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十年搜打撤赛道江湖风云

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等待临门一脚

十年,是时间长河中一个相对稳定的周期。在传统上,它意味着时间积累、成长与变化的过程。对于游戏市场而言,十年时间,也足以催生成熟的玩法赛道。

去年3月,竞核在《》一文中,对近年来热门的“搜打撤”品类进行了梳理,简单分析了自2016年《逃离塔科夫》封闭测试以来,这一细分玩法的发展、演变。

若以2016年为“搜打撤”起点来算,当下它刚好踩在“十年”发展周期的转折节点。尤其是在2025年《暗区突围:无限》《失落星船:马拉松》《和平精英-地铁逃生》《三角洲行动》等国内外大厂重磅之作混战,《雪中悍刀行》《代号:撤离》等“冷兵器搜打撤”、“俯视角搜打撤”派生玩法产品涌现的大环境下,市场可能将迎来验证“搜打撤”品类潜力的关键时刻。

在这一过程中,其实有不少从业者将“吃鸡”(BR,大逃杀)演变,作为“搜打撤”赛道发展的一种历史参考。而若按照前述玩法品类发展路径,经历十年沉淀的“搜打撤”,当下也该跑出一款“PUBG级别”的爆款了。

赛道雏形已成,“窗户纸”即将被捅破

说实话,在如今的游戏领域,“搜打撤”早已不是什么新鲜玩法。那为何直到今天,我们还在强调“搜打撤”的重要性?

最直接且最直观的一个原因,无非是腾讯、网易、索尼、Krafton等都在做,一些厂商更是认为“搜打撤”是下一个射击世代的最佳“赌注”。

当然,头部厂商有这样的动作和看法,其本质原因更在于“搜打撤”赛道确实存在“一锤定音”的机会。就如同前几年的“吃鸡大战”一样,谁能占领制高点,就有可能把握未来十年的游戏市场发展命脉。尤其是在《逃离塔科夫》没有真正“垄断”赛道的情况下,谁都想分一杯羹。

通过近期的一些产品表现以及市场观察,我们认为已经有“选手”登上了决赛的舞台。

聚焦国内市场,DAU突破1200万的《三角洲行动》肯定是最强劲的竞争者之一。今年五一期间,通过“猛攻节”系列营销,游戏创下了Steam同时在线峰值新高。

考虑到《三角洲行动》集合了“搜打撤”、“大战场”、“剧情合作PvE”等多种射击玩法模式 ,也有人认为,需要从更多维度去考量这一数据指标对“搜打撤”赛道的意义。但可以肯定的是,“搜打撤”是射击产品很好的玩法补充。

不过,如果以《PUBG》之于“吃鸡”作为参考标准,“搜打撤”领域或许更需要一款能在全球市场打开局面的超级爆款。结合Twitch平台数据来看,在现阶段全球“搜打撤”产品市场中,《逃离塔科夫》仍有着较大的热度优势。

当然,就眼下“搜打撤”市场的情况,《逃离塔科夫》要想继续保持这种优势,可能有不小的挑战。尤其是在《暗区突围:无限》进入PC平台后,“搜打撤”全球市场格局似乎出现了松动的端倪。

4月29日,魔方工作室正式推出了《暗区突围》PC版,游戏开服24小时内玩家数就突破了百万。此外,竞核观察到,除开国服,海外市场也有不少玩家对该作展现出了颇高的热情。游戏上线后,不仅吸引了@MixaZver、@darknikoff等海外射击玩家、主播入驻,在Twitch平台上的热度也在稳步上升,且不断接近《逃离塔科夫》的热度峰值。

值得提出的是,这还是在《暗区突围:无限》没有上架Steam平台的情况下,游戏展现出的市场影响力。试想一下,当该作未来通过Steam平台触达更多用户,或许有望改变“搜打撤”全球市场格局。与此同时,考虑到魔方工作室在“搜打撤”领域的沉淀积累以及运营理念,我们猜测这样的可能性应该不小。

自2022年《暗区突围》手游上线以来,魔方就在“搜打撤”赛道不断积累势能,游戏IP玩家数从5000万,到8000万,再到1.5亿,到2025年已经突破1.8亿大关。六年时间,《暗区突围》不仅培养了海量“搜打撤”拥趸,也将“以信息博弈”为核心理念的“原生搜打撤体验”带给玩家。

基于对“搜打撤”玩法的理解,端手平台的用户培养与积累,可以说魔方在持续挖掘“搜打撤”赛道发展潜力。或许当下我们还无法断定《暗区突围》将成为“搜打撤”领域的《PUBG》,但它至少让市场看到了“搜打撤”的更长远价值。

这也是竞核认为《暗区突围:无限》上线Steam,是观察“搜打撤”赛道未来发展最佳节点的重要原因,甚至是“搜打撤”品类迭代演变路径上的分水岭。

核心战场之外,赛道演变逐渐细分化

在经历了2016年到2019年的“萌芽发展期”,2020年-2025年的“玩法融合涌现期”、“平台化卡位期”。在核心的射击战场之外,“搜打撤”其实也衍生出了各种细分路径。

就基础玩法框架而言,2016年Battlestate Games《逃离塔科夫》(生存撤离+物资收集)封闭测试后,Crytek在2018年就推出了“生存撤离+Boss夺宝战”的《猎杀:对决》。这也是“搜打撤”主流的两种玩法原型。

而2019年底《逃离塔科夫》的爆火,则如同2015年“吃鸡”领域的《H1Z1》,不仅迅速聚拢了大批玩家群体,也进一步引起了全球厂商对“搜打撤”玩法的关注。

彼时游戏厂商们最热衷的做法是,在自家已有的射击产品基础上融合“搜打撤”玩法模式,例如动视暴雪的《使命召唤:战区2》DMZ模式、EA的 《战地2042》危险区模式、腾讯光子工作室的《PUBG MOBILE》Metro Royale(国服“地铁逃生”模式)等。

这背后的原因可能在于:首先同为射击大品类,塔科夫的“搜打撤”与射击游戏天然相性契合;其次在已有产品上做尝试,厂商投入风险相对较低;再则已有产品积累的海量射击核心玩家,能够为“搜打撤”玩法模式提供用户基础。

在过程中,“射击搜打撤”也产生了两种变化:其一,该品类从《逃离塔科夫》原本的FPS横向拓展出TPS方向;其二,“搜打撤”手游化,厂商们尝试进行平台化卡位。与此同时,“轻量化”的演变方向显现。

除开“融合”这一打法外,当时也有不少厂商将“搜打撤”作为新篇章,推出了独立端产品,包括网易游戏《萤火突击》(PC端2022年海外上线),魔方《暗区突围》手游等。而在此之后,“搜打撤”也出现了纵向拓展至其他玩法品类的端倪,典型如Ironmace“冷兵器搜打撤”《Dark and Darker》等。

聚焦当下,“搜打撤”赛道在宏观上其实逐渐显现出两极化格局:继续押注高品质/拟真写实赛道;探索朝风格化/轻量化、动作化方向。前者体现有《暗区突围:无限》《三角洲行动》《和平精英-地铁逃生》PC模拟器等,后者诸如“科幻赛博风”《失落星船:马拉松》、“太空盗贼题材”《无主星渊》、“俯视角搜打撤”《代号:撤离》《逃离鸭科夫》等。

在竞核看来,随着腾讯游戏等大厂用产品矩阵收割了最核心的一批“射击搜打撤”玩家,其他厂商要想继续验证“搜打撤”品类,探索细分市场另辟蹊径似乎是合理的选择。不过,对于这些不同衍生路径,我可能更看好“动作化”的方向,而且当下已经有厂商在加速布局。因为在这一方向上的迭代产品,很有可能诞生“搜打撤”赛道的“永劫”。

日前,网易雷火24工作室《永劫无间》手游 “漠海夺金” 模式,在玩家圈就引发了不小的热度。该作在原有的武侠动作竞技体验基础上,融合了“搜打撤”玩法模式,配合“高装备掉落率”、“区别于常规射击短TTK的动作缠斗”和“多种撤离方式”的策略,游戏打造出了一种近乎“刀刀暴击,一刀暴富”的摸金体验。

值得提出的是,像这类尝试“动作化搜打撤”方向的产品,市面上已知的不在少数。例如儒意景秀发行的《大奉打更人》,在MMORPG玩法内核基础上融合“搜打撤”推出了“阿尔比恩”模式;First Aschere在研的魔幻题材RPG+“搜打撤”《轮回之沙》等。

当然,更重磅的产品还有传闻腾讯光子工作室在研的《雪中悍刀行》IP改编武侠ACT+“搜打撤”《代号:SN》。

考虑到《雪中悍刀行》已于今年3月拿到游戏版号(猜测其为《代号:SN》),同时5月16日《代号:SN》又将开启新一轮保密测试。不难想象,当下在“动作化搜打撤”赛道,各梯队厂商之间的竞争亦是激烈万分。

回到“搜打撤”本身,我们多少也能观察到,这一玩法品类的演变发展,有可能再现“吃鸡”对于游戏行业的影响力与价值。

搜打撤,需要一款爆款来定论

不过,相比前几年的“吃鸡”,如今的“搜打撤”在发展路径上还是有所不同。

“吃鸡”赛道爆发,更多是建立在制作人产品迭代的逻辑基础上。该玩法雏形,起源于2012年Brendan Greene对《武装突袭2》中DayZ模组的开发设计。经过一年左右时间发展,或许是看到这一玩法MOD的潜力,2013年12月Brendan推出了独立版《DayZ》,并优化了此前MOD版本中的很多问题。

后来,开发末日生存游戏《H1Z1》的Daybreak Game Company看中了这一玩法,邀请Brendan参与研发《H1Z1》“吃鸡”玩法(H1Z1:King of the Kill),这也助推了2015年《H1Z1》上线即爆火。而在此之后,或许是与项目组创作理念不同,再加上韩国开发商蓝洞抛来橄榄枝,Brendan加入蓝洞主导设计了一款新的“吃鸡”类游戏,即2017年打破射击赛道甚至整个端游市场格局的《PUBG》。

总的来说,“吃鸡”赛道其实经历了多次产品迭代,而《PUBG》更像一款集大成的产品,它出道即巅峰,引领了“吃鸡”品类的发展。相比之下,Nikita Buyanov制作的《逃离塔科夫》从2016年开启EA测试,至今还处在单款产品调优测试阶段。他没有经历过真正意义上的产品迭代,这或也是游戏没能引爆市场的原因之一。

换言之,这其实给了全球厂商跟进“搜打撤”的机会,以自己的理解去做“搜打撤”。当下,移动端已经跑出来《暗区突围》手游,而PC端的竞争也逐渐白热化。

客观来讲,现阶段“搜打撤”的市场环境,与早期的“吃鸡”存在巨大的差别。其一,在没有“PUBG级别”爆款的情况下,“搜打撤”用户盘子已经赶上甚至超过了“吃鸡”;其二,如今入局“搜打撤”赛道的厂商数量,也与2017年《PUBG》成功后跟进厂商的数量拉开距离。

当然,二者也存在极为相似的特点。即“搜打撤”与“吃鸡”,都是射击赛道跨世代的品类创新,其在射击游戏领域中的定位、价值跟双边竞技爆破一样。它们均成为了射击赛道5-10年一个周期的创新玩法灵感来源。

目前来看,在“搜打撤”这条赛道,《逃离塔科夫》并没形成头部垄断,它的定位对比“双边竞技射击”中的《CS》、“吃鸡”领域中的《PUBG》,多少还有一定距离。这恰恰说明,在“搜打撤”赛道新一轮较量中,各路选手都还有机会。

或许等到《暗区突围:无限》上架Steam后,大家对于“搜打撤”赛道的发展潜力,会有一个更清晰的看法。更长远来看,如果有产品今年能够成功跑出来,那势必会加速品类快速前进,让“搜打撤+X”拥有更高的想象空间。

十年了,“搜打撤”或许真的是时候迈入全新的阶段。

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