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从字节到腾讯游戏,这款海外近亿月流水的产品,今天上线国服了

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卡牌游戏已经到了不得不变的地步。

文/严锦彦

曾经最好赚钱、最容易诞生爆款的卡牌市场,真是越来越难做了。

以前拿个好IP,配上“精巧”的数值设计,一款卡牌能轻松月入上亿。可现在大作频出,玩家对高品质内容的追求越来越高,传统的数值美不再是主流;如果只想体验短平快的、纯粹的数值快乐,小游戏又成了很多用户的新选择。

以至于大家都说,卡牌品类已经大不如前,甚至再不变就离死不远了。

可是要怎么变呢?这几年很多所谓的策略卡牌产品,都在尝试用多玩法堆叠,加大内容比重去突围,但最终跑出来的仍然寥寥无几。

而今天,又有一款卡牌产品公测,它就是腾讯北极光旗下工作室SGRA银之心的《龙息:神寂》。

这款产品也算是命途多舛。2023年,它在海外上线时,市面上还没有同类型的产品,它大力押注内容,做大世界地图探索,玩法也针对策略卡牌的核心循环做了革新,游戏一度登顶十余个地区的免费榜和畅销榜,首月砍下9800万流水。

可没过多久,它就碰上了字节游戏业务调整,最后辗转到了腾讯旗下,直到现在才终于迎来国服。

透过《龙息:神寂》的国服上线,我们或许可以看到卡牌产品接下来的方向,同时它也在试图回答一个问题:在当前市场环境下,小品类是否还有突围的可能?

01

品质感是一门学问

在我看来,正统西幻这个所谓的“小品类”,远比业内固有印象要大。当然,想讨好这些玩家并不容易,他们在PC、主机上吃过太多好东西了,口味刁钻,如果你的味道不够正宗,那就是没人买单。

所以,过去很多厂商也不敢往写实赛道去投资源,从而选择更安全的日韩西幻路线。但《龙息:神寂》就是想靠品质去吃下这批用户。

最直观的就是美术。之前很多游戏说是西幻,但一眼看上去就不对劲。要么是Q版卡通,要么就是日韩风格的魔改西幻,尤其是韩国MMO很喜欢的那一套,角色过分注重美型,画面油腻,失去了西幻题材本身的暗黑风和严肃感。

《龙息:神寂》的美术设计显然没有被“网红风格”所影响,走的依然是纯粹的写实路线。我不能说这些角色有多么“好看”,毕竟你很少会用这个词去形容一只蜥蜴人或者牛头人,但总之你看了之后就会觉得,这个味道对了——或许这也是游戏在海外获得不少青睐的原因。

而在大世界的构建上,现在《龙息:神寂》有着六个大地图。森林、荒漠、海底等区域都对应着不同的建筑风格和种族,比如迷雾镇主要渲染亡灵所在的阴森暗黑氛围,龙息城则对应着人类发展文明。结合俯视角和写实画风,这应该也吸引了不少暗黑IP的玩家。

前阵子,《龙息:神寂》还官宣了和殿堂级西幻IP《龙与地下城》(D&D)的联动,后者的经典死对头角色,崔斯特和厄图,将分别以英雄角色和副本boss的形式加入《龙息:神寂》。

这个联动的含金量,我想不用多说,就算你没具体了解过D&D,也大概听闻过它对西方现代文化的深远影响力,不仅开创了跑团玩法,还影响了后来无数游戏和文学作品。而在此之前,D&D从未与手游有过类似的授权联动,这应该也足以说明《龙息:神寂》在题材表达上得到了“老祖宗”的认可。

西幻爱好者都知道这个联动多牛

当然,我也曾经怀疑过,他们投入这么多精力,往西幻题材这个小众赛道砸资源,真的有必要吗?但现在看来,《龙息:神寂》与其他卡牌产品最大的不同,就在于他们对内容品质的塑造。

02

战斗和养成也不能落下

当然,一款策略卡牌RPG的包装和内容做得再好,核心体验的优化、革新才是关键。近年很多卡牌开始走多玩法堆叠的路线,比如卡牌+塔防,卡牌+对弈等等,企图以种种方法绕开核心矛盾,但均难以长线经营。

面对同样的困境,《龙息:神寂》选择了略显用力过猛的法子——加码再加码。

在战斗方面,《龙息:神寂》不仅不是传统卡牌那套简单的数值对撞,它还在传统策略卡牌框架的基础上,构建了一套耐玩的build乐趣。

简单来说,它的阵容搭配类似于自走棋,每名英雄带有元素和流派两个tag,玩家要做的就是根据tag去凑英雄数量,触发阵容加成。

其中,流派的羁绊很好理解,比如召唤流派就是上阵带召唤标签的英雄,开局能额外召出召唤物;辅助流派是开局全体套盾。如果搭配得当,一个阵容能够同时触发两个羁绊加成。

而元素亲和,则是根据阵容里的英雄元素属性,触发加成。也就是说,当你既要考虑羁绊,又想凑元素亲和时,阵容英雄的排列组合会呈指数级上升。

海量元素羁绊阵容

目前,《龙息:神寂》还没有一套无解的阵容。二测期间,曾有主播拿着战力9w的全金卡阵容,败给了仅2w战力的蓝紫卡阵容。看到这里,你应该也理解了,《龙息:神寂》的一大乐趣,就是利用已有的卡牌,组成应对不同场景的阵容,通过策略实现战力的以下克上。

在养成方面,《龙息:神寂》采取了远比传统策略卡牌更自由的角色养成系统,每名英雄的天赋树有着多条分支,成长路线不设限。比如游戏里的奶妈伊胡卡特,如果选择输出的天赋分支,配上“重击”套装,后搭配角色技能“一点报复”,便能输出伤害爆炸。不少玩家可能针对一个角色,就能玩上很久,在队伍成型之前,一张卡也能扮演不同角色。

过去国内常见的卡牌产品中,副本Boss战的一大作用是数值验证,你很难说战斗有多么差异化的体验。而《龙息:神寂》的Boss设计则更偏向于MMO,强调的是怪物机制,它除了考验角色养成,还有策略搭配。

目前游戏一共有40多个副本和Boss,每个都有不同的机制玩法,同时也产出着对应数量的养成装备及材料。海量副本与BOSS产出,构建起除了天赋以外的另一条养成支柱。

关卡机制与敌人配置也考验角色站位

想要更高效率地刷心仪装备,你就要尽可能地调整出战阵容、角色站位,乃至技能的释放时机。这种钻研副本Boss打法,以及刷宝的体验,魔兽和暗黑的玩家应该很熟悉了。当然,这个副本量和刷子味,过去大多数时候,你只能在主机游戏上看到。

克味十足……

03

降肝减氪的本土化改造

在国服上线前,我还有过担忧,这么一支“出口转内销”的团队,能否重新适应国内卡牌游戏的节奏?结果,他们在开服前就给国内卡牌玩家整了波大的。

《龙息:神寂》推出了福利力度不小的预抽卡活动。简单来说,玩家可以提前获取最高300抽的资格,随后在其中自选100抽,生成「预言码」,并在正式公测后,导入到游戏账号。

值得一提的是,在西幻+策略卡牌的双重小众赛道下,游戏本身的商业化压力应该不小,但他们还是顶着高风险推出预抽卡,可见他们在让利方面的决心。当然比较冒险的预抽卡设计,也是为了更切合国内卡牌大盘玩家的需求,撬动更多用户。

从实际表现上看,这切中了卡牌品类一直以来的痛点,看似莽撞的福利量让不少同品的送卡活动相形见绌,更是引来了海量的卡牌用户。

预抽卡活动上线后,很快就登上了TapTap和闲鱼的热搜,一个不错的「预言码」已经可以卖到几百块钱。这个阵势,我已经很久没有在策略卡牌产品上看到了。

后者更是难得一见

从目前《龙息:神寂》的表现来看,它应该是想走降肝减氪路线的,一方面,它的单抽价格比同品更低,游戏的蓝紫卡一样强力,甚至它们还是不少流派阵容的核心,这至少能保证你别在抽卡上花费太多,付费模式对于中小R更加友好。

另一方面,《龙息:神寂》也在养成上努力降低肝度,它的英雄共鸣机制,比同类卡牌产品做得要开放,所有英雄等级都跟着进度最快的英雄走——你只要提高一个英雄的等级就行。

不少蓝紫卡拥有和金卡一样的核心机制

04

结语

最后,回到文章开头的讨论:小品类是否还有突围的可能?

《龙息:神寂》给出的答案是:先在品类赛道做到极致,当你做到赛道头部时,未来就能随着市场的成长而大爆。而这也是目前许多中小团队陆续认同并选择的方向。

在西幻手游市场还是一片空白之时,《龙息:神寂》就洞察到了细分玩家的需求,卷内容品质,做长线耐玩的玩法。

相比起只是一味堆内容量的同类型产品,《龙息:神寂》现在已经传递出了不错的调性,你能看出这是一群懂西幻的人在认真做内容。哪怕是在对西幻如数家珍、极其严苛的欧美市场,它也收获了一批核心粉丝。海外服下架时,不少玩家都曾在社区里留言感慨。

而放在国内,虽然西幻题材看似小众,大部分人可能都没了解过D&D,但魔兽、暗黑的玩家量级,以及《博德之门3》取得的话题热度,也说明了西幻题材和玩法本身就具备潜力。

如今想要在存量市场竞争,要么极致垂直,要么极致包容。《龙息:神寂》已经做到了“深耕小赛道”,未来不是没有可能培育起一个足够大的市场。

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