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《浪人崛起》评测:当忍者组的硬核刀锋劈向开放世界,还真对味儿

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2024年3月,由《仁王》系列开发商Team NINJA(忍者组)打造的开放世界动作角色扮演游戏《浪人崛起》(Rise of the Ronin)正式登陆PSN平台。作为索尼独占阵容中的重磅作品,这款以日本幕末时代为背景的游戏,试图在历史厚重感与爽快战斗之间找到平衡,同时以开放世界为载体重构武士传奇。一年后,这款游戏结束了PSN平台的独占,让更多游戏玩家接触到了这款作品。正巧最近游戏荒,我才能借此机会和大家聊一聊游玩这款游戏的体验。



幕末绘卷:新与旧的共舞

日本的历史上不乏英雄豪侠,他们有的意气风发策马扬鞭,有的纵情欢歌文坛流名,更多的人则玉碎在历史的铁蹄之下,就像曾经的德川幕府一样。幕末时代的历史曾多次出现在各类文学作品中,并非它有多么波澜壮阔,而是你能从中看到许多旧时代逐渐褪去僵硬的壳,试图迎接新时代的影子,它可能是街头上幕府军与维新志士之间的死斗,又或者是让幕府军粉碎的鸟羽伏见之战。无论如何,在那些英雄之名纵横交错的幕末历史中,真正推动革命的齿轮前行的,却是那些沉寂于时光长河的无名小卒。



在《浪人崛起》中,玩家生存在这段血色岁月的狭缝中,逃脱幕府军的屠杀转而成为隐于黑暗中的隐刀双子。玩家将通过他们的故事了解这段历史,从揭开幕末帷幕的黑船来袭开始,暗杀海军准将马修·佩里。毫不拖泥带水的节奏瞬间让玩家代入刺客的角色中。



在之前的武士主角游戏《对马岛之魂》中,主角境井仁以“战鬼”形象暗示着武士身份的转变,一次次游走于黑暗边缘的暗杀与坚守武士道义的舅舅代表着新与旧的对抗,而这种身份性的认同感在《浪人崛起》中也多次被提及,你可以选择加入亲幕势力与反抗势力,与久坂玄瑞和坂本龙马交互,在这段新旧对抗的历史中,为它的走向做出一次重大的抉择。



这种拨开历史厚重迷雾开启IF线的剧情模式让游戏中的幕末历史摆脱了教科书式的说教而更像在观看一场爆米花电影,但这也没什么不好,毕竟除了这段剧情外,游戏本身的质量更值得人关注。

刀锋之影:充满挑战的战斗

如果你认为《浪人崛起》在战斗上类似《对马岛之魂》那样的罐头玩法,我只能说是你不了解忍组。应该说,从《仁王》到《卧龙:苍天陨落》,“快速动作游戏”依旧是忍组的金字招牌,你不能指望借着慢悠悠的翻滚躲开敌人的攻击然后顺势蹭掉BOSS一点血,你需要在电光石火间寻找敌人的破绽,然后摸用自己摸索出的一套行云流水的招式打出伤害。

没错,这个游戏最好玩的招式,就叫石火。



石火是《浪人崛起》里一个非常有意思的设定,精准防御反击,有点像《黑神话》里的识破,或者《只狼》里的弹刀,但它特殊的地方在于石火本身是进攻型的技能,这代表玩家只能通过偏向进攻型的策略来化解敌人的攻势而并非防御,一不留神就会受到高额伤害。但这么做带来的回报非常高,一旦释放成功,你不仅能防御敌人的招式(甚至是许多本来无法阻挡的红光技能)还能顺势反弹回去,进而削弱敌人精力打出硬直直到处决敌人。



高收益高风险的设定让战斗本身充满了观赏性。但石火释放的时机较为苛刻,尤其是在BOSS的攻击快而密集的时刻,石火的容错率被大大降低了,更何况游戏中的武器与流派对应的石火释放时机都存在差别,比如游戏中的刀就对应着八种流派,这大大增加了玩家的学习成本。

武器的流派也可以反映日本的历史文化,比如被称为“力之剑法”的剑道流派“神道无念流”,就是由福井嘉平得高人真传并根据所授奥义编排了立居合十二剑后创立,在幕末时代备受推崇。还有强调在瞬息之间出剑的“北辰一刀流”等等。



《浪人崛起》并不强制玩家频繁使用石火来对抗敌人,至少对我来说不是,如果你也是那种比较手残又不想最低难度通关的玩家,老老实实打防御或换种流派都是不错的选择,如我之前所说,《浪人崛起》里战斗的自由度相当高,弓箭、铳枪、甚至是火焰喷射器都可以成为玩家打伤害的来源。

隐刀双子的设定也让战斗变得更多样化,在战斗中玩家随时可以切换成另一名队友,或偷袭或磨血,或者干脆直接吃药,力大砖飞的套路在《浪人崛起》中屡试不爽。



高速动作游戏除了敌人硬核和武器流派众多外,另一个关键词在于高机动性,玩家可以用勾绳四处移动,或是在高速攻击的间隙穿插使用闪刃,时机到了也能随时切换流派打出各种招式,也就是游戏中的“紫电”和“烈风”,通过快速切换武器和流派附加额外的攻击动作,这些都让我想到了春节时通关的《忍者龙剑传》,在本作中,你也可以在刀剑流派中寻找到龙隼的影子,炫酷的招式让人眼花缭乱。当然,这些细节操作都需要玩家耗费大量的时间与精力来练习。

融合之道:武士游戏的路在何方?



就像我最开始说的那样,幕末时代的历史本身就充满了新旧对抗,但对游戏玩法而言,忍组传统的硬核高速动作箱庭与欧美的RPG兼开放世界玩法之间又不像“倒幕”和“佐幕”那样水火不容。虽然就忍组而言,他们并没有太多做开放世界的经验,老玩家,尤其是玩过《仁王》或《忍龙》的玩家,可以很直观地在其中感受到忍组对线性关卡的执念。



但对忍组而言,玩法的融合是迟早的事,尤其是友商逐渐发力的今天,Sucker Punch就将境井仁置身于战火纷飞的对马岛,路过的蒙古人无不闻风丧胆。当然,也不得不承认Sucker Punch确实底子很好,尤其是将具备超能力与高机动性的主角放在相对开放的场景中(比如《声名狼藉》),他们相当有经验。

反观忍组这边就稍显窘迫,这不仅让我想起人类学家鲁斯.本尼迪克特所写的《菊与刀》中的一句话:“既然禅意可以顿悟,为何还要读那样多的佛经呢?和尚说,禅意就像鸟,飞来飞去,可能你一挥手就正好撞上”。也许忍组觉得自家的游戏要想突破以往的局限得道飞升,就要缝合足够多的元素,但他们却没有考虑到,缝合得多也许会成为神作,但大概率也会让自家作品变成罐头。



尤其是到了横滨之后,清罐头带来的疲倦感就随之而来。 《浪人崛起》在某种程度上选择了和《刺客信条》神话三部曲一样的套路,将一个个区域划分出明确的等级限制,只有当玩家体验并获得区域的一部分奖励后,才有足够的数值去应对下一个区域。清理强盗据点,暗杀相关人物,谁能想到我白金了两部rpg化的《刺客信条》后,在新游戏里还要做着相同的事。



为了让高速动作与开放世界相结合,潜行暗杀系统在游戏中的占比也不少,不过忍组的潜行暗杀系统还需要一些打磨,我更期待在忍组的新作中看到敌人的警戒联络等机制的加强,这样能让游戏更具备挑战性也可玩性。

开放世界的另一大优点就是对当时风土人情的全方位还原,游戏里的京都全图让玩家可以尽情在浅草,在增上寺,在清水等地感受幕末历史,甚至你还能在支线里看到葛饰北斋原作,也算是不虚此行。我承认抛开游戏优化以及大世界设定的问题,《浪人崛起》还是给我带来了许多震撼,亲临战场,感受变革,最终与那个落幕的时代说再见,还是件很酷的事。

放下手柄,闭上眼睛,那个刀与火,血与泪的幕末时代,仍在这个世界中澎湃跳动。

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