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《影之诗》资料片“超凡世界”国服策划访谈:我们是和玩家站在一起的牌佬


Marvin

2025-05-22

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作者:Marvin

原创投稿

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还是没问出来为什么要合并鬼和死。

2025年4月26日,《影之诗》国服七周年玩家线下聚会在广州召开。对《影之诗》来说,这是个相当特别的生日。一直以来,《影之诗》都以独特的游戏魅力,而赢得诸多国服牌佬们的喜爱——在这七年运营时间里,国服运营是不得不被提及的重要角色。国服运营们的出色工作,使得国服玩家们都有着相当良好的游戏体验,从而让国内《影之诗》的玩家圈子,有着难得一见的和谐氛围,甚至每逢游戏出现问题,都会出现“《影之诗》是一款我的问题”这样的名梗。


而这般独特的一款游戏,因今年将要推出的资料片“超凡世界”,而引起了不少玩家的期待——与担心,这也让本届七周年线下聚会,有了与以往不同的氛围。

感谢网易的邀请,我们参与了这次玩家聚会,不仅从零开始体验了实体卡牌《影之诗:进化对决》的游玩过程,让对手狠狠地戴上了“痛苦面具”,同时也成为国内第一批上手游玩“超凡世界”的玩家。


聚会结束后,我们与其他几家媒体一同采访了刚从对战焦点桌下来的策划阿柴,集中交流了关于“超凡世界”的一些问题,以下是具体的采访内容。


Q:请问“超凡世界”相比于最开始的《影之诗》,有哪些区别?

策划阿柴:主要有三个比较大的区别,一个是卡牌对战玩法方面,相比于最初的《影之诗》,“超凡世界”的卡牌是重新设计的,对战环境会是全新的,然后包括超进化、额外能量点这些新机制的加入,以及职业上的一些变化,这些都是“超凡世界”与原来《影之诗》的不同。

第二个是美术表现方面。Cygames 本身的美术风格比较独特,它的立绘一直都是比较精美的风格,这是《影之诗》的一个特色。而“超凡世界”的UI、进化和入场等演出效果方面都有明显的升级,这在刚才的试玩会以及此前公布的消息中,都是展示过的。

第三个是角色和剧情方面,之前是亚里莎等八位主战者,而“超凡世界”则是有七位全新的主战者,这七位主战者则会带来一些新的剧情故事。


“超凡世界”目前的人气主战者“德莱茨因”

Q:“超凡世界”上线后,是在同一个游戏当中搭载两个服务器吗?

策划阿柴:是的,在3月13日的发布视频中我们有说过,“超凡世界”上线后会有一个切换“超凡世界”服或者是怀旧服的功能。

Q:新版的“超凡世界”里面有出现超进化,以及后手的额外能量点这些新机制,这会给玩家带来一些新的体验,但会不会给玩家带来新的学习成本?

策划阿柴:首先,关于超进化等玩法机制的设计理念,国服是没有解释权的。

但基于我自己作为一名游戏从业者的角度,可以简单说一下。超进化,还有包括额外能量点等在内的新机制,对玩家来说肯定是好消息。新的机制搭配新的卡牌,肯定会给玩家一些独特的新鲜感。然后像平衡性、卡场的问题,我认为要等到卡牌全部释出后,才能有更加公正的讨论。

现在我们讨论平衡性,比如说不少玩家可能都觉得目前的3套卡组里有某套卡组偏强,但这只是在职业和卡牌数量都远远没有达到上线版本内容量的情况下的感受。比如说龙,可能皇家护卫、精灵等铺场卡组,能对龙族职业有比较好的压制效果——但这两个职业在这次试玩都没有放出,可能要等到所有卡牌公布后,才能有一个综合的游玩感受。

请大家不用提前担心,新的机制本身会给玩家带来新的战斗体验。

然后,类似玩法学习门槛会进一步提高这件事情——其实你会发现,现在的卡牌,对比《影之诗》稳定运营、更新时的那些卡牌,要更加简单一些。另外像进化和超进化,给随从带来的数值增幅都固定为攻击、防御加2,超进化则是加3,因此在上手门槛的降低上,都是有一定配套措施的。


Q:也就是说到目前为止,开发方会更倾向于把卡牌进化时的身材增加固定下来?这样算模就会更简单一些?

策划阿柴:是的,在我们之前的发布视频中,有明确提及这点。所以,新的机制会带来新的学习门槛这个事情,我觉得要综合来看,毕竟有不少地方是做了简化的。

Q:在你自身看来,在同时拥有“先进化”和“额外能量点”这两个机制的情况下,会不会导致“超凡世界”中后手过强?

策划阿柴:这件事也完全只能基于个人想法来和大家讨论。之前在我们两次的发布视频中,去年公开的实机中后手玩家会比先手玩家多一个进化点,但在这一次试玩版本中可以看到已经变成了先后手玩家都是2个进化点和2个超进化点。基于此能看出,Cygames对先后手平衡性是一直有认真考量的。

另外,很多游戏上线的时候肯定多多少少会有一些平衡性问题。但我认为,不会出现后手太超模等情况。


Q:《影之诗》最开始的Slogan是“5 分钟公平竞技”,但像超进化点第6回合开放这些机制,经常会让对局打到大后期——所以,“超凡世界”的节奏是会相对延长吗?

策划阿柴:节奏会稍微比《影之诗》手游刚上线时慢一点,毕竟超进化的解禁就已经到了六回合后了。如果还像以前一样五六费结束战斗,那超进化这个设计就没有用了。所以,游戏的节奏肯定会比之前要慢一些的。

而现在卡牌内容还未开始积累,“超凡世界”还是刚开始,我相信对战节奏还是能控制的。另外,就是由于现在还没能看到所有的职业和卡牌,所以实际上线时的游戏节奏,肯定和现在的是不完全相同的。


Q:“乐园”是“超凡世界”最新加入的一个新的功能,可以跟我们详细介绍一下这个功能吗?

策划阿柴:在“乐园”里,玩家可以创建自己的虚拟形象,在3D空间中自由走动,并通过文字和表情等方式与其他玩家轻松交流。

具体分为广场、公会,还有房间,一共三个区域:

广场是一个可以和陌生人打招呼,和牌友碰面,然后一起坐下来对战的区域。同时,还可以一起观看空间内大屏幕播放的内容,比如比赛之类的。另外,广场上也会有一些社交活动。

公会则是除了原本的功能外还可能会新增一些小玩法。

房间则是属于玩家自己的一个空间,可以按照自己的喜好去进行装饰,然后也可以邀请自己的朋友来自己家里。

推出这些内容,其实是希望《影之诗》老玩家也有一些不一样的体验——你不纯粹是打牌,打完牌后也可以到新社区内休闲一下。

Q:此前的PV里,“乐园”是有一些钓鱼、麻将等额外玩法的,但是后来国服发布视频上看到说会暂停这些玩法的开发,这背后有怎样的考量?

策划阿柴:首先这个东西不是国服专属发布,也不是国服单方面宣布暂停开发的。我们也是同步日本发布会里面的相关内容,也就是说无论国际服还是国服,大家都暂时没上这些小玩法。

然后是我自己观察到的一个情况——虽说内容少了,肯定会有一部分玩家不满意,但《影之诗》作为一个卡牌游戏,它的用户都是关注打牌的玩家。当时公开该决定时,评论区、弹幕中不少人认为停掉可能是好事,玩家更希望把研发精力放在卡牌对战上面,给玩家营造更好的卡牌战斗体验,希望核心玩法的质量有保障,且能够如期上线。

在今天的试玩会里,我们留意到玩家大都觉得打牌时更加流畅、战斗表现更好,这也更符合我们的初衷。

Q:此次“超凡世界”加入了“卡牌超过三张才能分解”的设计,对那些单玩某一职业的玩家,这会不会导致他们没有足够资源合成想要的卡牌?对此会有什么措施去提供帮助吗?

策划阿柴:有的,首先每天会有1个免费卡包。然后,新弹卡包上线时都会有一个免费领10包的上线纪念活动。同时,我们也新增了每开10包必出虹卡、完成新手任务获得一些自选卡的推荐卡组等福利。另外。除了每日任务以外,在“乐园”里面也有相应的任务,能直接或完成任务获取的卡包数量,是比以前要多的。

当然,具体的情况还要等最新的官方消息。在上线期还有一些预约福利和现在暂时还没有公布的活动。

总之,目前我们希望通过类似的配套措施,去缓解玩家觉得前期资源掣肘的情况。


Q:对老玩家而言,在《影之诗》中有什么收藏内容,可以继续在“超凡世界”里使用?

策划阿柴:这个之前我们公开过,在这里一个个说名字可能有点太细了,我说下大致情况:

首先是赛事、阶位相关的收藏品,如称号、头像等。

然后,由国服自主设计的国服中立主战者、国服人气角色主界面等等。

此外,国服自研玩法模式中的所有付费内容,包括幻境本身也会移植到“超凡世界”中。

国服还额外针对一些人气老角色,做了“超凡世界”的美术资源,比如巴巴洛丝。

剩下的还有一些是比较难界定是否算“继续使用”的情况,比如一些异画皮肤会以其他形式,如海报等,继续出现在“超凡世界”。


Q:国服独有的“影之幻境”,到时候也会跟“超凡世界”同步上线吗?

策划阿柴:我们现在以“超凡世界”同步上线和版本同步更新,为最高优先级的目标——核心打牌玩法的同步更新,才是玩家最基础的需求。

因此,“影之幻境”的移植工作虽然也会同步做,但目前只能说是争取尽快上线。以防万一,我们提前开启了补偿措施,比如“影之幻境”特权礼包会持续免费地开放给全服玩家使用,直到移植完成。

Q:“超凡世界”推陈出新了,那“超凡世界”里面的影之幻境,会不会有全新的面貌?会有新的机制或新的玩法吗?

策划阿柴:会的,在“超凡世界”中的“影之幻境”,会完全使用“超凡世界”的主战者和“超凡世界”的卡牌资源。另外,虽然目前还没详细公开,但“超凡世界”中的幻境玩法是跟原版有所不同的,会应用上“超凡世界”中出现的新机制。


Q:《影之诗》的国服团队一直被誉为最好的运营之一,请问团队是怎么收集玩家意见的?有哪些具体的渠道之类?又是怎么着手解决玩家痛点的?

策划阿柴:首先,我们团队里的人基本也都是牌佬,甚至有一些在工作外还是牌佬圈内一定影响力和小圈子的人,他们都会泡在一些牌佬聚集的论坛、社区,因此玩家们在讨论什么,团队成员都会比较了解。

其次,我们的理念一直都是坚持贴近玩家、以玩家为中心。我们会和自己的KOL保持非常好的关系,玩家向他们反馈了什么问题,或他们从自己的一些粉丝群里面了解到什么问题,会给我们很迅速的反馈。比如,有的主播在直播中有什么疑惑,或是看国服发布会时有什么想问的,一个微信就发到我们团队成员那去问是啥意思。我们跟KOL 的关系是很紧密的, KOL 会给我们提供很多反馈和信息,我们自己也时常会主动去找 KOL 了解这些东西。

最后也是最基础的,我们会坚持去从私信、评论区、NGA论坛、旅法师营地等玩家社区,每天、逐条地阅读,深度了解玩家们的想法。


Q:前一阵子,《影之诗:进化对决》和A-SOUL进行了联动,这是国服专属的联动吗?日后,“超凡世界”国服会不会继续像这样推出一些专属联动?

策划阿柴:这的确是国服独有的联动。但折腰回归到国服以玩家为中心去运营的理念来说,我们基础是要保障“国际服玩家有的,国服也要有”——不能让自己的玩家,在体验上落后于人。而日服在发售到这弹卡时,也有VTuber联动,但因为某些不可抗力因素,我们无法在简中版本上同步这个联动。因此,我们补充了一个国服专属的同类联动。

另外就是实体卡和手游是同一个国服运营团队,虽然线上游戏和线下实体卡有一定区别,但在运营理念上是完全相通的,我们还会努力在保障基础内容量一致的基础上,争取做更多国服特色的实体内容。

至于“超凡世界”后续联动计划那就要等后续消息啦。


Q:这一次在跟Cygames对接“超凡世界”的国服上线工作,有没有一些让你感觉到比较印象深刻的事情?

策划阿柴:要说印象最深刻的事,可能要回到2023年12月时。当时Cygames《影之诗》的制作人木村唯人先生来到了中国,和网易《影之诗》国服制作人李雷鸣先生,共同宣布了“超凡世界”的推出,同时也宣布了包括实体卡《影之诗:进化对决》简体中文版和新玩法“影之幻境”的最新消息,这件事情让我印象非常深刻。

一方面,我深刻地感受到“影之诗”IP在国内向前迈进了一大步,我们既有自研的“影之幻境”玩法,游戏的原制作人也特意来到中国,给国内玩家介绍“超凡世界”的新企划。同时还有《影之诗:进化对决》,这个意味着《影之诗》在国内从线上走到线下的企划诞生。

另一方面,木村先生真的是非常Nice、也非常热衷于卡牌竞技的一个人。他在SNC现场全程都非常关注赛事实况。

然后,国服有很多内容,虽然是我们自己在制作,但是木村先生还有Cygames 的同学都非常支持我们,对我们的想法一直保持着开放和配合的态度。他们也非常理解牌佬玩家想法,同时对美术的质量要求非常高。我们今天看到的所有内容,都是我们讨论、改进、打磨过很多版的,我们也很希望我们的内容能够达到Cygames要求的水平。


Q:从长远来看,关于《影之诗》,你有没有自己的一些规划或愿景,希望之后能够在玩家心中留下一个怎样的印象或评价?

策划阿柴:从2023年12月的SNC总决赛开始,我们的目标就是要推动“影之诗”IP矩阵的全力进发,当时我们同时公布了“超凡世界”、《影之诗:进化对决》等企划。我们希望从线上线下一起推动“影之诗”IP 在国内的全面发展,也希望永远和玩家站在一起,做一个有我们自己本地化特色的IP产品。同时,我们也要维护我们独特的文化社区,保持KOL、选手、玩家和官方,都是紧密联系在一起的,共同维护这个非常友好、非常独特的社区氛围。

另外,就是我们国服自己做的内容,包括一些独占玩法和收藏内容,希望能在未来有更多突破——除了“影之幻境”外,我们未来肯定还是希望有更多、更好、更不一样的内容,来让玩家体验。

印象的话,我希望让玩家都能感受到,国服运营团队是和他们一样的牌佬,是和他们站在一起、密不可分的。

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