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《万手一体》评测:手手手手手手"/> 主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 《万手一体》评测:手手手手手手 Haine 2025-04-27 返回专栏首...

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《万手一体》评测:手手手手手手

Haine

2025-04-27

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作者:Haine

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到处都是手。

有些鬼畜,有些疯癫,还有些生理不适,这是《万手一体》营造出的情绪氛围,也是它审美追求所造成的具象化结果。

倒不是说游戏仅有着消极这一主旋律,而是这份成果有着鲜明且自洽的艺术性表达——它的玩法机制与视觉美术达成了一致,心流体验又与剧本起伏形成了统一,这为游戏定下了贯彻如一的风格基调,不会被诟病偏执或乖僻。

如果是电影,它会是《血腥死亡营》;如果是漫画,它会是《后遗症无线电》;若它是游戏,那便是《万手一体》。

尽管俗套题材所承载的不过是青春疼痛文学,但在扭捏的躯壳下,还多了一层生而为人的拧巴味。可能它也落了俗,但癫狂的过程也因此令人刻骨铭心。


青春疼痛文学指游戏的剧本,落俗指追妻火葬场的套路桥段。而拧巴味,则是指讲述这段故事的叙事手法,与穿插在流程的玩法内容。

作为一款DBG卡牌,《万手一体》本可以像其他游戏那样融入肉鸽元素,用一套成熟的玩法模型,构建一个差不多就那样的肉鸽游戏。但比起围绕爬塔和土味三选一,游戏还是选择了贯彻自己的审美追求。

它舍弃了一部分重复游玩价值,以此丰富青春疼痛文学的内核,让俗套的故事尽可能在展现的过程中,拥有更丰富的层次。


比如,游戏将主UI设计成一栋独居公寓,用解谜RPG常见的线索引导来勾勒出游戏主线的轮廓——一张书桌,作为游戏的收集总览;一扇窗,作为梦的开始;一张床,作为故事的中继;还有一扇怎么推不开的门,其作用不言而喻。

房间内是现实,窗户外是梦境。点击开始游戏的玩家,会见到主角被动从睡梦中惊醒,在房间内徘徊不断,为了寻求真相与解药,继而主动沉溺于窗边的噩梦。如此,内外结合促成了游戏被真实所裹挟的梦幻,将玩家拖入了想要离开,又该如何离开的阴霾中。

UI具象化为游戏带来了一份独特的厚重感,这有别于司空见惯的“开始游戏”。循序渐进的操作过程,延缓了玩家从主菜单进入游戏内容的时间,却也堆砌起了角色形象,凝练了故事氛围。


《万手一体》非常懂得如何利用这一套审美追求,比起单纯的美术贴图,游戏会将美术内容一并应用于玩法。

比如,构筑游戏常见的局外BD,会以各式各样的面孔部位组成——口、眼、心三位一体,都以各类抽象表达来呈现。越是追求强度,越是追求机制,玩家愈会主动投身于畸形,让怪异遍布全身。


从虚构层来看,各式各样扭曲的五官组成了游戏不安诡异的氛围。从机制层来看,不同的部位又承担起了BD的职能。当抽象的美术串联起游戏的玩法,自洽的氛围营造便油然而生。

《万手一体》不像《意识迷宫:克苏鲁卡牌》那样形式主义,也不像各类克系卡牌因为不可名状的刻板印象,而束手束脚。

它的诡异之处越是清晰,反而越能向玩家反馈出抉择的后果,直球的不适情绪成了游戏的一大利器,且各个违和之处都可以寻得自洽的解释,但依旧贯彻着高强度的不适与不安。


在恐怖题材的作品中,玩家往往一旦知道门后面存在着什么,恐惧的情绪便会荡然无存。而《万手一体》的心流体验,则是将接下来要发生的一切直接反馈于玩家,令玩家在感受到变化后,再细思恐极。

比如,畸形的五官能成为武装玩家的装备,那用于战斗的手,是不是也可以成为奉献于黑暗的祭品?

游戏中,用于战斗的卡牌是一个个生活中常见的物件,比如水杯、剪刀,用手抓起物件再挥舞,便形成了战斗流程。如若没有武器,空手则无法战斗。此时,玩家常常会感叹——只恨自己没有三头六臂。


可一旦生出了这样的想法,是不是也意味着自己正在一步步放弃为人。


游戏当然可以满足玩家的愿望,你可以获得更多的手来驾驭战斗流程,这些畸形手臂还拥有空手战斗的能力。

这是不是棒极了,强度党可以从游戏的边边角角获得丰富的流派玩法,以及便利的战斗手段。而代价,仅仅是在他人眼里成为被无数只手纠缠的诡异之物。

当然,敌人有时候也会利用起多手的便利,腐化玩家的手臂影响玩家的战力。不过,玩家也可以通过攻击这条变异手臂,来让其恢复。

显然,这从机制层上是说得通的,可如若你从虚构层来观察这项玩法,就会发现——这不过是一名怪物诅咒了另一名怪物,而另一名怪物通过自残的方式摆脱了诅咒。

这不像是其他卡牌游戏中的重伤、禁锢,是你只要一细想就会发毛的生动细节。


《万手一体》的流派构筑玩法也许不是最精致的、故事脚本也许不是最优秀的,但它最让我欣赏的一点,就在于开发者极强的统合能力,能赋予各项说辞严丝合缝的自洽感,以及一些伴生于逻辑的幽默感。

游戏中,一些特殊卡牌拥有着强化能力——为卡牌灌注一点COST,即可强化卡牌的数值。

从机制层来看,这类似于《影之诗》的爆能强化,但《万手一体》的强化使用方式不仅是支付额外的COST,强化动作还需要用另一只手指向手持武器的手,来完成强化步骤。

通过点击指令来实现强化功能,这并不稀罕。但你再一细想,这不就是更木剑八的双手持剑?卡牌的威力增强自然也就不仅仅是机制如此,还多了一层双手持械的现实逻辑。

在一款诡异阴森的游戏里,这自洽的机制运作便透露出了一丝有迹可循的荒诞感。


这些经得起推敲的细节设定,配合着游戏抽象的美术,令《万手一体》的一周目流程荒诞离奇。但也因为游戏是DBG卡牌且没有肉鸽元素,游戏的多周目流程会略显乏力。

《万手一体》的流程是相对线性的,是服务于剧情脉络的,所以它的战斗与情节发展都有着编排好的顺序,卡牌的收集也因此较为固定,什么进度能使用什么样的构筑,都有着既定的安排。

且因为故事本身仅在结局处有分支,这让它的重复游玩价值较低。


《万手一体》的流程体验更接近“游戏王:卡片力量”,或是《邪恶冥刻》第二章之后的内容,而关卡结构又更接近于各式各样的冒险游戏。

所以,比起《杀戮尖塔》《怪物火车》这类打牌爽的游戏,它可能更适合喜欢《Lisa》《Mother》这类需要一定探索精神的RPG玩家。就像你不会在推荐《传说之下》时,用《首领蜂》作为玩法参考,我在推荐《万手一体》时,也并不会将打牌本身当作值得聚焦的核心噱头。

《万手一体》更出色的部分,是统合了抽象美术与玩法机制间的隔阂,若单拎出来它的卡牌内容,其体量与纵深都有所欠缺。

若不能领会游戏的氛围感,这套玩法甚至会显得有些粗糙。


与此同时,流程中的玩家还需要经历大量的解谜、找钥匙、重复探索、收集马拉松,这些内容都会分散打牌爽玩家的精力。

你可以将《万手一体》定义为一款拥有不错游戏性的Vibe Game,而不是先入为主将卡牌内容作为游戏的大头。

战斗环节可以是游戏的点睛之笔,但更重要的是,它们全都服务于游戏的剧情脉络。享受故事本身的展开,才是《万手一体》的主旨。


所以,你可能在迷雾森林地图中遇到《鬼泣4》的迷宫设计,痛斥设计者不给牌打的刻薄。


也可能遇到一位久未谋面的有缘人,想起在另一款游戏的点点时光。


我们常调侃Vibe Game为了氛围营造什么都做得出来,哪怕是牺牲玩法,牺牲玩家的体验。但在将就与妥协中,故事脉络的清晰也会给玩家一抹拨云见日的余晖。

这可能不比打牌爽要来得血脉偾张,但确实有着固定的受众群体吃这套。我不会倾向于哪种设计更好,我只在意游戏本身的编排是否自洽。

在这一点上,《万手一体》是值得肯定的。


《万手一体》的流程时间并不算长,七个小时够你打通所有结局,这让它的体量比不上那些看不到头的肉鸽DBG。

但在这场一眼就能看穿的青春疼痛文学中,打开门的瞬间还是令我心驰神往。

并不是透过窗户沉溺于噩梦,而是打开大门迈出公寓,数个小时的癫狂就为了这一个镜头,我希望自己的冒险旅程到此结束。它的不足、它的粗糙、它的AI作画、它方方面面的缺漏,都随着门框缝隙的蛛网因推移而瓦解,随尘土喧嚣而飞扬。

都结束了,既没有不舍,也没有遗憾。


本游戏评测硬件配置规格如下:

配置型号

MEG Vision 幻影 X

主板

Z890系列

CPU

英特尔酷睿Ultra 9 285K

显卡

微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

内存

DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

硬盘

2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 读速10000MB/s

显示器

微星 MPG 322URX QD-OLED

产品详情

3DM评分:8

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