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《心之眼 MindsEye》开发者访谈:解放玩家自己的创意

海星罐头

2025-05-22

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作者:海星罐头

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也许是下一个GTA?

如果你最近有在关注类GTA式的线性动作冒险游戏,那你应该听说过《心之眼 MindsEye》。这是一款由Build A Rocket Boy工作室独立研发3A级别大作,今年6月10日便会上线各大平台。

虽然工作室听着有些寂寂无名,但其创始人的名号绝对震耳欲聋——Leslie Benzies,前GTA系列的制作人。

没错,就是那个和R星狂打各种版权官司的Leslie Benzies。


实际上,抛开Leslie Benzies和R星本身的各种爱恨情仇,从“圣安地列斯”到“罪恶都市”再到“侠盗猎魔”,这些鼎鼎大名的作品就像是挂在Leslie Benzies胸前的勋章,其本人在类GTA沙盒动作冒险游戏的实力,已经毫无保留地展现了出来。

所以,你说他离开R星后亲自操刀的第一款类GTA大作——《心之眼 MindsEye》值不值得期待?那我的回答当然是肯定的,尤其是前不久我刚刚参与了Build A Rocket Boy工作室举办的线上媒体活动。同时,我也趁机伙同各路媒体与工作室的外宣发言人Adam,好好聊了聊。

虽然我暂时还没摸到游戏的实机版本,但至少从直播演示的各种画面来看,可以说是十足的“GTA”味道了。


Q:《心之眼 MindsEye》的创作的灵感来源是什么?

A:这是一个很有趣的问题。其实,我们的灵感来源主要依托于对现实世界的观察。我们观察人类社会的行为逻辑和运行模式,我们观察人类作为一个整体的优点和缺点。我们详细关注每一条时事新闻,我们也注意到了人类科学技术的每一个巨大进步与变化。然后,我们开始探讨人类是如何适应不断发展的社会与时代的——准确来说,我们踏上这条探索之旅的时间尺度,已经相当长了。

所以,当你有了这些积累后,再回头看向我们所创造的游戏环境时,我们最直白也最直接的愿望,就是利用这些积累来创造出足够逼真,可以让玩家沉入进去体验的游戏空间。

而在这里面有个相当核心的思路,就是我们既希望《心之眼MindsEye》可以映照世界的样貌,同时又希望大家在游玩时能体验到一些新的变化与不同。

最后我只想说,游戏中有很多精彩的场面和刺激的动作大戏,但这并不影响我们讲好一些温情的故事——因为,我们真的希望通过作品来分享我们对人性的理解。我们会尝试控制好节奏,来让玩家与我们的角色产生共鸣。

我可以自信地说,我们用一个真正伟大的故事,支撑了上述的一切。我们用一个存在主义的故事,探索了相当之多的现实议题,甚至于很多在开发初期想到的一些“科幻点子”,很多都已经在现实里被实现了。


Q:游戏中虚构的城市红石城融合了沙漠与赛博元素,那座城市的设计是否受到现实某座城市的影响?

A:当我在演示里从红石城上空飞过的时候,我相信不少人觉得如此景色一定是照搬了某些著名城市的街景。但我可以很确信地告诉你,红石城就是一座完全虚构出来的沙漠城市。

这是一座科技水准相当之高,被自动化深度改造了的未来都市。人工智能、无人机、植入体等许多系统都已经实现。同时,这座科技之都又被各种壮阔的、奇峻的地势所包裹着。我个人很喜欢这个设计,因为这种对比在视觉上增强了游戏世界的观感。

而且,我认为我们正在尝试探索几个与当今世界非常相关的主题,其中之一就是我们对环境的影响,我认为观察像红石城这样的沙漠城市,确实可以让我们更详细地探索这些主题。

而在我看来,贫瘠的沙漠景观与高科技中心城区的并置,颇具诗意。我认为,这赋予了红石城一种非常独特的氛围——这是一种很酷的、沉稳的张力,给予了城市独特的个性。夜晚的霓虹灯和各种东西营造出一种忧郁的氛围,反光设施也反射着这一切。但在你观察这座城市的同时,你也会感觉到你同样在被周围的环境观察着。

这有助于营造我希望玩家可以体验到的那种氛围,那种有点熟悉,也有点令人不安的感觉。这片空间它扎实、具有沉浸感,然后也充满了叙事潜力。


Q:为什么《心之眼 MindsEye》选用了线性剧情模式,而不是随大流用现在更火的沙盒模式来讲故事?

A:这个问题问得很好。《心之眼MindsEye》选用线性叙事,完全是因为我们想要玩家体验到一款高质量的、精心设计的电影化叙事体验。就像是置身于一个高度发达的未来社会,然后扮演一位好莱坞动作大片式的男主一般的体验。

我认为,这种叙事驱动的方式让我们能够真正强调角色的情感深度。我们可以真正地塑造角色,并仔细调整演出节奏。这样我们就能确保故事可以清晰的铺开,那些意义深刻的细节可以更有效地留在玩家脑海里。

尤其是在《心之眼MindsEye》中,哪怕整个红石城已经是一座细节丰富、探索驱动力极强的沉浸式环境。我还是希望玩家的旅程落到实处,依旧是由故事驱动的。

我们也希望这款游戏能够尊重玩家的时间,我们希望玩家能够真正享受这个故事——所以,我们想提供一个非常好的游戏节奏,这样玩家就可以真正地投入进去体验它,理解它。

我认为,在开发游戏作品的过程中,作为开发者要面对很多诱惑——比如增加、完善游戏玩法,让玩家的游戏时长直线上升等。但说句心里话,一款真正精心制作的游戏必须做到一点——尊重玩家的时间。

我们希望玩家能够被有趣的内容所吸引,不断体验我们设计的各种玩法——尤其是我们准备了相当之多的NPC支线,来辅助叙事并拓宽玩法面。同时,我们还有自定义极高的Build Arcadia工具,来辅助玩家设计自己想要的游戏体验。

所以,对此我有着非常强烈的信心。


Q:Build Arcadia工具支持构建怎样复杂的交互?比如它可以做解谜关卡或肉鸽的地牢,甚至是模拟经营类的玩法吗?

A:Build Arcadia这套创作工具有着非常高的潜能,可以实现很多复杂的自定义化功能。但比起这个,Build Arcadia真正让我们整个工作室都骄傲无比的,则是其极高的易用性和泛用性。

在我们精心准备的可视化系统的帮助下,任何了解游戏热爱游戏的非专业人士,都可以通过这种内容上的创造,来让整个游戏体验得到质的提高。

至于你刚才提到的解密、肉鸽或模拟经营之类的玩法,我们在Play Arcadia模式里都有涉及。当然,我们也期待着玩家可以用他们自己的经验和经历,来创作出一些超乎我们想象的独特体验。

在未来,我们会持续推进Build Arcadia工具组的开发进程,一方面来确保我们自己的内部使用,另一方面持续帮助社区玩家来体验到这个游戏所带来的快乐和创造力。


Q:那Build Arcadia这个编辑器,能不能达到Roblox那样的自由度?

A:我们坚信,未来的优质电子娱乐是由活跃的社区和开发团队所共同构建的。Build Arcadia是极其易于使用且非常直观的工具,允许玩家构建许多不同类型的体验——我们真正优先考虑的,不仅仅是我们工具的功能性,其易用性也是绝对的核心。更何况,我们自己也在使用这些工具来构建Play Arcadia里的游戏内容。


Q:Build Arcadia可以支持过场动画、电影化演出这方面的自定义,或玩家自行配音、自行动作捕捉之类的进阶操作吗?

A:Build Arcadia这个工具可以支持玩家对动画和NPC外观一类的资产进行高度自定义,也支持玩家深度修改角色模型和AI逻辑。他们完全可以自行整合各种素材,来创作全新的动画演出,讲述独属于自己的故事。

我们希望红石城可以变成玩家彰显想象力与叙事能力的自由舞台。


Q:《心之眼 MindsEye》这个游戏明显有很强的自定义属性,不过我更好奇的是这部作品未来——比如发售日,会不会上线PvP或PvE的玩法模式?

A:这是个很好的问题。其实,我们最初一直非常专注于提供引人入胜的、电影化叙事的游戏体验。所以,我们给玩家准备了一个完整的故事,然后再用Play Arcadia提供一些独立于主线外的额外叙事辅助。然后,为了确保游戏足够耐玩,我们还准备了Build Arcadia来帮助玩家构建无尽的新内容。

所以,按照我们最开始的计划,多人游戏玩法会在今年晚些时候更新。


Q:众所周知在玩GTA系列游戏时,玩家常常需要一个人对抗数以万计的NPC对手,你很难有较强的代入感。那在《心之眼 MindsEye》里,你们是如何去平衡这种不对等的强度,来获得一种更加沉浸的游戏体验?

A:《心之眼MindsEye》的AI难度管理是渐进式的,是随着剧情与故事逐步推进的。在你了解到更多更深入的剧情演出后,我们会逐步增加敌人的强度。同时,玩家需要面对的作战环境,也会越来越复杂。

很多敌人一开始可能非常难对付,但在你击败他们并缴获他们的武器后,这种交手难度就会逐步变低。

而随着故事的发展,主角“心之眼”植入体的重新上线,也会帮助他得到一些伙伴——比如机器人和无人机的帮助。所以,这个角色本身就具备超级人类的属性。实际上,等到游戏后期,主角所掌握的技术可能已经让他化身超人,可以大杀四方了。

因此我们很骄傲的是,《心之眼MindsEye》前期的战斗方式和体验,与游戏中后期的战斗方式和体验,是完全不同的。而且在刚才的试玩展示中,有很多武器和植入体技术没法向大家披露,只能是雾里看花。

但是在实际游玩的过程中,玩家会发现武器种类非常丰富,植入体技术也相当精彩。


Q:游戏有没有考虑往社交属性上做一些创新?

A:我认为,社交游戏玩法是一个非常重要的领域,也是我们目前重点关注和开发的领域。我们非常希望将它带到Build A Rocket Boy工作室的作品生态里。

目前来说,《心之眼MindsEye》的体验还是线性的,但未来玩家可以一起游玩Play Arcadia里的内容,也可以使用Build Arcadia这个工具来分享新的玩法模式。

说实话,我们不太想照抄一些其他游戏的多人模式,我们也不希望玩家反复游玩一些看着就很无聊的东西。我们希望线上合作玩法和故事的分享,是有意义的。我们希望大家能够通过合作、通过创造,去进行更长久的互动,能让所有人的游戏体验都得到质的飞跃。


Q:主角让我想起了《四海兄弟Ⅲ》的林肯。《四海兄弟Ⅲ》是部非常可惜的作品,太多的公式化玩法稀释了游戏的乐趣,本作的单人模式会不会也有公式化的玩法?比如重复的支线任务、重复的清理据点、重复的解锁地图任务等。

A:主角的扮演者是一位才华横溢的老练演员——亚历克斯·埃尔南德斯,我很高兴他可以唤醒一些你的回忆。

我自己也觉得“恶意”使用公式化的套路来拖延玩家游戏时长,是一种让人憎恶的设计。所以,我们希望我们自己在创作故事时,可以设计得更加紧凑、更加精彩——就像是你在阅读一本非常喜爱的书,或看某个喜爱电视剧一样,你会非常投入到整个游戏体验中。

而说到公式化的玩法,其实在《心之眼MindsEye》里,我们准备了非常多的,可以随时脱离主线叙事的“轻松时刻”。玩家完全可以去享受我们在地图的各个角落中,准备的支线任务。

很多支线任务甚至让主线里的不少配角形象更丰满、更立体。

而对我们这些开发者来说,这些小支线也是非常好的消遣和补充。我们会把那些头脑风暴时创作出来的好点子——那些不是很搭主线叙事节奏的点子,扔到这些支线里面,扔到Play Arcadia里面。

这样,玩家可以玩到许多很有意思的小游戏,同时也不会影响主线叙事的节奏和整体观感。


Q:游戏会多视角并行吗?会有群像戏,然后世界线收束的剧情吗?

A:这是一个很有趣的问题。《心之眼MindsEye》毋庸置疑是一个线性叙事结构的游戏。我们的计划就是让玩家扮演Jacob这位退役雇佣兵,体验红石城里的各种剧情线、体验一个近未来的科幻故事。

但你也看到了,我们在游戏里准备了Play Arcadia这个功能,你知道我们会在里面塞很多主线NPC的一些“第一视角体验”。这些角色其实也同样是在扩充整个故事线的沉浸感,而随着玩家不断体验这些小人物的故事,整个剧情线也会更加丰满。

所以从理论上来说,我们这样的“两手准备”也确实在给未来的多线叙事做铺垫。

还有我们认为所谓的“高自由度”,并不仅仅是让玩家去探索我们创造好的世界,而是让他们有能力去改变或创造全新的世界,有改变和策划这个世界的自由,使其成为他们自己想象中的东西,甚至是那些超出我们作为开发者所想象的东西。

我们真的很期待能和我们的观众,一起踏上这样的旅程。


Q:之前你提到《心之眼 MindsEye》只是“Everywhere”整个项目的第一章,那您是否可以透露一下关于“Everywhere”的更多信息?

A:《心之眼MindsEye》是我们整个“Everywhere”企划的第一个章节。并且,我们已经在着手完善“Everywhere”整个多元宇宙,来设计一些像是开放沙盒、多人游戏等等的玩法和体验。

但实际上,我们想要深入探讨的故事核心,并没有变——依旧是希望、救赎和文明的过去与未来。

不过目前来看,《心之眼MindsEye》和整个“Everywhere”故事的契合度,还是非常高的——无论是剧情脉络上,还是具体到现实的游戏技术上,都给我们未来的系列开发,提供了相当宝贵的经验财富。

当然,最终我们还是希望将“Everywhere”整个系列的多元宇宙变成现实,让玩家可以享受到剧情和体验上的无缝衔接。玩家可以在其中自由地游戏、构建、连接、共享和创造,然后在所有这些美妙的体验间尽情穿梭。


Q:最后的最后,有什么想要和大家说的吗?

A:首先非常感谢大家参与到我们的展示和讨论环节,也非常感谢刚才提出的各种问题,我很高兴向大家提供回答。

说实话,我非常激动——因为,我和制作组的成员很快就会到达中国,跟各位进行面对面的交流,来进一步展示《心之眼 MindsEye》各种不同的可能性。

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