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《影之诗》资料片“超凡世界”试玩报告:全面升级

Marvin

2025-05-22

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作者:Marvin

原创投稿

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牌佬狂喜。

2025年4月26日,《影之诗》国服七周年玩家线下聚会在广州召开,我们有幸收到了来自网易的邀请,参与了这次线下聚会。


在这次线下聚会,《影之诗》国服官方宣布了许多相当重磅的信息,其中有一些在此前的官方宣传片中就已经有所透露,比如“超凡世界”的国服与国际服都将同步于6月17日上线、,也有一些此前尚未透露的消息,比如“龙杯娘·璐缇雅”将作为中立主战者加入游戏、“超凡世界”上线前的“全卡赠送”的福利等。


“入坑最好时机”

作为活动的参与者,我们自然也跟在场的玩家们一起,提前玩到了《影之诗》最新资料片“超凡世界”的部分内容。由于体验时间有限,且这次试玩中放出的内容并不算多,因此我们会结合一些官方公布的消息及新卡,完成本篇试玩报告。


需要提前说明的是,在本次线下试玩中,我们主要体验的部分是游戏的卡牌对战玩法,诸如“影之幻境”“影之诗乐园”等衍生玩法,并未在此次试玩中有所体验。并且,由于卡牌对战体验是《影之诗》这款CCG最核心的内容,故而本文也主要会围绕这部分内容展开。

首先,最显著的自然是美术方面的升级,这从此前的官方宣传片中也能看出。

精美且华丽的日式美术风格,是《影之诗》一直以来的招牌特色。由于独特的“进化”机制的存在,使得《影之诗》中的每张卡牌,都会存在两个不同的卡面,这种夸张的美术资源投入,始终让这部作品有着同类游戏中不具备的独特优势。

而这一点,在“超凡世界”中自然迎来了升级。相较于《影之诗》原本的美术表现,“超凡世界”又新增了不少演出环节,比如对局开始前双方主战者的立绘对撞,对局过程中因“超进化”的加入而带来的新特效展示。


值得一提的是,在《影之诗》的运营后期,随着技术能力的提升与美术资源的加大投入,出现了许多演出更加华丽、变化也更复杂的卡牌特效与主战者效果。比如“圣辉女剑士”在进化后会摘除她的头盔,又比如“巴巴洛丝”等新一代主战者在卡牌进化时的全屏特效演出。这些在《影之诗》运营后期出现的更高规格的卡牌特效与主战者特效,在“超凡世界”中均有了“常态化”的趋势——即每个主战者和卡牌都会有对应的特效升级。


从整体而言,“超凡世界”的UI布局、演出环节等编排,都基本延续了《影之诗》的样式,但在粒子效果和光效等方面,“超凡世界”都有精度和量级上的提升。简单来说,在演出表现上,“超凡世界”就是一款带来更进一步视听体验的“《影之诗》豪华升级版”,将作品本身的出众特质又抬升到了新的阶层。


不过,作为一个打牌游戏,玩家们更在意的,仍是“打牌”。

就规则而言,“超凡世界”的整体没有颠覆式的变动,但在细节上却有相当多的调整,因此让其与原本的《影之诗》,在体验上有许多不同。Cygames在“超凡世界”的规则调整中,所表现出的倾向,是平稳此前越变越快的游戏节奏,并进一步缩短游戏中先后手带来的差距。

“超进化点”的加入,是对规则影响最大的系统。这个系统会晚于原本的“进化”两个回合解锁,即后手的第六回合解锁,“超进化”后的随从除了攻防加3外,还会获得进化回合内不受伤害且不被能力破坏的效果。同时,如果“超进化”后的随从击败对手随从,还会给对手的主战者造成一点伤害。


这个系统相当于在单场对局中,额外增加了两个能够大幅影响局势的决策点,高额的攻防及伤害与能力免疫的效果,完全足以逆转很多场面上的劣势——更别提许多卡牌还有“超进化”时发动的额外效果。


在《影之诗》运营的中后期,对局节奏是越发失控的。原因在于,游戏主战者20血上限的设计,逐渐有些匹配不上中后期的卡牌数值膨胀。诸多新体系的推出,不断加快着游戏对局的节奏——往往六七回合时,就已经进入了一些卡组的斩杀回合。而“超进化”系统的加入,无疑能让这种节奏多出不少变化。

因为“超进化”给对局带来的影响,并不仅仅在于其本身,还在于Cygames对“超凡世界”卡牌的设计,势必像原本的《影之诗》对“进化”的体现一样,因“超进化”的存在而改变。在这次试玩中,无论是“梦魇”职业的唤灵套牌,还是“超越者”职业的人偶套牌,又或是“龙族”职业的大哥套牌,基本有着Key卡在八费左右的特征,且这些Key卡无不有着极强的铺场与解场能力。


这一定程度上体现了“超凡世界”中的卡牌设计逻辑——让“进化”成为第一轮的博弈,让“超进化”成为决胜的手段。可以预见的是,“超凡世界”的卡牌对局,在“赛马”程度上会较原版的《影之诗》大大减缓。

“超凡世界”另一个重要的不同,在于对卡牌数、能量点和进化点的改动。在“超凡世界”中,先后手双方的起始卡牌都为4张,且“进化点”“超进化点”的数量也都为两个。

这种做法,抹平了先后手之间的资源差,也改变了以往《影之诗》对先后手差距所做的平衡策略。在原本的《影之诗》中,后手会在第一回合多抽一张牌,且拥有额外的一个“进化点”,以及在第四回合先“进化”的机会。


《影之诗》先后手资源差如图

除了“后手先进化”外,其余的策略都在“超凡世界”中被去除,取而代之后手会在第六回合前后,多出两次临时增加一费的设计。这个设计或许会比之前的所有策略,都要在平衡先后手这件事上更加有效。甚至,在这个设计加入后,后手反而会成为具备天然优势的一方——在“超凡世界”的首版预告片中,后手仍保持着比先手多1个“进化点”的设计,而到了新版预告片,这个设计变成了先后手玩家都是2个进化点和2个超进化点。由此可见,Cygames也看出了后手优势的存在。


相较于多一张手牌或多一个“进化点”,临时费用的存在,意味着后手方能够提前一个回合,打出关键性操作。

比如这次的中立卡牌中,有一张7费卡名为“毅勇的堕天使·奥莉薇”,如既往Cygames对“奥莉薇”这个随从的设计一般,具备着资源回复、续航和解场能力。这张卡原本应该在第七回合这个关键节奏点才能打出,但后手玩家,能够凭借额外能量点,实现六七回合连拍“奥莉薇”的操作——当然,对具备体系的卡组而言,类似的动作可能是“梦魇”玩家在七八回合连拍两张“狗妹”。


卡牌对战游戏中,先后手的差距,归根到底是先手玩家能够占据主动权,率先打出关键动作,让对手来“解题”。

以往《影之诗》中,“龙族”往往是个随版本变化而大幅度改变强度的职业,之所以如此,是因为“龙族”具备的“跳费”体系,让这个职业只要具备了足够强的系统,就能够凭借“跳费”带来的足量资源,迅速打出高强度的压制场面。这种特点,让一些版本中的“龙族”玩家,并不那么惧怕“先机”的丧失,只要“龙之启示”在手,他们便具备着“逆转先后手”的可能。


“龙族”玩家的“完美起手”

“跳费”为先后手平衡带来的巨大影响,也一定程度上改变了Cygames后续的卡牌设计思路。《影之诗》的中后期版本中,几乎每一个卡包,都会具备一张所有职业都能够使用的“跳费”中立卡,且这些中立卡的“跳费”能力,往往会被设计成后手玩家更方便使用的状态。最常见的类型,便是必须进化且在“进化点”多于对手时才能跳费——因为后手玩家先解锁“进化点”,在第四回合这个节点后手玩家的“进化点”必定比对手多,因此后手玩家能够非常稳定地触发这类卡的效果。


两个额外能量点,某种程度上可以视作为这种“跳费”设计的进一步演化。因为中立“跳费卡”的设计更像是补救措施,它是具备局限性的,它大多需要等到第四回合才能触发,需要消耗能量点和“进化点”。这也意味着玩家有可能会面临抽不到,或因场面与资源等情况不允许打出。

可如果没有这些限制,这类卡牌的强度又会过于夸张。

因此,将这种设计更改为额外的能量点,便是个更出色的解决方案。虽然在长期上的资源收益下降了,额外能量点的使用却更加灵活。玩家不需要耗费额外资源来获得费用上的优势,也不需要等到特定回合才能迎来资源的逆转,可以比较自由地决定在哪个回合打出更优的动作。相较于此前风险高收益也高的方案,这个方案便是一个收益非常稳定,风险也很低的版本。


另外,用更改规则而非加入额外能够“跳费”的中立卡这种策略,也一定程度上明确了各个职业的特色,以及解放了卡牌的设计空间。以往,“跳费”是“龙族”职业的特色,因为他们具备“觉醒”这个需要高费用上限来触发的职业特性,而当人人都能“跳费”的时候,“龙族”的职业特色是一定程度上被模糊的。


当然,一款卡牌游戏的具体面貌如何,更多是要看其当期推出的卡牌整体。目前,“超凡世界”的首弹卡包所披露的内容仍非常少,故而我们也很难确定规则上的改动,是否就是这次改动的全部。只是从“超凡世界”为后手增加了额外能量点,同时削减了后手的“进化点”数量来看,Cygames也很明显在维持着一定的先后手平衡。

被玩家们誉为“龙族最强核心卡”的“龙之启示”,在“超凡世界”中从2费改成了3费,这说明他们也意识到了“跳费”体系为游戏平衡性带来的风险。从这一举措看来,或许“中立跳费卡”在后续的更新中,并不那么容易出现。


除了这些核心改动,我所体验到的更多变化,多数是一些规则变动与新体系带来的“零碎”内容。

“超凡世界”的首弹卡包中便会包含以前卡牌所不具备的新体系,比如主教的护符卡便出现了“启动”效果,玩家能够主动花费费用来减少护符的倒数,让这类卡的使用变得更加灵活——有趣的是,这个效果词条是在线下实体卡牌游戏《影之诗:进化对决》中首次出现。而在手游方面,则由《影之诗》国服自研的玩法“影之幻境”率先推出了该卡牌机制。这也算得上是某种程度上的“互相学习”了。


其次,“皇家骑士”职业的相关卡牌中,“指挥官”这个类型,似乎是从卡牌中被删去了,以往《影之诗》运营后期越发边缘化的“官兵互动”体系,或许会就此退场。此后的“超凡世界”中,卡牌之间的联动,应该会更加强调明确的“类型”,比如“雷维翁”“鲁米那斯”等。


再就是卡牌赋予的主战者效果,在“超凡世界”中被进一步规范化。这类效果被统一命名为“纹章”,会在UI上有所显示,玩家最多可以同时持有5枚“纹章”。这是个便捷化可视设计,以往玩家都需要点开主战者效果,一个个去计算效果的触发顺序,现在在UI上便一目了然——只是,上限的存在也限制了一些“无限叠被动”的卡组,只不过这类卡组在过往的《影之诗》中,并不多见。


由于试玩时间有限,“超凡世界”所公布的信息也不多,在更多的新卡放出前,我们能得知和分析的,大致只有这些内容。

比较可惜的是,在这次的试玩中,仍然没能摸清楚Cygames将“唤灵师”和“暗夜伯爵”两个职业合并为“梦魇”的目的,试玩所提供的套牌,是个相当纯粹的唤灵卡组,完全不掺杂任何“暗夜伯爵”卡牌的成分。

这让人不免好奇,Cygames将如何考虑“暗夜伯爵”职业的“狂乱”“反击”特性和“唤灵师”职业的“葬送”“唤灵”特性的兼容问题。如果只是单纯把两个职业的卡牌放在一起,那未免显得多此一举……但如果想要将他们结合,那“梦魇”职业岂不是会凭空比其他职业多出几个特性?

值得注意的是,在“超凡世界”的UI上,“精灵”“法师”等职业,仍然延续着之前的风格,会在UI左下角提示“连击数”“增幅数”。但在我体验到的版本中,“梦魇”职业的UI上并没有“反击”特性的提醒——

这相当耐人寻味,或许其中便隐藏着这个职业合并的秘密。


顺带一提,由于篇幅有限,本文并没有面面俱到地说明一些“超凡世界”的相关问题,比如福利、内容继承等。关于这部分内容,我们也整理了一份采访国服策划阿柴老师的Q&A以供大家参考,可以点击这里查看。

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