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《Den of Wolves》制作团队专访:塑造一场赛博劫案

伊東

2025-04-02

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作者:伊東

原创投稿

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建立在“收获日”系列与《GTFO》的成功经验上

上个月,我们前往位于东京银座的Unity日本办公室,参与了一场针对《Den of Wolves》的线下试玩互动,在这场活动上,“收获日”(PAYDAY)系列的创始人Ulf Andersson所带领的“10 Chambers”工作室,为各国媒体详细介绍了新作《Den of Wolves》的开发故事。

而在一场氛围十足的试玩活动结束后,我们也非常有幸地与工作室的几名核心成员坐到了一起,简单聊起了一些与游戏,以及试玩体验相关的东西。如果单纯的试玩报告,还不足以满足你对这款赛博朋克主题劫案游戏的好奇心,那或许这篇采访中会有更多你所感兴趣的内容。


Q:《Den of Wolves》的视觉风格非常独特,请问它是否受到某些电影或媒体作品的影响?
A:当然,我们深受《银翼杀手》和《阿基拉》这些“赛博朋克”风格作品的影响,这两部作品在视觉和氛围上都给了我们很多启发。另外你可能也看到了,我们还在游戏中融入了一些类似《盗梦空间》的设计概念,但更多的游戏基调依然建立在“科幻”的基础上。事实上,我们确实将自己对科幻题材的热爱,都反映到了游戏中。

Q:所以,东京自带的这种赛博朋克文化,也是你们选择将这里作为试玩举办地的原因之一吗
A这次是全球巡演的一部分。除了东京,我们还计划去往旧金山、丹麦等地。东京的赛博朋克气质确实和游戏设定有些契合,但主要目的还是接触不同地区的玩家和媒体,收集更加多元化的意见反馈。


Q:《GTFO》到《Den of Wolves》,请问在这当中有哪些开发经验被延续下来?
A合作机制自然不用多说,它是一切的核心。比如,《GTFO》中团队协作的紧张感和策略性会保留,但难度会更友好。工具系统也是一个重点——玩家选择装备后,角色定位会随之明确,这和之前的职业设计思路一致。另外,“抢先体验”(Early Access)模式的经验非常宝贵,玩家反馈帮助我们打破了开发中的信息茧房。

Q:与同为劫案类游戏的收获日系列相比,本作的难度如何平衡?
A关于这点,我们倾向于用“更具策略性”,而不是“更难”来描述。资源管理、环境互动等机制,会在一定程度上增加游戏的复杂度,但又不会像《GTFO》那样苛刻。当然,我们也为硬核玩家准备了高难度选项,以便满足不同的需求。


Q:赛博朋克题材的作品经常涉及夸张的服装或义体改造,你们如何处理这种设定?
A关于这点,我们选择了保持克制。比如,游戏中的金融区角色将会穿着商务正装,而不是浮夸的科幻造型。技术元素如植入体或高科技装备,会在游戏中存在,但前提是——它们需要符合场景逻辑。很抱歉,目前具体细节还不能透露。

Q:收获日的戴面具机制非常经典它从很大程度上对游戏的阶段进行了分割请问本作有类似设计吗?
A本作中将会采用“光学伪装”的概念。虽然玩家角色们始终戴着面具,但在NPC眼中却会呈现普通人的形象。而当伪装被识破时,屏幕会显示视觉干扰效果,同时触发战斗状态——这其实类似于“收获日”系列中的标志性时刻,但会更加依赖环境交互。


Q:如果玩家在任务中因为某种原因失败,那会需要重头开始任务吗?
A:其实我们鼓励动态调整策略。比如潜入失败后,玩家可以通过贿赂或黑客手段继续推进,而不是强制读档。即使玩家在意识空间中“死亡”,也只是返回现实世界,你可以立即选择再一次潜入重试。

Q:在之前的试玩活动中,我们亲自体验到了可以进入特殊空间中的意识潜入环节,请问除了跑酷外这个环节还能提供哪些独特的玩法?
A:这个环节的重点在于,它会允许玩家在同一任务中切换不同的玩法场景。比如现实中的枪战突入虚拟空间后,规则可能变为解谜或生存恐怖模式。玩家需要自行探索规则,失败惩罚较低,这为实验性玩法提供了空间。

Q:本作的故事和角色会如何呈现?你们是否会担心这一环节打断玩家的合作体验?
A玩家角色是自定义的“空白容器”,主线剧情将会聚焦于企业斗争,通过任务间隙的语音消息或加密文件传递。我们吸取了《GTFO》的教训——避免在合作过程中强制玩家同步阅读剧情,所有叙事内容都可以在非战斗时自行查看。


Q:如果我是一名单人玩家,那么很有可能匹配到一些不同地区或语言背景的玩家,本作中是否会为这类玩家准备一些专用的交流手段?

A随机匹配的玩家会以“雇佣支援”身份加入,任务目标由房主预先设定。系统提供图标标记和实时翻译的语音指令(如“掩护我”会自动转换语言),减少对语音沟通的依赖。路线选择也会在任务开始前锁定,避免中途发生意见分歧。

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