧址,同时也是当时最大的植物研究基地,游戏中的一个核心对象,环境改造器就是主角农场附近的山洞里。

但是还有更多未知之谜,曾经的领袖庞卡和无头骑士战斗的故事、伊甸园科技的更深层的秘密,一起来探索吧!

1.6 还有更多..

当然,这些是我个人很喜欢的小细节,作为一款种田游,《多洛可小镇》有着比较坚实的基础玩法体系,它由三个主要的模块构成,分别是农场的经营建造与科技树解锁、城镇的剧情与好感度以及地牢的探索与战斗。还加入了载具系统、钓鱼系统、可以自由搭配的无人机系统等各类细节性设计。

二.《多洛可小镇》的设计思路和遇到的问题

《多洛可小镇》是非常经典的《农场物语》类游戏,我们希望做出有趣的农场经营的游戏的体验,但是也希望加入很多自己认为有趣的设计。

高自由度一直是农场经营+角色扮演类游戏的核心,而高自由度的前提是一个能够提供各类玩法功能的系统集群,这部分是此类游戏最为坚实的基础。

多洛可主要由三个大的玩法模块构成,分别是农场的经营建造、城镇的角色扮演、地牢的探索与战斗,农场的经营建造的部分,一般都是TopDown视角,但是我们改为了横版视角,这样做的最主要目的是节省美术素材,因为我们的角色和贴图相比于星露谷或者泰拉瑞亚来说更为精细,所以动画绘制成本更高。

在横版的前提下,引入了对横版较为适配的弹幕射击战斗系统,构建了一套农场经营建造、地牢打怪探险双循环的玩法体系。

这样的底层框架可以使得上层有较大的发挥空间,其中之一便是地牢的设计,因为我们的地牢并不是传统的随机地牢,而是手动设计的地牢,这使得地牢的部分看起来不太像是单纯刷素材的地方,而是包含了一定的银河城玩法的部分,我们也可以顺理成章的将城镇中的主线剧情部分延申至地牢,让地牢可以辅助我们将整个背景世界观展开。

2.1 产能不足导致边缘性内容打磨的不够好

但是也是为什么我们做的不好的很重要的原因之一,因为多洛可的内容太多太庞大,铺的太大就会出现产能不足的问题,直到目前为止,还有畜牧系统、基因系统、旧城市废墟地牢和自动化系统及相关主线等没有开发完成。受限于资金不足的问题,不得不发布EA版本。这是多洛可目前最大的一个问题,当然可能也是我们自身过于理想化的问题。庞大的内容线和数值体系也迫使我们不得不专注于最为核心的部分,所以很多边缘化的设计就显得打磨不足。

2.2 经验不足导致基础架构反复调整

多洛可的整体架构实际上脱胎于很多经典的模拟经营类和沙盒类游戏,但是又不完全一样,事实上我们加入了天气系统,给予玩家外部压力,以更好的推动整个游戏的发展,但是这种设计并不常见, 所以我们在处理这块的时候花了很多时间,因为验证一个框架是否良好,或者是否能够正确的运作是比较花时间的,经验不足让我们消磨了更多的时间。

三.《多洛可小镇》未来

我们目前已经收到了非常多的评价,有好评也有差评,很多差评都说的非常中肯,这些问题也的确是存在的,包括数值问题、体验问题、无人机手感的问题。

我们知道国产游戏EA暴雷已经很多次了,但是仍然选择了EA,主要还是因为没钱了,这点确实是没办法,接下来我们必须要做的是认真的接受玩家的意见和反馈,在之前Steam公告中发布的路图里,我们公开了后续的小动物和畜牧系统、旧城市废墟地牢、自动化系统、作物基因系统的研发计划,我们会继续保持更新和优化,直到让这个作品趋于完善。

回顾做游戏的动机

我是2019年6月从南京艺术学院毕业的,我虽然是一个艺术生,但是学了整整4年的编程。搞得专业课没有好好上,一直到2020年6月才拿到毕业证书。

刚毕业的时候没想过要干嘛,准备在家继续学代码(当时学的是深度学习)这样学了半年多,到2019年年底,在B站看见了《森林中的小女巫》的宣传视频,一下就喜欢上了,突然也很想做自己的独立游戏。

我以前学过一点Unity,不过我希望游戏的画面可以做的更好,所以开始从零开始学习UnityShader,那个时候我就开始在知乎更新自己的学习笔记了,学了4个月,一直到2020年4月。但是一直在家学习其实让我非常焦虑,本来学人工智能的那段时间我就已经十分焦虑了,这种情绪让我放弃了做独立游戏,去城里找了一份简单的工作。

工作不复杂,写爬虫、爬数据到公司的数据库、写一些基本的API接口。我完成的不错,公司的领导也比较认可我。后来学Shader的时候也就中断了,等我想起来的时候,已经在公司干了两个月了,补充了一篇文章准备跟独立游戏告别。

后面就是日复一日的枯燥生活了,写代码、回家、刷B站、睡觉、循环。。。我开始逐渐厌烦这样规律且机械的生活,我讨厌这种生活胜过扁扁的钱包。我其实是一个受情绪影响很严重的人,一个多愁善感的人,一个会为离散和冷寂而伤心的人。在大城市扮演一颗螺丝钉让我有点受不了,但是我要劝说自己,劝说内心里的那个「传统的自己」。

传统的我认为,我应该好好的上班,跟大多数人一样,混两三年的经验,慢慢的把自己的工资抬到20k、30k以及更多,之后买车买房,娶一个漂亮的老婆,接着生儿育女,下半辈子为他们的人生而继续努力。对这样的生活,我只是觉得索然无味。并不是正常都应该走的路就是正确的路,说到底,人生真的存在正确或者不正确这种说法吗?我想了好久也想不明白,但是我只觉得我应该辞职去做点自己喜欢的事情,或者说自己觉得有意义的事情,又或者,当年老的时候,能有一点人生阅历,让我能够写下来。有一段激情岁月,让我热泪盈眶。

那天我在办公室里摸鱼刷知乎,知乎上有一个人说自己通过卖车载U盘赚了150w,我不知道是真的还是假的,也许是假的吧。但是我找到了说服自己辞职的理由,也许出来做产品,能赚更多的钱,无论如何,我觉得我应该辞职去试试看,哪怕是螳臂当车,以卵击石,热血的想法在我内心里有了火苗...

但转念一想,如果花了两三年的时间做失败了,之后不仅年近30,工作难找,谈婚论嫁不容易,还得要遭旁人的嘲笑,人生得多失败。而且独立游戏要想做成功,谈何容易,能活下来的工作室更是屈指可数,风毛菱角。而且如果做独立游戏只是为了逃避工作,我又怎么能保证自己在遇到独游制作的困难时选择迎难而上呢?况且我主要自学的是人工智能、爬虫、数据库、后端开发这些东西。游戏也不会做,策划知识也仅限于玩过一些独立游戏而已。我去做岂不是蚍蜉撼大树,不知天高地厚?...

刚燃烧起来的火苗、被数股阴风吹的若隐若现...

我回想起来,我就是一个很求稳的人,一个胆小的人,一个不敢跨越雷池的人,一个永远循规蹈矩的人,上次我这么激烈的挣扎,应该是在大一的时候,我劝说自己要去学编程而不是学艺术。这种求稳的想法无数次将我从各种岔路口中拉回,将我捆绑于这条循规蹈矩的线路上,可是...

我的青春即将落幕,但从来没有做过什么能让我感到自豪的事,那些了不起的事,哪怕只是一些失败的经历,搜遍浑身上下,能回想起来的我,却永远站在观众席

我下定了决心,与这样的自己告别,人生都有这样一段年轻的时光,它应该是像流星般疾驰,像烟火般热烈,像山花般傲立着,只为绽放自己。倘若我做游戏失败了,那就失败吧,失败理应是人生的主旋律,哪怕我回乡种地养猪,哪怕一辈子穷困潦倒,我也决心不再怯懦,抱着必死的决心去做这件事。哈哈哈,是的,若一去不回,便一去不回。

困难迅速降临

现实并不是武侠小说,并不会因为你选择了那个激进的选项而赋予你主角般的奇遇,等待大部分人的将是如约而至的迎头痛击。

2020年10月15日我的辞职事务都办理完毕了,3天后,在自己的臆想中成立了一个口头工作室,虹视工作室,当时我在其他的组队群里找到了三个队友,一个做策划、一个写剧情、一个画美术。本来以为这事有戏,我会写代码,他们会搞这些,也许真能弄出个独立游戏。我们在10月18日开会探讨了后续的一些制作规范,包括队伍怎么运作,游戏策划的敲定流程以及很多杂项的事务等等。

这个会议开完之后的第三天,剧情跟我说他不干了,一副苦大仇深的样子,说自己事情太多太忙,根本没有时间做独立游戏,彼时我们连要做什么都没有确定好!随后第二天,策划也退群了,直接把我好友给删了,什么也没有发生,一句话也没有说,就这样消失在风中。

我以为美术也要跟我告别了,不过美术倒是一直坚持到了来年的1月份,也说自己事务缠身,妻子要闹离婚,家里人还出了车祸,没有太多时间忙独立游戏了,就走了。

我后来找了我的同学来做策划,本以为同学能靠谱点,结果这股子劲只坚持了两天就没了,第三天跟我说要早上去学车,第四天又跟我说亲戚出事了...

没有钱,还要能别人帮你做事,从一个老实人的角度来说,可笑。只能靠玩手段,耍心机,靠骗,靠画饼。尽管如此,能够招到的依然只是些水平奇差的大学生,一些三分钟热度的楞头青。对他们来说,稍不满意还要把你的桌子给掀了。难办?那tm就别办了!

在遇人不淑这件事情上我真是太有经验了,几乎大部分的牛鬼蛇神我都见过,自己有一套做法且死不听劝的、反复陷入迷茫找你诉苦的、无论怎么说都是一副事不关己的、事情一件没做却借口满满的、做的不对却在辩术上颇有造诣的、胡乱做做就交差的、甚至有的策划直接复制粘贴百度的东西交给我。每次有了冲突,都要将我设为矛盾的源头,说到底,如果不是这些人自己要做独游,光靠我去邀请也没有办法,事到如今又变成我的锅了,也说不清。

在我遇到的困难里,从队友带来的困难里是最为可怕的,所以如果重新开始的话,我大概率会选择一个人做游戏而不是找人组队。

当然,队友只是做游戏的一环,其他的困难和折磨不在少数,程序上是我来做,但我缺乏大型游戏架构的基础,代码越写越臃肿,以至于在2021年10月份重启项目,抛弃了旧版的工程完全重构,后来从菜单层级中获得启发,设计了一套针对游戏架构的轻型控制架构,基于该架构,基本解决了拓展游戏模块导致的系统臃肿的问题。现在几乎可以无限的拓展游戏模块,不会对游戏的运行产生任何不良后果。

策划也是我来做,最初的我的想法就是,所谓模拟经营类游戏就是做一个种田系统,做一些围绕这个系统的辅助系统,比如交易、任务之类的,这个游戏就完成了。但事实完全不是这样,随着对星露谷物语的三番五次的拆解,我得到了很多启发,总结了非常多的内容。

后来也受邀参与了2022年的CGDC演讲,我的演讲主题就是「模拟经营类游戏原型的制作方法」

特效和画面也是我来做,为此我没有放弃对Shader的学习,在极其有限的时间里学习各种我觉得用得上的Shader技术以及各类算法。包括体积雾、体积光、卡通渲染、像素化滤镜等等,只是不少内容并没有时间总结为文章了。

剧情和世界观设定也是我来进行,为此我借用了《MetalMax3》的故事蓝本,希望构筑一个原汁原味的幻想风异世界,通过纪传体的方式编写了许多小型故事,将它们串联起来形成整体的世界观、势力结构等。

对外的商务会谈也是我,运维和剪辑视频也是我,面试也是我,该我做的和不该我做的都是我。现在想来,不免有些心酸,我想我遇到的这些阻碍足够击溃90%左右的与我类似的人,不管你是有钱还是没钱,做独立游戏几乎都是死路一条,而且大概率你会死在路上而不是终点。

韶华易逝、劝君惜取少年时!希望大家都能够在自己喜欢的领域有所建树,我是王子饼干!

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