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成都游戏人:走窄门,等风来

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文/二弦

导语

讲究顺其自然

对于一些人来说,成都 “一市居民半茶客”,时间在人民公园氤氲的茶香中蒸腾,成都就是一盏紫砂,岁月于其中缓慢而闲适地流淌;而对于另一些人来说,成都则 “万商云集市廛中”,既是他乡,又是故乡,成都见证着他们的星夜兼程,承载着数不清的青春、遗憾与意气风发。

任何一个人都有着复杂的面,更何况一座两千万人栖居的城市。这座镌刻古今、与时代脉动共振的城市中,万千成都游戏人也正奏响着自己的时代之音。作为生于成都、长于成都的游戏媒体,我们也想要尝试通过展现当下成都游戏人的真实样态,以游戏从业者的视角去解码属于当代成都的独特印记。

今次,我找到了91Act的姜磊(以下均称厂长),他和他的团队刚刚完成了涅槃,游戏《苍翼:混沌效应》全平台销量突破了220万套。而厂长自2003年起便一路见证了成都游戏行业的沧海桑田。

我们聊了聊成都这座城市,以及他一路走来,对成都游戏行业的所见、所闻、所感。

01

与时代同步

游戏业,其实失败才是主旋律,大型公司也会有大量项目被关闭,比如最近网易Zen事业部的《代号:云图》;而哪怕有过风光时候,一个不小心也会爆亏,比如中手游一年亏8年利润;各类中小厂和独游工作室就更不用多说,被拍死在沙滩上的多如过江之鲫,很多甚至都没有人注意到,就消失在市场的洪流中。

正因失败如此常见,东山再起的故事才如此迷人,卧薪尝胆三千越甲可吞吴才千古流芳。其实仔细回想下,在成都,涅槃重生厚积薄发的故事还真不少,91Act无疑是最为典型的例子。

我认为,这关乎91Act的气质、关乎厂长的理念,更关乎成都游戏人独特的韧性。

成都,是厂长游戏职业生涯的起点。在厂长看来,成都游戏从来不是“行业潮流的跟跑者”,而是与中国游戏市场的演变同进,并时常走在时代前面。

2003年,还不是厂长的姜磊初出茅庐,加入了四川华义,参与MMORPG《天下无双》的研发,这也是国产网游的早期产品之一。

厂长回忆说,“在那个时候中国的游戏行业还不为人知,研发游戏的公司数量极少,幸运的是成都就有游戏研发公司,让我能够有机会加入到游戏行业”。

四川华义是台湾华义国际位于大陆的研发中心,华义的代表作是MMO鼻祖之一的《石器时代》。

四川华义对成都游戏行业有着重要的奠基意义,从四川华义里跑出来了包括开发出《王者荣耀》的天美L1工作室的核心成员与制作人李旻、盛大以及成都西山居的部分自研团队。

在那个行业蛮荒生长、MMO当道的端游时代,成都游戏人已经拿出来《侠义道》《QQ三国》和《秦美人》,凭借研发能力打出了名头,腾讯、盛大、完美等一众厂商也和四川华义一样,将看中了成都游戏行业已有的积累和高校人才储备,将研发中心落户成都。

厂长告诉我,四川华义这一批人很能代表成都老一辈游戏人的特质,那就是沉得住气。

我仔细想来,好像真的是这样,例如腾讯天美的李旻,历经从《霸三国》《英雄战迹》的失意,才搓出来《王者荣耀》这一个代表作;再比如说和华义有着人员渊源的成都西山居,从《少女咖啡枪》到《双生视界》不温不火,但始终躬耕美少女射击游戏,才有了年收10亿的《尘白禁区》。

如果说大厂是早期端游时代成都游戏行业的题记,当市场拥抱页游,成都又成为了页游研发重镇,厂长回忆说,端游尤其是MMO天然的依赖大团队,页游则更加轻量化,所以从页游时代开始,成都开始出现了大量的创业团队。而当时间来到手游时代,数字天空和Tap4Fun则分别代表了成都游戏人的创新意识与出海思维。

踩着iOS的风口,通过当时鲜见的“全球化+正版IP”的打法声名鹊起,数字天空通过对正版IP的改编,以《龙珠》等产品获得了成功,而Tap4Fun则更加专精出海,以《银河传说》等SLG产品成功抢占海外市场。

厂长分析,这两家企业之所以能够那么早地建立起出海策略,除了和iOS给予了便捷的全球平台的客观条件之外,和成都的地理位置也不无关系,厂长认为 “成都作为内陆城市,相比于沿海,天然的远离了政治、经济、流量中心,而内陆城市只有走全球化,至少在比较优势上是没有差距的。”

因为珠玉在前,2014年前后,成都涌现出数百家创业团队比如龙腾简合、成都卓星、成都领沃、竞技世界等等,在手游时代,成都成为了外界口中的“千游之城”。

所以我们能够看到,从端游时代的《QQ三国》《天下无双》,到手游时代的《万国觉醒》《放置奇兵》,再到买断制浪潮中的《苍翼:混沌效应》《饿殍:明末千里行》,成都游戏人从未缺席或落后于任何一个时代。

02

走“窄门”,等“风”来

在厂长看来,成都游戏人另外一个特点,则是走“窄门”,他概括说:“当所有人挤在宽门里内卷时,我们选择走窄门。宽门看似机会多,但早已人满为患,成都游戏人很清楚:只有敢为人先,才能吃到属于自己的肉。”

成都游戏人的“不从众”,根植于一套独特的生存逻辑——在红海市场中寻找真空带。

91Act就是典型的例子,在《原神》引爆二次元品类前夕,91Act已与角川和世嘉达成合作,制作二次元明星大乱斗产品《电击文库:零境交错》;在格斗品类被行业视为冷门时,91Act选择深耕2D ACT的独特战斗体验,打磨出《苍翼之刃》并最终进化为《苍翼:混沌效应》。

我始终认为,产品是厂商气质与理念的结晶,什么样的厂商,做什么样的产品。

91Act所发布的游戏作品,也正代表着91Act“走窄门”和“等风来”的特质。

91Act创办的2013年,整个行业中山寨IP游戏大行其道,无数没有正版授权的换皮游戏来了又去,大肆捞钱。而91Act却则坚定选择走正版IP授权的路子,选择与角川建立深度合作,名正言顺地推进《电击文库:零境交错》的开发。

厂长那时的想法很纯粹:“第一,游戏本身就是一种知识产权,如果我们希望用户为我们的知识产权付费,我们就应该为我们所使用的知识产权也付费。”

“第二我们作为中国游戏人,我们不应该局限于中国市场,而要做全球市场,就必须要考虑到,全球市场整体依然是一个以法治以正规化正版化为基础的。只有做正版IP授权,我才能有机会去以全球市场为目标,我才能有全球市场的目标去反过来去决定我的研发预算,研发规格和品质质量,去确定我产品的竞争力的水准,所以我的每一款游戏都是以全球市场为目标进行立项,并最终制作成为具有全球竞争力的游戏。”

厂长认为,91Act去做IP授权的核心不是做IP本身,而是在特定时代去通过合作去获得先进生产力。《电击文库:零境交错》让91Act获得了塑造高人气角色与复杂剧情的可能性、《苍翼之刃》让91Act掌握了顶级战斗动作的设计能力。

这一切都为最后《苍翼:混沌效应》的诞生埋下伏笔。

“所以对我来说,我做的游戏本身从来不是去吃IP的流量,91Act从来都不是做IP流量变现的生意。”

我个人认为,91Act的逻辑于大国崛起的时代脉动不谋而合,是一种“借势”。

而之所以能抓住二次元的风口,则是91Act站在了时代前面。

《电击文库:零境交错》的立项,有着91Act对于新世代二次元用户的思考。

在2016年时,91Act觉察到,新一代人正逐渐走上社会舞台。当时,第一批95后陆续毕业,这一批人正是改革开放初见成效的见证者,因为数字信息技术、即时通信设备、智能手机的极大发展,他们受海外文化产品的影响远胜于前几代人,审美价值观和话语体系也截然不同。

这一时代烙印催生了95后作为Z世代更加聚焦于自我的价值观,在文化消费品的选择上,他们厌恶强制社交和竞争,重视自我重视表达。

厂长说:“这一代人有自己的关于二次元文化圈形成的话语体系,这一部分二次元的用户,他们是天然的是不接受上一代的游戏的。”

但是,在当时,没有投资人会认为二次元游戏是下一个风口,91Act超前的理念,一度让投资门可罗雀,厂长拿着团队做的Demo四处拜访,也没有得到行业大佬的认可。厂长坦言,那时91Act的资金并不足以支持《电击文库:零境交错》从Demo向正式版的过渡。

对于91Act来说,他们完全可以转变方向,靠着角川授权去做一些别的方便变现的产品,但厂长觉得,他们在做对的事情,只是没有环境,他们是等风的人,要抱着 “站在美好的风景处等风来,风不来大不了死在最美的地方”的态度做事。

很快,二次元的风,刮起来了。

2016年末,米哈游端出了《崩坏3》,它的出现改变了二次元低技术水平的市场认知。上线不到一年,《崩坏3》便斩获了11亿元流水,让资本意识到了品质加持下的二次元产品,所迸发出的二次元用户消费能力。

于是,2017年CJ上,91Act的toB展台被围了个水泄不通。

厂长的想法,在那时得到了印证。他再一次意识到,领先型的游戏,就是在市场之前,走窄门,当然要挤过窄门很难,但风没吹过来的时候,我就站在山口上等风吹过来,如果一味地去追风口,只会面临饱和的市场,只会更难。

到了2023年初,很多人都在质疑国产买断制游戏的收入是否能够养活91Act这样的团队,而到了2024,《黑神话悟空》横空出世,91Act的《苍翼:混沌效应》则紧随其后。

“走窄门”,则在91Act身上更显淋漓尽致。

关于为何要做2D ACT游戏,厂长的理论很简单:之前品类的市场再大,这部分市场也不属于你,所以91Act不关心2D动作游戏有没有市场,只要能做出最好的2D动作游戏,那么91Act就代表未来的市场。

“跟风没有意义。91Act要做的是开拓。”

在厂长眼中,91Act只是成都游戏行业的缩影,它之所以能够历经整个时代的沧桑变化,每一波都能抓住,其实也就是很多开发者不是在跟风,而是都在等风,坚定的去做自己能做好的事情。

而风有多大,从什么时候吹过来,它不是由开发者自己掌控的,但它总有时代的趋势,在做事情中不以短期的得失而焦躁,坚信长期主义真正的耐得住寂寞,才会有所成就。

厂长表示:“正版IP手游的第一波(91Act与数字天空)是成都对吧?放置手游的第一波(放置奇兵),SLG的第一波(Tap4Fun)是成都对吧?MOBA手游的第一波也是成都对吧?(王者荣耀)。”

对于厂长来说,像《哪吒2》,像《王者荣耀》,还有《苍翼:混沌效应》能够成功,所有的一切都是自洽的。

因为成都的游戏生态,很像一场差异化的供给侧改革。

不同于北上广深“不成功便成仁”的生存压力,成都的低生活成本为团队提供了喘息空间,成都极高包容度的人文环境给了创作者理想的创作近环境。当行业用流水定义成功时,成都人更在乎作品的“完成度”。

《哪吒2》导演饺子在成都闭关五年,拒绝资本裹挟;91Act在解散危机中坚持将游戏制作成为更接近理想的状态;在内容为王的时代,极致的内容体验才是最大的竞争壁垒。

91Act乃至成都游戏人的生存逻辑是“等风”,是“敌军围困万千重,我自岿然不动”,如此这般去打造“独特的理想内容体验”。若非厂长始终坚持理想化的部分,如果《苍翼:混沌效应》是一部平庸的作品,绝不可能有如此多的玩家光凭“支持国产”这句口号或是一时的情绪为游戏买单的。

结语

谈到成功,当行业用 “流水、市值、市场份额” 定义成功时,成都游戏人给出了另一种答案:《苍翼:混沌效应》的220万销量,未来很可能会突破500万份,这是死磕冷门品类的回报。

这座城市的魔力,在于让开发者不被焦虑绑架。

或许,成都从来不需要成为“下一个上海”或“西部深圳”。当行业喧嚣褪去,那些在盆地中默默生长的“理性理想主义者”,终将用作品证明,成都正在成为国产游戏的“创新极”。

数字天空转型3A,动捕技术比肩国际大厂;蛇夫座《湮灭之潮》、灵泽科技《明末:渊虚之羽》正准备成为下一个“大学生”;Tap4Fun继续深耕出海;乙钛科技、91Act、汉家松鼠等超过30家团队聚集天府大道,形成国产买断制游戏最大集群......

国产买断制游戏的风正徐徐吹拂,成都游戏人似乎已经在站在这个风口上准备就绪。厂长觉得,未来的成都,将会成为中国优质文化内容高地,就像曾经的“好莱坞”一样,用游戏,向世界讲述中国故事。

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