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前作登顶免费榜的上海团队,新作「美少女贴贴」味儿冲到熏人

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小团队如何搞二次元?

文/九莲宝灯

现在的二次元游戏市场环境,说是「节奏天堂」也不为过。不管什么二游,不管做了什么事,最终的结果都很容易转化成一波节奏。

特别是在去年,关于「MasterLove」的问题,各个社交媒体上各种观点和发言层出不穷。虽然如今论战已逐渐止歇,但从今年起,玩家对二游们的不信任感却在加剧,他们生怕自己投入真金白银的游戏,最终却转为讨好其他类型的玩家。

在一波又一波节奏中,有一个看起来并不起眼的游戏却引起了我的注意。这款游戏叫做《星回》。这款游戏在去年5月首曝,在今年1月获得了版号。

那时,正值二游玩家MasterLove主张最激烈的时期,一部分玩家不仅提出二游要ML,还必须「锁男主」,而《星回》却是一款全女性「贴贴」主题的游戏,引起了不少的反对声音。

但反对声消失得也很快——因为他们从一开始就明确了玩家的服务方向,因此也就没有被打入欺骗玩家感情的「缅北二游」行列中。

实际上《星回》背后的团队光焰网络,并不是二游市场的新兵蛋子。他们曾在2021年11月上线了二次元手游《悠久之树》,这款游戏由B站发行,主打重内容剧情和《碧蓝幻想》风格的卡牌养成玩法,官网预约数突破百万,上线首日即登顶App Store免费榜。更难得的是,游戏至今也仍在正常运营,而同一批上线的二游已经所剩无几。

游戏上线时的海报

对于一支中小团队来说,这已经是难得的成绩,但想要让公司持续运营,就需要推出更适合当前市场的新产品。而《星回》怎么看都和现在市面上的国产二游格格不入。

除了「全女贴贴」这个点外,游戏选择的形态也是让人疑惑的原因——从PV来看,《星回》似乎走的是《赤焰苍穹》的路子,而后者虽然在日本成绩不错,在国内的成绩却很难说得上有多亮眼。

《星回》的一系列选择,到底是不是「把路走窄了」?这两天,游戏上线了最新一轮测试,我也联系上了制作人EG,我一边玩,一边听他讲述了《星回》这个项目的制作思路,以及他对于目前二次元市场的看法。

01

味儿最冲的国产二游?

我们先来说说游戏。《星回》从一开始,就明显表达出自己想要面向一部分二次元核心用户的姿态。

比如,这次测试的名字就叫做「组一辈子特进班」测试,了解二次元的人可能从名字就已经能感受到这游戏的味儿有多冲。

这句话出自2023年播出的动画《Bang dream! It's MyGo!!!!!》,作为近年来在中日话题度最高的「少女贴贴」题材动画,动画中人物高松灯一句沉重的「你愿意和我组一辈子乐队吗?」,成了圈内最热的梗之一。两年过去了,制作组还在Go,我想或许能说明团队的浓度。

当然,这股浓厚的味道也没有浮于测试的名字,而是体现在了游戏的几乎每一段剧情中。

从整体来看,《星回》的产品形态类似于《赤焰苍穹》的内容风格+香草社式的2D美术演出+魔灵like回合制玩法。

但最核心的趣味点还在于对话。主角性格活泼开朗,特别爱插科打诨,还有各种鬼点子,这就使得游戏中的每一段对话都塞满了梗和笑点。在行业中认为很难写出彩的日常对话部分,看起来一点都不无聊,很多复杂的设定也能在这些玩笑中被细碎地输入给玩家。

在游戏中,玩家扮演的是一名受邀转学进入诺瓦学园的美少女「星罗」,而学校之所以邀请主角入学,是希望她能够帮助学校组建特进班。

不过在这个世界中,特进班招募的可不是学习好的学生,而是擅长各种战斗相关能力的学生。诺瓦学园里的每一名学生都是「星之子」,她们可以通过召唤星灵、或是直接驱使星灵力量的方式,来消灭威胁人类生存的「星屑」与「里世界污染」。

这个设定听起来还挺正经。但女主几乎是刚一张嘴就打破了故事的严肃性——从她的发言来看,她来到这所学园的目的,好像只是为了成为「万雌王」。

女主星罗从进入学园的第一刻起,就开始用土味情话撩每个见到的人:不管对面是老师还是同学,照单全收,语言行为都还极其「下头」。

呆毛都弯成爱心了

这些特进班的学生中,也不乏各种问题少女。例如爱偷懒、爱逃课的摸鱼王「雪璃」,自我PUA的打工皇帝「碧优」,还有迟迟不肯加入特进班的古典傲娇「莲」等等。这些人设你或许可以说有些太过经典,但正是这种「典」才让人更能感受到故事的幽默感。

同样的风格也体现在剧情中。这类「美少女贴贴」故事,争风吃醋的戏码经常是不得不品的环节。作为二次元动画中的常见桥段,老二次元可能看得够多早就「脱敏」了,但正是这种桥段重复,让故事有了更多滑稽味道,配合上女主那副「一切尽在掌握」的自信感,让人全程都是挂着坏笑看完。

“青梅大战天降”+“三角形最稳定”,制作组是懂的

《赤焰苍穹》玩家可能会对这种活泼的氛围非常敏感,因为按照编剧麻枝准的风格,接下来往往会迎来「大刀」,有时候笑着笑着已经提前开始担心故事的发展。但《星回》选择了另外一种路线,也就是彻头彻尾的轻松向。主角在发展中运筹帷幄,故事到最后也不会杀出一把大刀来。

可能有人会觉得,如果故事中的情绪不够丰富,是不是会有点无聊。但从我个人的体验来看,这种不走传统套路的无厘头发展,反而带来了更多的新意。

对白这么讨喜,也离不开游戏的演出设计。虽然和《赤焰苍穹》对比,游戏并没有采用3D,但他们采用的Live2D演出,反而让他们能够在对话中呈现更多角色的微表情和小动作。很多动作的细腻程度,也让人想起了《十三机兵防卫圈》等以动态2D技术著称的香草社作品。

比如说主角的各种动态,就把她那种「令人下头」的性格表现得非常搞笑。

星罗长期压抑导致的

我相信你也看得出来,这款游戏的内容比重相当大,我刚进游戏时,几乎进入了玩GALGAME的心流状态,直到游戏跳出战斗教学,我这才想起来自己玩的并不是纯粹的文字小说游戏。

相比于故事层面的激进,游戏在玩法层面则表现得无功无过。他们选择了非常成熟的魔灵like。游戏采用经典回合制,每场战斗可部署4名角色,每角色拥有两个技能;玩家还可释放主角技,为全员提供增益。

这一套玩法模式,我相信对于大部分玩家来说都已经相当熟悉,我自己在上手时,也几乎没有任何学习压力。虽说少了些新鲜感,但至少算不上无聊。

02

小团队该如何选品?

这款游戏为什么会选择一个和主流二次元产品并不相同的方向?

「其实在二次元圈里,这几年主打美少女贴贴的动画很多,例如《孤独摇滚》《莉可丽丝》《水星的魔女》《Mygo》《Girls Band Cry》等等,几乎每年都会有出圈的作品,去年播出的《憧憬成为魔法少女》也是我们的灵感来源之一。

因此我认为这个赛道可能未必就算小众,而是大有可为的一个方向。国内这个题材的游戏现在正好比较少,我们也能因此塑造差异。」

制作人EG告诉我,他们观察前作《悠久之树》存量用户的数据发现,一支小团队想要长期生存下去,可能比起在一般向领域和头部大厂竞争,找到一个相对垂直的小赛道是更好的选择。因此,在制作《星回》时,他们就计划将「美少女贴贴」式的剧情和男性向风格的「特色美术」作为发展的两个重点。

特色美术就不放了,可以去游戏看看

虽然游戏有不少亮点,但老实说,它看起来仍然比较「贫穷」,这使得游戏的质感和目前二游第一梯队的产品比起来,有着明显的差距。

EG说,《星回》这个项目自从2022年下半年立项以来,他们的定位就是一款中小型产品。相比于《悠久之树》,在人员和成本的预算上都要小不少,目前《星回》的制作团队,一共也不到20人。

「二游市场从21、22年开始就逐步萎缩,我们如果还要用更大的规模去投入这个市场,本身就很有风险。我们作为一个小团队,资金流完全依靠老产品的运营,因此更不敢去做这种危及团队生存的事情。」

EG表示,如今团队更具经验,《星回》的出品并不会因为预算而缩水。例如大部分中小型团队的美术往往会走外包,但他们已经通过《悠久之树》,建立了完整的美术流水线,不仅大幅减少了外包成本,还能更好地控制美术品质。

他们也没有避讳自己学习了《炽焰天穹》和一些香草社作品的表现形式。团队评估,鉴于自身规模,想要完全原创一套美术风格和监管体系,并不是特别现实。因此,借鉴一些市面上已有的产品思路,是一个更适合他们的方向。

但这并不代表《星回》的初衷就是完全照搬别人的产品形态。例如在故事基调上,团队认为,国内玩家在这两年相比于「吃刀子」,或许更想要的是一种爽文式发展,这也是他们整体基调轻松化的原因。

至于玩法选材,他们曾经也很头疼。作为《赤焰苍穹》玩家,他们认为玩法和数值设计正是这款游戏的薄弱项,因此决不能照搬;但由于《星回》人手有限,想要在团队总人数20人不到的情况下做出一些创新玩法,又非常困难。他们先是试了一些纯原创性的玩法,后来又尝试做了一些半原创玩法,结果从测试数据上来看都不理想。

面对人员与经验远逊于大厂的客观差距,EG认为,借鉴已验证的成熟思路,远比强求原创更符合团队生存逻辑。最终,他们决定借鉴一些更成熟稳定的商业化和数值玩法,也就是魔灵like。

在他看来,无论是本家《魔灵召唤》,还是后来的《阴阳师》《第七史诗》等产品,都说明了魔灵like玩法的可靠性和可扩展性。

「我们自己每年都在复盘,《悠久之树》能运营这么久,最核心的要素,就是因为我们当时决定仿效《碧蓝幻想》那套比较成熟的核心框架。我们想过对那套玩法做些优化,但最后我们发现,我们做的事情根本不是优化,反而导致了各种各样的问题。」

03

中小二游团队,未来要靠细水长流?

EG表示,团队并不奢望《星回》能够获得多么惊人的成绩。对于这款产品,他们的目标在于长线运营,而非巨大的用户量。

「我们这种小团队,不太能指望做传统数值系的一波流,或者花大钱买量,只能靠长线生存,用更长的生命周期来寻找和你合得来的用户。这种偏垂直核心的赛道,虽然不会大爆,但它的风险也不会太大。通过不断地内容迭代,让核心玩家能留下来,新玩家也能吸引进来。这是我觉得比较健康的一种方式。」

光焰网络将自身定位为细水长流的小厂,他们希望能像日本的FALCOM那样,尽可能控制规模,不图爆款或出圈,但深耕一些垂直赛道,并逐渐建立自己的优势区间。

对于今后二游市场的发展趋势,EG觉得,未来,二次元的内容质量虽然还会是一个重要的竞争力组成,但是一个成熟稳定的玩法模式,对于中小团队来说也会越来越重要。

这两年来,他们通过市场发现,预算充足的大厂更容易在内容品质上做出长板,形成对中小团队碾压级的竞争力。真正重内容而轻玩法的小团队二游,往往最终成绩不太好看,反倒是一些用AI跑美术,叠加传统数值玩法的二游能跑出还不错的成绩。

「我觉得可能有一套成熟稳定的内核,再加上二次元的美术,可能才会是未来二游市场上的大多数产品。想要靠纯内容做出成绩,可能只有米哈游、鹰角等二次元头部厂商才能做到。」

或许《星回》制作组的话听起来有些无奈,但在我看来,成熟稳定的内核,实际上也意味着制作团队可以更专注于制作自己的内容。如果非要想着用内容来赚钱,和大厂一起比表现力,争抢更多的受众与赛道,不如守住自己搞二次元的初心。

现在的二游用户之所以这么敏感,我认为「看不清制作组的初心」或许是问题的关键之一:毕竟在二游没有那么赚钱的时候,大家聚在一起搞二次元,不就是为了能够找到一批同好,和自己一起「发癫」吗?

业内总说,二次元是一个让用户「为爱发电」的品类,但其实对于制作团队也一样。无论是鹰角还是米哈游,或是其他现在被二游圈子里称作大厂的团队,往往也都是先从一个「为爱发电」的小组做起。

即使二次元逐步从亚文化走向主流,身份认同仍然是获得用户信任不可缺失的一环。如果从一开始就模棱两可,想着一步登天,做全盘通吃的「二次元大手子」,或许还不如像《星回》一样,用可能有些「熏人」的浓度证明自己——

这或许会带筛选掉一批人,但也会让另一批人相信,这支团队真的知道他们想要什么。

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