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传奇制作人埋头干5年,34年经验加持,项目首曝谁都看不懂

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一次“暴雪式”的探索

昨天,由暴雪创始人、前任暴雪CEO Mike Morhaime创立的游戏公司Dreamhaven正式首曝了他们的新游戏项目《无主星渊》(Wildgate),一款PvPvE的太空题材团队射击游戏,并宣布将于4月11日开启首测。

Dreamhaven这家公司成立于2020年,旗下设有Secret Door和Moonshot两个自研工作室,《无主星渊》正是出自Moonshot工作室之手。

提及这家工作室的主创人员,那真的会让不少暴雪老粉丝们感慨曾经暴雪的光荣岁月。Moonshot工作室由《炉石传说》制作总监Jason Chayes、风暴英雄、星际争霸主创Dustin Browder(光头哥)和前炉石传说创意总监Ben Thompson领导,这些都是绝对“原汁原味”的“老暴雪”。

一定程度上讲,“暴雪出品,必属精品”的口碑正是由目前聚集在Dreamhaven的这群老暴雪主创长年累月积攒出来的。

对游戏新闻比较关注的玩家应该知道,前些天Mike Morhaime和Dreamhaven都在中国的各大社交平台上开设了社交账号,并透露会在本月底来到中国,为大家揭晓这款打造了5年的新品《无主星渊》。

竞核也和其他媒体同行一道,在网易杭州深度体验了《无主星渊》这款游戏,并和Mike Morhaime本人聊了聊他们创业五年来的经历,以及《无主星渊》这款游戏玩法背后的思考。


Dreamhaven创始人Mike Morhaime

难以定义的团队射击游戏

接触到《无主星渊》这款游戏后,笔者就有些犯了难,因为这实在是一款很难具体定义的产品。

大体上说,《无主星渊》是一款4人组队合作的射击竞技游戏,一局游戏大约有5队20人,玩家可以在太空中驾驶飞船,挑战副本搜集物资来提升角色和飞船的战力。

《无主星渊》一场对局的大致流程是,玩家驾驶飞船探索地图-寻找副本和资源提升战力-与其他玩家战斗/寻找神器副本-全歼敌军/从狂野之门撤离。

这里提到的“神器”是一种飞船的组件,它需要玩家挑战高难副本获得,装载在飞船上后可以大幅提升飞船战力,但同时也会向全图通报飞船位置,成为其他队伍“集火”的对象。


游戏中的“神器”

只要己方的飞船没有被摧毁,玩家角色就可以无限次复活,而一旦飞船被摧毁,玩家即便没有在飞船爆炸中“死亡”,也就只剩下了最后一条命,几乎已经宣判对局失败。

虽然《无主星渊》有英雄射击的元素,也有吃鸡、搜打撤、PvE等非常多样的玩法,但它和这些特定的玩法模式体验都大不相同。一下午的试玩后,大家初步用“太空版的盗贼之海”来暂时概括这款游戏的风格。

听起来《无主星渊》似乎是一款“缝合怪”式的产品,但它的基础操作设计得相当简洁,1和2栏位均为枪械,用于PvE和PvP的战斗。

栏位3是一个万能型的工具,比如修补飞船、搜集物资等行为全部都可以用万能工具解决。大部分玩家很快就能适应游戏的基本操作。

但坦白说,如果玩家想要了解摸透游戏的所有玩法内容,那可能需要花上一些功夫。因为飞船之间的战斗或者说针对飞船的战斗才是游戏的重中之重。

目前游戏中有4种飞船,每一艘飞船特性不同,有速度快的、有血厚的,玩家可以根据自己的队伍风格和策略进行选择。

相同的是,每一艘飞船都配备了驾驶、炮台、探测、组件挂载等多项功能,前两项比较好理解,分别是基础的驾驶和攻击手段,探测有点类似RTS游戏里开战争迷雾的操作,只不过不会有视野遮挡,而是把地点资源标记在团队地图上。飞船上还设计了很多挂载位,供玩家升级飞船的战力。

打副本获取资源提战力这点,对于大多数玩家来说应该比较熟悉。所以我们就来重点聊聊PvP的部分。

《无主星渊》的PvP主体分为飞船和角色两类,基础逻辑上是玩家和玩家之间用枪械交战,飞船之间的战斗则需要玩家操控飞船上的武器进行远程射击或近身作战,还可以直接凭借自身飞船的高属性撞击敌方飞船来造成打大量伤害。当然,游戏里也有一些枪械可以直接对飞船造成大量伤害,这同样是一种作战的手段。

究其根本,飞船需要玩家操控,因此玩家也可以“肉身出击”,直接“攻入”对方的飞船内部,击杀敌方玩家来使飞船内部受损(冒火)或失去操控,也可以偷取对方的组件削弱对方飞船战力,甚至可以骇入飞船核心直接对飞船造成实质伤害。

从这些设计中,大家应当能看出来队伍中的4名玩家需要承担不同的职责,并且需要灵活变换“岗位”和策略来适应游戏的对局变化。

Mike将《无主星渊》的玩法归类为一种“沙盒式”的体验,即在游戏中有多种不同的方式和策略来取得最终的胜利。他还透露说,游戏的地图是靠程序随机生成,并不像RTS或射击游戏一样有固定地图,所以每一局的体验都会有不同的新鲜感,这也是《无主星渊》的优势之一。

鼓励深度的团队配合

一个反直觉的点是,表面上看起来《无主星渊》是“老暴雪们”带着他们在“黄金时代”积累的巧思创作了一款“反主流”的作品,但实际上背后有着一套简洁的设计语言。

包含了不少玩法的《无主星渊》,玩起来其实挺容易上手。即便一开始玩家不会玩,只在飞船上探探地图、修修补补、阻击一下来犯的敌人就能对团队做出不小的贡献。而一旦当你熟悉起来,和队友一起开始配合着集体跳帮,游戏就会变得非常有趣刺激。

可以说,《无主星渊》是一款比较鼓励玩家和自己的朋友一起组队参与的游戏,虽然玩法较多,但从操作层面上讲并不是十分硬核,比如枪械没有什么后坐力,玩家个人的死亡容错率也比较高,能够无限复活。

《无主星渊》有一个组队方面的优势,就是战斗场面比较“混乱”,玩家很难分出神去观察队友究竟在做什么,即便想要“压力”队友也不太能找到具体的“证据”。更有趣、更娱乐,而不是更竞技。

Mike表示,团队在制作《无主星渊》的时候,就是有意为它设计了一种有起伏的紧张度。有些时候局面可能会非常紧张和混乱,玩家们会手忙脚乱,有的时候可能就稍微缓和一点。

这样设计的核心原因是希望促进,玩家能够进行更多的沟通和交流,并对下一步的行动进行规划,从而在玩家间产生一些良好的化学反应。

另一方面,游戏强调的队伍配合其实从对局外就已经开始产生影响。玩家可以选择不同的角色,这些角色的技能大多是被动,比如机器人,他在太空中不需要吸氧,适合一些低氧环境和持久作战的情况。玩家也有主动技能可以选择,而且角色和枪械类型并不绑定,这也给玩家开放了更多Build的空间。

设想一下,一个经常在一起开黑的队伍,随着长期配合可以利用“英雄+技能+武器+飞船”开发出多种不同的战术组合,创造属于自己的玩法乐趣。这正是Mike所说的“沙盒式”体验。

在笔者看来,《无主星渊》的在操作层面是“降门槛”的,像加入英雄射击的设计元素,表面上看增加了学习成本,但其实更能明确玩家的队伍定位和优势,本质上是“降门槛”;而在策略层面,《无主星渊》又选择了“加杠杆”,来创造截然不同的对局体验。

这种设计不仅符合心流体验理论中的“易上手、难精通”,也和当今竞技型游戏强化策略元素、减弱操作影响的趋势不谋而合,让玩家水平分布更加“扁平化”。

带着暴雪的“灵魂”再出发

某种角度来说,体验《无主星渊》时笔者会有些联想到前不久发售的《双影奇境》,同样是合作游戏,同样有多种玩法集合,同样讲究策略和操作,虽然呈现的形态和玩法目标大不相同,但设计理念确有共通之处。

试玩结束后,Mike也向我们分享了制作这款游戏的心路历程。一开始,设计团队构思了30多个点子,Dreamhaven的主创们从中筛选出了其中的最优秀的5个,并对其进行拓展,最终选定了大家最认可的1个玩法原型,也吸收了很多优秀作品(包括文学、影视和游戏)的灵感,并在5年中进行不断地迭代,最终呈现出了今天的样子。

对于不少老暴雪玩家来说,当太空题材和射击玩法在一起出现时,难免会联想到先前被取消开发的《星际争霸》IP射击游戏。

Mike则坦言,游戏确实采用了宇宙、太空题材,但不会和《星际争霸》系列有所关联。不过,主创团队本身就是一群科幻作品的爱好者,过往很多的经典科幻作品都对这一批开发者产生了深远的影响,所以最终呈现在游戏中可能会有一些“异曲同工”的默契。

就笔者自身的体验出发,《无主星渊》是一款相当有潜力的产品,除了团队背景和设计理念外,它在直播平台的传播度应该会比较可观,能够助力游戏的进一步传播。在场的不少朋友也给出了类似的观点。

而已经在游戏行业历经了30多年浮沉的Mike,则对再次创业和今天的游戏市场表现出了更加谦逊的态度。

“游戏行业本身现在就是一个很艰难的行业,竞争非常激烈,卷得很厉害。而且每一年都有几千款游戏要被开发出来。其实对于Dreamhaven,我们才刚刚踏上我们的旅程而已。”Mike说。

相比其他的创业团队,Dreamhaven无疑是具有明星光环和丰富经验的,甚至可以说,他们隐约中已经有一批自己的核心用户,至少从你进入《无主星渊》那一刻开始,就能感觉到熟悉的“暴雪味”。

或许是摆脱了大公司的一些限制与束缚,今天的Mike和Dreamhaven更希望“返璞归真”,继续之前在暴雪的成功秘诀,专注于游戏、玩法、体验本身,做出最好的游戏和玩法体验,多听取玩家的意见,而不是过多分神于各种纷纷扰扰的压力。

这似乎也逐步开始成为游戏行业下一个世代的一种“常态”,更灵活更小体量的团队带来更创新、更独特的产品,它或许不再是MOBA、吃鸡式的成功,但也将推动着游戏行业向前发展。

下一个世代,游戏行业更需要“专注”的力量。像Dreamhaven这样给新生的身躯注入一个成熟的灵魂,大概也正是独属于游戏行业的一种“薪火相传”吧。

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