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育碧凭什么让我花四百块买一个旅游模拟器?

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文 | 丁毅超

”罐头大厂“育碧的最新作《刺客信条:影》自从公布之后就面临广大玩家的严重吐槽。其中最具争议性的是创造了黑人武士弥助这一角色作为主角之一。这突破了历代刺客信条的主角皆为本文化圈人物的传统。

这种在游戏中明显添加政治正确要素的做法引发玩家的大量反对。育碧声称黑人武士弥助是历史中正式存在的人物,而非故意引入多元化要素。然而,随着日本网友的深入调查,所谓的黑人武士弥助这一形象完全是由东京日本大学外籍副教授托马斯·洛克利虚构创造。为了达到虚构的拟真性,该教授不惜对维基词条进行大幅修改,并采用自我引用的方式出版了两本专著。事发之后,洛克利迅速删除了自己的媒体账号,东京日本大学也删除了其简历。

虚构历史学家跑路的行为让育碧忠于历史的论点直接崩溃。在面对玩家漫山遍野的攻击中,育碧心不甘情不愿地发表了道歉声明,并撤回了自己忠于历史的说法,取而代之的是对历史的创造性发挥。大部分玩家显然对育碧这份声明并不买账,但在游戏已基本完成的情况下,删除弥助这一角色为时已晚。育碧不断延后了游戏的发售日期为修改游戏内容和躲避反对声浪提供缓冲时间。

经过多次延期之后,考虑到育碧本财年将在2025年3月31日结束,《刺客信条:影》于2025年3月20日正式发售。由黑人武士弥助所引起的广泛争议性和关注度导致玩家甚至是键政圈人士对这款游戏的质量和销量都极为关心,甚至连马斯克都在X上公开炮轰DEI毁了刺客信条。《刺客信条:影》已经不再是一款游戏,而是西方政治正确思潮是否还具有商业吸引力的“天王山之战”。

先说结论。在2025年的今天《刺客信条:影》依旧适合以下三类人。第一类是从未尝过育碧公式化罐头或者特别喜欢公式化开放世界的玩家;第二类人是对育碧充满情怀的玩家;第三类人是为了证明育碧政治正确依旧有商业吸引力的人。如果你已厌倦欧洲人再一次对东亚地区的东方主义想象,厌倦了故事中充满了政治正确要素,厌倦了缺乏手工感的公式化开放世界,那么《刺客信条:影》绝不能称为一款好游戏。

游戏工业神话

正如资本在电影上映之前无法准确预测票房一样,资本也无法准确预测自己下一款游戏的销量。在财报中的一切预测与摸彩票不存在本质差异。对3A游戏而言,这一困境就变得更为明显。在大量的制作和宣发投入后,一款游戏是否能够回本乃至盈利成为了游戏公司必须回答的问题。如果这是一家上市的游戏公司,那么成本控制和预期盈利将成为股东会上的达摩克利斯之剑。无数游戏因此缩水和夭折;也有无数游戏趁着风口被立项和投入。

SE旗下的《最终幻想15》(FF15)就是这种悲剧命运的写照。在开放世界大热的情况下,FF15被作为一款开放世界游戏立项,然而在工期和成本失控的情况下,SE又被迫将原有的三部曲压缩为一部的份量。最终的结果可想而知,毁誉参半是对FF15最客观的评价。

作为一家法国上市游戏公司,育碧也面临同样的问题。在经过痛苦的摸索后,育碧将公式化开放世界作为自己的答案。开放世界一直是游戏设计中的难题。尤其是在当时玩家普遍厌倦了箱庭式地图的情况下,拥抱开放世界一直是很多玩家的呼声。但问题是,大多数游戏公司之所以采用箱庭式地图的原因就在于他们不能仅仅制作空无一物的地图。它们还需要为这些地图填充上目标,让玩家有动力去探索地图。开放世界与游戏成本之间的矛盾成为了许多游戏公司挥之不去的噩梦。

育碧公式化开放世界的优势就在于此。育碧将开放世界的探索任务分为几种类型,比如刺杀任务、据点占领任务和鸟瞰点的方式,然后在开放地图的各个角落批量填充同样任务。无论是刺客信条还是孤岛惊魂亦或者是看门狗,育碧的开放游戏世界皆为同一种模式的复制黏贴。玩家对育碧游戏的体验也变成了解锁鸟瞰点,标记敌人,清除据点的公式化打法。育碧充其量只是根据游戏背景的不同将这些公式化任务本地特色化。

这种做法的优势不仅在于成功地以较低的成本填满开放世界,更重要的是育碧将游戏从一款艺术品变成了工业品。愈发中规中矩的白开水剧情(事实上上次刺客信条系列中令笔者印象深刻的剧情还是叛变中第一幕的身份悬置),千篇一律的开放世界任务,画面的进步和对游戏内容中ACT和RPG类型的配比构成了下一部新的刺客信条。

这种工业化生产能力甚至让育碧在某段间做到了每年制作发行一款新的刺客信条游戏。刺客信条也一度被冠以“年货信条”的外号,成为许多玩家吹捧育碧游戏工业化能力的外显之一。

问题是,游戏本质上不是批量化的工业品,顶尖游戏尤其如此。游戏确实需要强大的工业能力提供支撑,但顶尖游戏需要的是灵感和意志。育碧“量大管饱”的工业化罐头隐喻就是育碧再也生产不出卓越的游戏。它只能打磨出合格或者优良的工业品。除了真喜欢吃罐头和没吃过罐头的人,又有多少玩家十多年如一日喜欢吃同一款味道的标准化工业罐头呢?

这也是《刺客信条:影》所面临的第一层困境。作为一款2025年的游戏,育碧给玩家提供了什么?是千篇一律的天守阁还是多达百人的批量暗杀?是能令人印象深刻的主线剧情还是能表现力十足的剧情演出?2025年的刺客信条与2009年的刺客信条又什么真正意义上的进步?


2025年的刺客信条在某种程度上可能还不如2009年的刺客信条2。至少今天玩家们还能记住艾吉奥这一经典角色,但真有多少人对卡珊德拉有深刻印象么?僵硬的动作和意义不明的面部表情更是比上个月发售的怪物猎人差距明显。至于某些人所吹捧的育碧在支线剧情上手工感的进步,笔者不由想问,都2025年了,刺客信条那少得可怜的手工感是比得上同为开放世界游戏中“一叶平生”和“问渠几许”这样的支线,还是比得上郭昕一句“安西军何在”。甚至笔者可以更诛心地问大家一句,《刺客信条:影》的主线剧情和剧情演出配和小岛秀夫即将发布的《死亡搁浅2》比么?

故步自封的公式化开放世界绝对是玩家对《刺客信条:影》不满的重要原因之一。是的,确实很多情节优秀的游戏在画面比不上育碧对画面的调教,但如果画面就是游戏最重要的环节,游戏公司为什么不干脆做风景模拟器算了。笔者不由发出愤怒的呐喊,育碧凭什么让我花四百块钱买它这款公式化开放世界游戏!

育碧的东方主义

如果说公式化开放世界只是育碧在游戏和公司层面上的问题,那么东方主义是《刺客信条:影》中更深层的问题。刺客信条系列一直以强调自己的考据水平和对古代建筑物的复刻作为自己的潜在卖点之一,本作所说的黑人武士弥助自然也是其中的一环。不过让我们先撇开这一点,看看育碧对战国日本的考据水平究竟如何。

一言以蔽之,育碧确实有用心考据的地方。比如将复杂的天守阁复刻出来给玩家的潜入带来巨大的困难。安土城在形制上也完全参考了日本博物馆中的复原模型。包括本能寺、金阁寺、二条御所在内的历史建筑也都得以展现。但它的错误也同样随处可见,弥助的盔甲就是其中最出戏的地方,江户时期的盔甲堂而皇之地出现在了战国时代。大阪城就更为令人惊讶了,游戏的背景时间为1581年,丰臣秀吉的大阪城根本就没有建好。育碧跨越时空的做法到底是它所宣称的真实历史还是与黑人武士弥助一样的虚构历史学呢?

当然,大家也可以反驳,华丽的盔甲是为了设计效果而妥协的结果,大阪城一片荒地也会让削减玩家的兴趣。笔者只能回答,连《燕云十六声》都能设计出开封地下鬼城和梦中不羡仙,你育碧在奈绪江剧情里搞了那么多闪回就不能在大阪搞个闪回,回到1580年的石山本愿寺?育碧是做不到还是不想做,大家应该有自己的答案。

从某种程度上看,育碧对战国日本毁誉参半的考据是其东方主义傲慢心态的表现。育碧一方面标榜历史真实,一方面又在自己觉得麻烦的部分随意扭曲历史。或者更准确地说,育碧对历史的考据,更多停留在建筑和器物的层面上,缺乏对日本文化的深入考察。

毁誉参半的剧情设计就是这种徒有其型的考据的结果。事实上,整个故事的序幕就非常莫名其妙。弥助的气质怎么看都不像是从非洲买来的黑奴,倒像是西化的黑人部落酋长之子。尤其是在让玩家可以选择“我能听懂您说得每一个字”这个选项时,笔者不由感慨弥助之伟大。他不仅学会了葡萄牙语,还在短时间内学会了日本语,这是什么复合型语言人才。

哦,对了,奈绪江在后期找到阿尔瓦罗的日记后,也是由弥助进行解读。考虑到中世纪的情况,弥助还能通读西班牙语或拉丁语,放在五百年后,弥助高低能整个大学语言学教授当当。(隔壁短短数月才学会拉丁文的亨利只能表示自愧不如)

反过来说,确实这种虚构的完美形象认知才更符合弥助成为武士的合理性。这种违和的剧情在序章的高潮达到了结果。随着反派团的出场,藤林正保(女主角奈绪江的父亲)理所当然地挨了剧情杀。问题是,面对奈绪江充满仇恨和痛苦的表情,反派团的选择居然不是斩草除根而是放人一马。(经典反派死于不补刀)

事实上,育碧的编剧从一开始就没有想讲一个东方故事,他们只是将西方上世纪六七十年代的“make love not war”的反战思想投射到日本战国的背景之中。与《最后生还者2》一样,两者通篇都要强调的是爱与和平,反对仇恨。这种肤浅的和平主义思潮自然有其缺陷。正如孔子所说,“以直报怨,以德报德”。没有限度的宽容和善良充其量只是某种廉价的同情心,缺乏严肃的伦理规范。《刺客信条:影》的剧情并不符合残酷战国时代的生存现状。它更像是某种童话故事,有意消解掉现实的复杂性和残酷性。

如果《刺客信条:影》的问题只到这里,笔者充其量认为这种想法有些肤浅或者过于天真,但育碧以东方主义为基础的双重标准则彻底暴露了西方世界的傲慢自大。在游戏中奈绪江是要放下仇恨,绕过杀死自己父亲的真幕府将军足利义昭;但弥助是绝不能放过仇恨,杀死自己的杀母仇人努诺·卡罗。

当然育碧的潜台词是足利义昭只是圣殿骑士外围,并且丧失了影响力所以可以不杀;但卡罗是正儿八经的圣殿骑士所以没有悔过的机会。这背后恰恰是整个进步自由主义极端的道德二元论。杀死圣殿骑士不再是私人寻仇,而是一种道德义务。这也是西方社会很多人能堂而皇之地为自己双重标准证明的原因。他们位居于永恒的道德高地,掌握了善的定义权;在他们看来根本就没有双重标准,只是实现善的不同手段。

黑人武士弥助和阿市公主的感情线更是以隐晦的方式将对黑人的性崇拜符号化。可能在某些西方人和精神西方人的东方主义想象,东亚人理所当然地需要臣服于黑人的性魅力之下。当然,对这一问题的任何进一部分析都有贩卖性焦虑的嫌疑,笔者对此不进一步论述。不过成熟稳重完美的黑人武士弥助和情绪激动的未成年日本女忍者奈绪江之间的双主角镜像设计意味着什么,相信很多人会发现其中的符号化含义。

政治正确的魔咒

在谈论了上述两层困境后,笔者回到本次游戏的争议焦点,即政治正确是否摧毁了这款游戏。笔者的回答是,第一,育碧并不是今年开始搞政治正确,它自己就是政治正确的大本营;第二,政治正确只是《刺客信条:影》问题的一部分,而非问题的全部;第三,虽然只是问题的一部分,但确实是问题中相当重要的一部分。育碧在政治正确上的狂飙突进已经超出了大部分玩家的容忍程度,从而引发了严重的舆论反噬。

为了更好地理清问题,我们需要先回答一个看似简单的问题,《刺客信条:影》到底有没有塞入政治正确要素。笔者的回答是,育碧不仅有,并且是有意识塞入这些要素。首先,正如本文最开始所说的那样,历代刺客信条的主角都会从相关文化背景中选取。从这一点看,选择黑人弥助的做法与系列传统完全不符。即便黑人弥助是历史中真实存在的人物,按照传统的做法,他更有可能作为类似达芬奇或富兰克林这样的历史背景人物出现在游戏中。育碧将黑人弥助抬升为双主角之一的做法显然是有意拔高弥助的份量。

其次,在黑人弥助的形象设计上,育碧进行了高度的美化。这不仅体现在上文所说的人物能力上,也体现在外形上。无论从何种意义上看,弥助的外形设计也更接近混血后的北美黑人样貌而非撒哈拉以南传统黑人的样貌。搭配上育碧所描述的完美武士形象,育碧的潜台词显然是北美黑人也可以不零元购,也可以温良恭俭让。搭配过去几年的热点事件,育碧的人物设计明确带有意识形态倾向。

最后,同时也最有可能的是,黑人弥助在《刺客信条:影》中本身就是个多余的角色。他和奈绪江两者的故事线根本没有深度融合。自序章露了下脸之后,在整个游戏前期他都处于隐身状态。甚至将弥助的故事完全从主线中拆分出来也不会有多少违和感。比如弥助的终局任务刺杀圣殿骑士和奈绪江有多少剧情上的关联度么?

弥助与奈绪江的属性差异是另一个线索。且不提两者只能在特定地点切换导致某些箱子打不开的问题,弥助与奈绪江也并没有做出真正意义上的区分度。毕竟在《刺客信条:影》的游戏设计中,严重的等级压制导致敌人即便只高你两三级就有可能一套小连招把你带走。格挡反击和平A刮痧都只是为了积攒实质上的能量条。尤其是一旦在游戏中后期吃透了装备和技能BD,奈绪江的正面战斗能力并不逊于弥助。

在这种情况下,弥助这个角色的战斗设计意义就令人怀疑。我们完全可以揣测,育碧是否是因为在已接近设计完奈绪江的情况下,因为政治正确在西方的火爆才决定将弥助塞入其中。

育碧对政治正确的支持是其长期一贯的政策,无论是舞力全开中的引导人物设计还是刺客信条中的男女同性恋行为无不彰显育碧对政治正确的追求。育碧对政治正确的支持不仅停留在游戏层面,在公司人员的构成上它们也忠实践行了政治正确的思路,强调开发人员的多元化。这也是很多人反对指责《刺客信条:影》政治正确的经典话术。毕竟在当年《刺客信条:奥德赛》中,玩家对卡珊德拉的同性恋行为似乎并没有那么反对。或者说,所有的话术都可以总结成这样一句话,“你以前为什么没有那么激烈反对育碧的政治正确”。

对这种话术的回答非常简单,大部分玩家只是容忍了政治正确而非接受政治正确。育碧不是不能搞政治正确,但是以如此生硬的方式植入大量政治正确内容显然突破了大部分玩家的底线。育碧的这种做法与索尼的《星鸣特工》赤裸裸地将此人是非二元性别拍在玩家脸上一样,突破了单纯塞私货的程度,而是变成了要教育和规训玩家接受政治正确。如果在这种情况下,玩家还不起来反抗,那显然和花钱买罪受有“异曲同工之妙”。

更为重要的是,育碧敢不敢拍胸脯保证,它日益激进的政治正确策略不是它近年来游戏销售日益疲软的原因之一?以至于育碧到今日也只能用所谓的超过三百万玩家在线的说法拒绝公布游戏的实际销量。

中国的”白衣骑士“能拯救育碧吗?

其实,在《刺客信条:影》公布之前,育碧就已经陷入了冗员太多财务恶化,员工DEI运动盛行,作品被政治正确侵蚀等漩涡中。23年开始育碧就与EA和微软谈判,想通过出售IP等方式缓解危机,不过都没有谈成。去年底大股东腾讯可能收购育碧的消息更是传的沸沸洋洋。

这几年,来自中国的游戏公司和投资者越来越被全球玩家追捧。一方面,在日本游戏厂商也多少开始受到LGBT和政治正确侵蚀的情况下,中国游戏厂商依然是一股清流;另一方面,像腾讯以游戏公司的角色投资海外时,很是尊重相应团队的独立性和自主性,在提供各种便利条件的同时尽量少的对公司进行干涉,和微软等对旗下工作室的态度截然不同,也获得了海外玩家的广泛赞许。所以去年传言时不少玩家也有着腾讯能不能作为白衣骑士从DEI旋涡中拯救育碧的想法。

育碧虽然在玩家面前姿态傲慢,但股东和管理层的身体却十分实诚。前两天育碧正式宣布将建立子公司,要把育碧旗下最赚钱的几个项目(包括彩虹六号、孤岛惊魂和刺客信条)不可撤销地、全球性的和独家的转让给子公司,以换取特许权使用费。并且这家公司将由腾讯控股25%。

即便这不是金蝉脱壳的做法,也在某种程度上说明目前业绩情况并不如育碧的预期。之所以在《刺客信条:影》发售后不久就正式对外公布,可能也与其销量并没有那么美妙相关。如果《刺客信条:影》的销量真得如育碧吹嘘得令人满意,那多分腾讯一杯羹的做法是在做慈善么?

的确,对中国来说,对海外游戏公司进行投资获得的效益不只财务回报本身,还有技术的获得和渠道影响力,如虚幻5的使用就对黑神话的成功具有关键作用。不过,就像之前微软和EA也望而却步一样,对于育碧这样一家员工超过两万,DEI文化盛行包袱沉重的公司来说,想靠中国公司来进行全盘接收和改造恐怕也是困难重重,这不光是投资就能解决的问题。看起来现在这种剥离有价值IP的策略也算是两方目前最有可行性的操作了。至于以育碧本体为代表的欧美老牌大厂们,可能需要的已经不是拯救,而是洗牌了。

腾讯究竟会继续维持自己白衣骑士的形象不干涉创作,还是让这些IP进一步手游化是一个有趣的问题。但至少,我们可能不用担心未来某部以中国为背景的刺客信条游戏会给我们整出什么印度爱情故事的桥段了。应该,不用担心吧?

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