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《鬼武者:剑之道》海量细节公开 通关大约20个小时

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日媒法米通发布了《鬼武者:剑之道》的新细节:


通关大约需要20个小时

有解谜

非开放世界,游戏进度通过完成舞台任务进行

和过去的游戏没有关联,不需要了解之前的知识

有断肢效果,玩家可以通过选项开启/关闭血迹和断肢效果

开发团队一开始就认定宫本武藏角色非三船敏郎不可

本作不是武藏独自冒险的故事,而是通过同伴的存在展现他成长的过程


法米通采访:

2024年末突然公布的《鬼武者:剑之道》。本作是以“痛快感”为卖点的爽快剑戟动作而闻名的《鬼武者》系列作品,时隔约20年后首次推出完全新作。

此外,本作的主人公宫本武藏的面部模型采用了出演过黑泽明电影《七武士》和《椿三十郎》的昭和时代武士明星三船敏郎,这一选择也引发了热议。我们请来了本作的制作人门胁先生和导演二瓶先生,详细地谈了谈这部作品。


三船敏郎的启用是制作的绝对条件

——请告诉我们本作的コンセプト(概念)。

二瓶:本作提出了三大概念。第一个是新的主人公以及充满个性的魅力角色,这不仅包括盟友,也包括敌人,我们都非常用心。第二个是以京都为舞台,这里有众多名胜古迹和丰富的传说。最后是顶级的剑戟动作。

我们反复钻研,希望能展现如今CAPCOM才能够实现的表现力,同时突出《鬼武者》的特色。

——提到《鬼武者》,大家都会联想到“痛快感”。

二瓶:是的。我们特别注重斩击时的爽快感,加入了根据刀势让敌人被“唰”地斩断的表现方式。

门胁:也就是所谓的断肢表现,CERO的评级可能会是Z(仅限18岁以上)。最初的宣传视频中没有拍摄断肢表现,但在正式游戏中,玩家可以通过选项选择是否显示血迹和断肢效果。

——标题“Way of the Sword”蕴含了怎样的意义?

二瓶:翻译成日语就是“剑之道”,本作描绘的是对武藏而言“剑之道”是什么样的东西,这与故事有很深的关联。我们不仅表现武藏变强的过程,还深入刻画了他的成长。

——原来如此。使用英文标题是出于全球化的考虑吗?

门胁:是的。海外版也采用了相同的标题标志和表现方式。

——标志的设计也很有特色。“鬼”字上似乎有角的形状,而“者”字看起来像是武士的剪影。

门胁:过去的作品中也有类似角的设计,所以这是我们特别注重的部分。至于“者”字,是在书写时自然形成了与作品形象相符的感觉。


——本作与前作在剧情上有什么联系吗?

二瓶:时隔约20年的《鬼武者》新作,我们从头开始重新审视、重新解读和重构了幻魔和鬼之一族的世界设定。因此,基本上与前作没有直接联系。这也是为了让首次接触《鬼武者》的玩家也能放心游玩。

门胁:我们希望无论是首次接触本系列的玩家,还是熟悉《鬼武者》系列的粉丝,都不会有因知识差异而导致体验不同的情况。

——本作的主人公宫本武藏以三船敏郎为模型,这一选择引发了热议。起用的契机是什么?是因为他在1954年的电影《宫本武藏》中饰演过武藏吗?

二瓶:并不是因为他演过宫本武藏。宫本武藏是一个适合展现泥泞中战斗的真实武士形象的角色,而三船敏郎完全符合这一形象,这是我们选用他作为面部模型的决定性因素。

——在表现三船敏郎版的宫本武藏时,有没有什么困难?

二瓶:我们根据留存的照片和影像制作了面部模型,但资料大多是黑白的。因此,我们与三船制作公司合作,仔细调整了肤色、痣的位置等细节。

——三船敏郎的魅力之一在于不同作品中的形象差异很大。本作中的三船敏郎更接近哪部影像作品呢?

二瓶:我们并不是以特定作品为蓝本制作的,所以很难举出具体例子。从年龄设定来看是20多岁中期,所以脸部可能更接近《银岭的尽头》(1947年)、《野良犬》(1949年)、《罗生门》(1950年)时期的他。


——与三船制作公司的沟通如何?

门胁:从第一次接触到最终确定起用花了相当长的时间。在游戏开发的试作版完成时,出演谈判还在继续。正如二瓶所说,为了展现宫本武藏的角色特性,三船敏郎的起用是不可或缺的。他是日本代表性的武士明星,据说在CAPCOM内部很早就被提名为《鬼武者》主人公的候选人。

——开发团队一开始就认定宫本武藏的角色非三船敏郎不可吗?

门胁:是的。他的起用是绝对条件之一,所以我们坚持不懈地进行了谈判。

——用面部模型将他融入游戏中,谈判似乎很困难吧?

门胁:对方的负责人中有不了解游戏的人,所以我们通过展示具体例子,向他们说明“会变成这样,我们会这样使用”,并反复让他们看到实际制作的内容。对方对品质表示认可,这一点让我们很欣慰。

——“为了预习,推荐看哪部三船电影”有什么建议吗?

门胁:不需要特别预习。如果非要推荐的话,那就全部吧(笑)。

——提到宫本武藏,大家可能会期待宿敌佐佐木小次郎的登场吧?

门胁:我们在SNS上也经常看到关于佐佐木小次郎的讨论。这个嘛,请期待后续消息吧……

——目前公布的角色只有武藏一人,会有同伴吗?

二瓶:本作不是武藏独自冒险的故事,而是通过同伴的存在展现他成长的过程。与其说是与众多同伴一起旅行,不如说是与少数关系深厚的同伴共同行动更贴切。

——虽然现在可能无法透露,同伴是虚构角色还是真实存在的人物?

二瓶:是真实存在的人物。再多就不能说了(笑)。

门胁:在作品公布后的视频中也有提到,我们非常注重在历史上存在的人物中加入我们独特的解读和精髓,打造个性鲜明的角色。

二瓶:相信会有“这个人也会出现啊!”的惊喜。

——真令人期待。能给点提示吗?

门胁:是与京都有渊源的人物。从这点出发可以自己想象一下。

——舞台设定在京都,除了第一支预告片中出现的清水寺,还会有哪些地方出现?


二瓶:会出现很多(地点)。关于这部分,请期待后续消息。

登场的幻魔是完全原创的设计

——本作似乎依然以幻魔作为敌人,那么幻魔是什么样的存在呢?

二瓶:它们是居住在地狱深处的存在,突然出现在被瘴气笼罩的京都,袭击人类。为了强烈突出日本特色,我们在设计居住于无间地狱的幻魔时非常用心。不仅有人类大小的幻魔,还会出现令人震撼的巨型幻魔。“诡异恐怖感”也是设计概念之一。

——在第一支预告片中,与幻魔战斗前有一个红色发光的物体被聚焦,那个是什么?

二瓶:那是瘴气的块状实体化。从那里会诞生幻魔。瘴气的块状物是由人们的负面情绪聚集而形成的,所以在大量人被杀害的地方或有传闻的地点更容易出现。

——巨型幻魔“百秽”身上似乎贴满了类似符咒的东西。

二瓶:仔细看的话,符咒上写着“封”字,它原本是被封印的妖怪般的存在。在战斗中,当符咒被血染红时,文字会发生变化,它会因此变得更强,这是一个特殊的机制。

——幻魔是原创的吗?还是有以妖怪等为原型的存在?

二瓶:妖怪或鬼怪的元素有时会作为部分灵感融入设计,但基本上都是原创的。我们有时会以“当时人们认为的妖怪其实是幻魔”这样的方式来描绘。

可以享受武藏特色的泥泞战斗

——提到《鬼武者》,就会想到“一闪”和“弹反”这样的系统,本作中也会出现吗?

二瓶:当然会出现。具体内容请期待今后的信息。

——在第一支预告片中,刀与刀碰撞时出现了青白色的特效,那是什么?

二瓶:本作的战斗中,除了防御和弹反外,还加入了“招架”元素。青白色的特效是在成功招架数次后出现的效果。这时刀会暂时强化,让战斗变得更有利。

——预告片中还确认了掀起榻榻米或将和服盖在敌人身上的动作,这些是什么样的机制?

二瓶:这是为了表现宫本武藏那种泥泞感的战斗方式而加入的系统之一。玩家可以利用当时环境中的物体进行战斗,比如用榻榻米挡箭,或用和服盖住敌人遮挡视线。

——预告片中还看到了类似必杀技的动作,这是类似于前作“战术壳”的东西吗?

二瓶:作用上很接近。这是收集灵魂后可以使用的必杀技,除了预告片中展示的双刀乱舞外,还有其他变化形式。

——武器除了刀之外还有别的吗?

二瓶:必杀技中会使用多种攻击手段,但主要使用的武器还是刀。

——从被击败的敌人身上收集灵魂这一点和前作相同吧?

门胁:与过去推出系列作品时不同,现在其他公司也推出了很多武士游戏。在这样的背景下,我们保留了灵魂吸收系统作为《鬼武者》的特色之一。我们希望最大限度地展现“斩击爽快、吸收爽快”的感觉。

——本作的难度如何?会是所谓的“死にゲー”(高难度死亡游戏)吗?

二瓶:我们希望让喜欢动作游戏的广泛玩家都能玩到,所以不打算设计极端高难度的平衡。但如果连Boss都能轻松打倒就失去了乐趣,所以我们目前还在不断调整。

——会加入难度选择功能吗?

门胁:目前还没有决定。重复一下,我们希望让动作游戏爱好者最大限度地享受游戏,所以不会设计让人心力交瘁的难度,而是追求攻克难关时的成就感。

——育成元素对攻略有多大影响?可以采取“输了就强化再挑战”的玩法吗?

门胁:是的,我们认为育成作为一种保障是必要的。

——预计通关的游戏时长是多少?

门胁:我们希望作为单人动作游戏能提供令人满意的容量。和《怪物猎人》那种反复讨伐同一Boss的游戏不同,通关大概需要20小时左右吧。目前还没有完全确定。

——会有一些耐玩的元素吗?

门胁:当然想加入,但现在还无法回答具体内容。不过,现在有视频配信等热潮,所以我们在考虑加入一些相关元素。作为单人动作游戏,我们希望能提供满意的内容。


——前作中也有解谜元素吧?

二瓶:本作中也准备了冒险元素,除了战斗外还有需要动脑的玩法。

——游戏是关卡通关型,还是像开放世界那样探索京都?

门胁:基本上是通过清除关卡来推进故事,不是开放世界。

——会有时间线或地点大幅变动的情况吗?

门胁:哦,你是说像去欧洲那样吗(笑)。(※)

※《鬼武者3》中曾以现代法国为舞台。

二瓶:或者拿枪之类的吗(笑)。

门胁:时间线不会有变化,但地点可能会有些变动。不过,我们主要想聚焦于江户初期的京都。

——请谈谈在音效方面的用心之处。

二瓶:作为和风游戏,我们很注重使用日本乐器。除了展现日本特色和宁静感外,还想通过音乐表现武藏的情感波动。作为剑戟动作游戏,音效也很重要,目前正在全力完善中。

门胁:第一支预告片中的音效也有可能会有变化。

——会有主题曲之类的东西吗?

门胁:目前没有计划请著名艺术家创作歌曲。

——请对期待本作的读者说几句话。

二瓶:时隔约20年的《鬼武者》新作,能向一直期待的粉丝公布这次消息,我感到非常高兴。我们目标是打造一款能让玩家享受如今CAPCOM才能实现的剑戟动作,以及在和风世界中展开的黑暗奇幻故事,我们正精益求精地制作。血腥感和诡异感依然健在,请多多期待。

门胁:我想说的话基本被二瓶说完了(笑)。下一次信息公开可能还要等一段时间,在那之前,希望大家能根据目前提供的元素展开想象。我们正努力争取在2026年内推出游戏,首先请期待2025年5月发售的《鬼武者2》重制版。

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