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聊聊《33号远征队》的战斗体验:在回合制里做快慢刀,这对吗?

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作为一名编辑,我一直觉得最难撰写的稿件是“编辑体验跟大众体验产生偏差”的游戏评测。

就比如某些游戏的剧情部分,媒体一片叫好,但到了游戏真正发售那天却惨遭玩家差评轰炸的;当然也有可能反过来,编辑体验不好的游戏,反而最后得到了玩家的倾心,让你不得不思考究竟是自己的判断出了失误,还是大众的口味变化太快。

对我而言,昨天发售的《光与影:33号远征队》要属于后者,目前游戏在Steam的好评率为94%,评测网站Metacritic也给出了92分,属于“Must-Play”(必玩)的等级。

《33号远征队》背后的法国工作室Sandfall Interactive,其核心成员几乎全部来自育碧,但老员工自立门户,给这款游戏带来了跟“传统育碧刻板印象”截然不同的,从题材、美术到玩法机制的大幅度创新。

对于这款游戏,有些部分的“好”是显性的,很难有争议。比如游戏堪称豪华的配音与配乐阵容——主题曲由为《鬼泣5》献唱《Bury the Light》的Victor Borba演唱,几个主要角色的配音,有为《博德之门3》中影心献声的Jennifer English,《最终幻想16》克莱夫的声优Ben Starr,以及参演《指环王》系列电影的好莱坞影星安迪·瑟金斯。

画面部分自然也不必多说,在融合了奇幻主义和19世纪法国“美好时代”细腻写实的风格后,诞生了极具辨识度的场景和美术。

不管是天空中破碎的城市残骸、暮色里的蒲公英草原、血红的古战场遗迹,都在和你强调这虽是一款JRPG,但却有极其强烈法式风格,这都是同类游戏里很少见的体验。

游戏真正的争议部分在于玩法,你可能已经从各种宣传片和评测中看到了,这是一款存在丰富动作系统的“回合制游戏”,除了比较基础的“QTE提升伤害”外,还存在“格挡”“闪避”“跳跃”等多种动作交互:

在回合制中加入即时动作,《33号远征队》并不是第一个做这种尝试的游戏,一直以来玩家对这种设计的争论,其实也更偏主观。

比如喜欢动作游戏的人会觉得在回合制里玩弹反,多了一种反制攻击的手段,操作和趣味性都提升不少,挺有意思;反感的人则认为这种设计过于消耗注意力,玩久了容易累,对动作苦手来说门槛更高。

这本来是不同人喜好和口味上的分歧,没有对错可言,但《33号远征队》的问题在于:这套要素更多的即时动作系统,搭配上本身复杂的养成和地图探索,很容易成倍的放大玩家的疲惫感。

和诸如《星之海》这种更多时候算“锦上添花”的即时动作系统不同,《33号远征队》绝对需要玩家更认真,以至打起十二分的精神来应对每一个QTE,因为游戏里敌人的攻击伤害,基本就是和魂类游戏对标的,一个精英怪的单回合攻击,基本就可以打掉玩家三分之一,甚至是二分之一的血量。

在这种情况下,格挡或者闪避就成了玩家的必选项操作。当然,游戏为这种操作设计的收益非常高,成功闪避能够完全规避伤害,如果玩家挑战判定时机更严苛的格挡,除了规避伤害外,还能获得行动点以及一次额外反击的机会。

但关键是,游戏里无论是闪避还是格挡,判定的时间窗口同样也对标了魂游——它们都非常短,想要实现一次完美的弹反,除了需要极高的专注度和反应外,还需要对怪物的攻击模式和时机充分了解,也就是“带点预判的反应”。

而《33号远征队》的怪物种类繁多,每种怪物的抬手动作、时机、攻击次数都不相同,这就导致魂游里令玩家深恶痛绝的“快慢刀”,在这个游戏里同样存在。

而在回合制游戏中放快慢刀,有一个更大的问题是:

玩家无法像传统动作游戏那样,在初见时依靠反复翻滚、拉远距离观察,逐渐熟悉敌人的攻击动作和抬手时机——也很难去“目押”。

对于回合制游戏来说,新敌人的每一个动作,都需要玩家立即做出反应,在不熟悉敌人攻击速度、次数的情况下,想要精准格挡并反击,几乎是件不可能的事情,这就使得玩家还是需要靠一次次的死亡,来强行适应某个怪物的节奏。

这种存在感相当强的即时动作QTE,一定程度上又会让游戏精心设计、要素繁多的回合制部分,多少显得有些“鸡肋”。

看得出来,制作组极力地想在回合制玩法上做出更大的创新和差异化,每名可操作角色都存在完全独立的技能机制和天赋树。

比如游戏中法师定位的吕涅,她的技能存在独特的“异色增幅”机制:释放技能会获得不同属性的元素异色:

当释放下一个技能时,通过消耗特定属性的异色,能触发技能的进阶效果,是一个需要思考技能释放顺序和时机的角色。

而对于另一个角色熙艾尔,想要解释她的能力机制则更为复杂,游戏中给出介绍只有下面这一段话:

你可以理解为,这个角色是通过特定技能,先给敌人上debuff,同时让自身进入带有特殊效果的buff状态,再通过另一种技能获得不同buff,最后让两种效果结合,再获得一个更强的buff,而经过这一系列的操作,最终获得的效果是:提升伤害。

游戏里大部分角色的技能描述,都给我一种挺拗口的感觉,引入了大量需要耗费额外理解力的专有名词,但最终实现的又仅是技能数值上的增减。

就像上面的技能文案,两段话里就出现了“先见”“旭日元能”“朗月元能”“薄暮”四个名词,每种都有不同的效果,但弯弯绕绕回到最后,效果依旧是提升伤害数值。

这还只是角色自己的特有机制buff,游戏里还存在数量更多的公有buff和增益效果:

因为每名角色能同时携带6个技能,而这个游戏又非常强调技能与技能、角色与技能之间的配合联动,经常会遇到“先用A技能给怪上debuff,再通过另一个角色的B技能打出额外状态,最后在让C角色用特殊技能收尾”的情况。

由于需要分配的资源、考虑的情况、搭配的技能有太多种组合,所以如果想体验回合制游戏在策略层面的正反馈和战斗乐趣,需要你反复思考角色、装备、技能间的组合与搭配,其实相当费脑力。

而当你认真搭配好build,却发现一次“完美格挡”获得的收益要远大于所谓的技能搭配时,很难不会发出“这么费劲心思做数学题,到底是为了啥”的感叹。

这也是在回合制游戏内,放入即时动作机制的一个普遍难题,很难平衡触发QTE对战斗的增幅程度。做得保守了,显得QTE多此一举,可往大了做吧,又让回合制本身的数值、技能显得没有存在感,《33号远征队》则属于后者。

之前我提到过,这款游戏玩起来“挺累”,这种感觉其实是多方面叠加的。比如我今天也看到即使是好评,也有不少玩家提到游戏的UI设计不够直观。

作为游戏中相当重要的灵光系统,游戏却将其隐藏在了符文栏UI的二级界面中,稍不注意很容易错过,同时又没有一个明确的佩戴提示,让人难以分清是否装备成功。

这虽然是个小问题,但灵光和符文同样也是培养角色Build中很重要的一环,和之前提到技能组合的“烧脑”一叠加,又会显著提高游戏机制的理解门槛,从而进一步提升疲惫感。

所以我依旧坚持最初体验《33号远征队》时的评价,这游戏“很挑人”,如果你只是休闲玩家,喜欢选择最低难度,兴趣在于欣赏风景和音乐、体验剧情,那大概率会喜欢这款来自法国的JRPG;但如果你更看重玩法内容,喜欢研究各种战术、Build,会认真尝试不同组合带来的收益并以此为乐趣,那这款游戏在这些部分的体验可能不会让你特别满意。

当然,虽然我自己属于后者,但游戏本身的音乐、美术、叙事质量以及内容量都值得不少做RPG的同行汗颜。这也是这个来自法国的工作室,以及今年33岁的工作室创始人Guillaume Broche值得尊敬的地方,放弃了公式化游戏的他,选择走之前没走过的路,尝试欧美业界鲜有人挑战的JRPG类型,就像游戏中一支远征队留下的信息那样:

“我们的使命就是为后来人铺平坦途,踏踏实实,一个一个抓手往上走,这样每次远征才能更进一步。”

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