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面对600亿的市场,“上海帮”是怎么凭实力掉队的?

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   莉莉丝在小游戏赛道的首次尝试,看来是失败了。

  据雷锋网3月5日的消息,当天,莉莉丝紧急发布了一则通知,要求旗下小游戏团队mona全体员工从深圳搬迁至上海。

  莉莉丝给出的到岗时间很紧,仅限于下周一(3月10日)前,同时工资平移。虽然公司方面给了安家费,但有人反映「少得可怜」。对于不服从的员工,莉莉丝也很直接——拿着N+1大礼包,然后离开。

  由于事发突然,且处理手段十分强硬,此事在脉脉上引发了不少讨论。有人觉得,莉莉丝这波操作欠妥,完全没考虑有家庭的员工,「拖家带口你告诉我怎么搬?说得好听是搬迁,其实就是变相裁员」,呼吁员工仲裁。

  也有莉莉丝方面的人反驳:大家能收收泛滥的同情心吗?「收购了三年现在才动手,已经算良心了。放在其他大厂,怕不是一年就没了」,而且「要不是员工太混,不讲武德、消极怠工,哪会到这地步?」

  莉莉丝之所以如此雷厉风行,说到底还是与团队产品表现不佳有关。

  Mona工作室此前主要负责的产品,是一款名为《消消美食街》的小游戏。作为莉莉丝进军小游戏赛道的首款产品,《消消美食街》在曝光之初就备受关注。为此,莉莉丝不惜挖来前腾讯天美《天天爱消除》金牌制作人吴凡凡担任制作,整个项目研发周期超过三年。

  然而,从数据来看,这款倾注了莉莉丝巨大心血的明星产品,并没有帮助其取得小游戏赛道的开门红——别说开门红了,游戏于去年8月上线后,就连哪怕一次微信小游戏畅玩榜都没上过。

  今年1月,《消消美食街》加大了买量力度,试图自救,最高时每日投放的素材接近150组。但越买越不对劲儿,一看ROI,好家伙直接血崩,最后逼得莉莉丝创始人之一的袁帅赶忙过来接手。

  按理说,莉莉丝也不是什么小厂,制作人成功的履历更表明他们并非小白。但为什么偏偏就在小游戏赛道上翻车了?后来我发现,莉莉丝其实并非孤例。面对快速兴起的小游戏赛道,“上海帮”似乎还没有做好准备。

  莉莉丝的“新手学费”:用手游的思路做小游戏

  现在回过头去看,《消消美食街》失败的最主要原因,恐怕还是:团队用手游的思路去做小游戏,想要来一波降维打击。这一点,从游戏的研发周期就能窥见。

  作为一个传统三消+模拟经营的项目,《消消美食街》的研发周期长达整整三年。如此做法放在手游赛道或许还能理解,但在讲究「小步快跑、快速试错」的小游戏赛道,这未免也太长了。

  要知道,当下很多小游戏的研发周期只有数月,甚至数周左右。即便是像《无尽冬日》这类大型SLG项目,研发周期也不过一年左右。相比起来,《消消美食街》的研发周期长得根本不像一款小游戏。

  不可否认,超长研发周期的确让《消消美食街》在品质上,与市面上大多数小游戏拉开了一大截。

  就拿美术来说,游戏的美术资源不仅多,而且还十分精细。在游戏里,你可以看到一个精心搭建的生态美食街。随着进度推进,你还能解锁小吃店、甜品屋等各种主题餐厅,并且这些主题餐还会根据菜系做出细分,比如有粤菜馆、东北菜馆,或者KFC等洋快餐店等等。

  值得一提的是,这些主题餐厅并非虚有其表,当你点击主题店后,还能进入到店内。里面不仅精心陈列了各种与主题相关的摆设,而且还有丰富的环境动效,像是飘落的树叶,交头接耳的顾客、遍布四周的植被生态等,再加上高饱和度的配色,给人很不错的观感。

  除了美术,游戏的三消玩法也做了针对性的设计。简单来说,为了照顾小游戏用户,《消消美食街》在玩法设计上做得比一般的三消手游要更加简单、爽快。

  一方面,游戏的关卡难度非常低,玩家很容易就能合成各种特殊元素,然后在一片爆炸特效中稀里糊涂过关。在此基础上,游戏还提供了大量道具,降低玩家卡关的概率。另一方面,游戏还加入了如金币关等奖励关卡,可以说纯奔着让玩家爽的目的去了。

  可能你会觉得,美术质量高、玩法又爽,对于玩家来说不是好事吗?答案是:未必。甚至如果站在小游戏赛道去分析,这两大优势很可能才是《消消美食街》买不起来的罪魁祸首,原因主要有三个:

  一是高品质的美术适得其反

  在第一次游玩《消消美食街》时,我的印象其实不是游戏的美术质量有多高,反而是:在手持iPhone 16的情况下,游戏的首次打开速度居然需要整整30秒。若是换成千元机,不敢想象有多煎熬,甚至能不能打开都是一个问题。

  对比之下,如今市场上大热的产品,比如《无尽冬日》、《英雄没有闪》等,初次进入时间普遍维持在10秒左右,时间上缩减了一半以上。而一些体量较小的产品,打开时间甚至只有5秒。

  其中的差距会造成什么样的后果?根据全球第三方测速公司Gomez的研究:当页面加载时间超过7秒后,50%的用户会选择放弃,且每增加1秒的延迟,就会带来7%转换率的下降。

  实际上,玩家的评价也几乎印证了这一点。

  目前,《消消美食街》在微信的好评率仅为63%。其中,玩家打低分乃至弃坑的原因,普遍集中在「一直登录不了」、「加载太久弃了」、「老卡死怎么玩」。我想,这已经足够说明问题了。

  二是“女性向”三消已经饱和

  众所周知,传统三消+模拟经营的主要目标玩家主要以女性为主。表面上,三消的用户画像似乎与女性占比较多的小游戏市场很契合。但实际上,传统三消市场早已固化,洗牌的几率极低。

  据点点数据去年年末的报告,目前绝大多数的三消游戏运营时间都在五年以上,并且用户结构非常稳定,女性占了一大半。即便是《梦幻花园》、《梦幻家园》等经典三消的的首批玩家,至今也仍活跃在畅销榜前列。这意味着,女性三消市场基本已经被老产品渗透完毕。

  但从《消消美食街》可爱的美术风格,以及开餐厅这一迎合女性创业冲动的题材来看,它明显就是冲着女性三消市场而来,想要从老产品口中抢肉吃,难度可想而知。更何况,游戏过低的难度恐怕也很难吸引三消老玩家。

  当然,并不是说三消市场就完全没有机会,比如最近点点互动上线的《消消闯天下》就通过“修车”这一男性玩家感兴趣的主题,抓住了“男性向”消除市场的空白完成突围,两天流水高达1.44亿。

  三是营销打法与市场脱节

  从投放素材来看,《消消美食街》早期投放素材以视频内容为主,内容上要么是通过“爆炸清屏”的操作来展现游戏的爽感,要么是着重表现游戏建筑的精美,来彰显示其画风和美术优势。

  与此同时,游戏还频频与各地的非遗美食展开联动。可以看出,游戏在营销上一开始就打算走手游那套「品牌路线」。

  但在流量导向的小游戏市场,这套打法其实很难行得通,高额的获客成本天然就阻断了品牌营销的路线。而纵观那些在畅销榜头部的小游戏产品,走的几乎都是抽象的泥石流广告路线,产品形象?哪有吸量要紧。

  虽然到了后期,《消消美食街》也尝试放弃品牌路线,大幅转向泥石流广告,但已经为时已晚,还给玩家留了个“货不对板”的坏印象。

  其实从立项到上线,《消消美食街》不能说完全走错路,至少在入局的时间点上,它的确踩对了小游戏爆发的窗口。目前看来,游戏直接复刻手游的做法过于理想,原本以为能降维打击,反而搬起石头砸了自己的脚。

  莉莉丝不是例外,“上海帮”在小游戏赛道已经掉队了

  跳出莉莉丝去看整个上海帮,我发现抱有类似想法的厂商其实不少。

  心动去年在手游端大热的爆款《出发吧麦芬》,在去年7月中旬照搬到小游戏端后,虽然前期闯进了微信小游戏畅销榜TOP 95,但停留时间不到5天,之后便不见了踪影。游戏评分只有3分,差评的原因与《消消美食街》如出一辙。

  值得注意的是,虽然心动在小游戏赛道上摔了一跤,但在最近的财报中,心动已经明确了2025年其中一个战略方向,就是深耕小游戏。在心动看来,小游戏目标用户的渗透率远没到顶。

  实际上,如果去看整个小游戏大盘,会发现上海厂商的表现普遍不如北广深。随便翻一番现在的微信小游戏排行榜就知道了,TOP20前几乎看不到上海厂商的身影。

  另外,在引力引擎发布的《2024年百强小游戏企业榜单》上,上海也以9家的成绩,成为北上广深中的吊车尾,且这9家上海厂商的排名普遍靠后。相反,摸透了小游戏市场规则的广州帮,则以28家位居榜首。

  上海厂商在小游戏上的表现,远不如他们在手游端那般强势。尤其是头部的上海厂商,比如上面提到的莉莉丝、心动,旗下大部分产品基本都集中在手游端,且盈利非常可观。

  这或许解释了,为何在小游戏市场规模一增再增,广州帮已经作出示范的情况下,上海厂商普遍还是没那么着急下场,即便下场了,还是坚持自己那套“内容为王、品牌至上”的逻辑,仅将小游戏作为手游端的延伸。

  小游戏市场远比想象中更下沉

  但问题是,上海帮这套逻辑究竟能不能奏效?老实说,很难。

  种种迹象都表明,小游戏是一个远比手游更加下沉的市场。在这里,用户对游戏的内容质量并没有那么看重,普遍较低的留存率更是让品牌打造无从谈起。相反,能否保证最大程度的畅玩,以及在短时间内激发用户多巴胺分泌,再用成熟的商业化承接,才是关键。

  这套公式化打法无关内容,更无关所谓的玩法。如果还抱着“内容为王”或者“玩法创新”的思路去做小游戏,那恐怕昙花一现的产品只会越来越多。

  经过2024年一整年的洗涤后,小游戏市场的很多事情都变了——当那些有着雄厚资本的大厂扎堆进场,平台的洞察机制变得越发快速精准,市场的产能开始过剩,连同玩法创新在内的假象就已被揭穿了。

  一款创意产品稍微一露头,立马就带动上百款同类产品立项,第二天就能看到十几款同质化的产品出现在市场上,甚至出现李鬼比李逵更“真”的现象;内容更是朝着抽象、猎奇的方向一路狂奔。

  当玩法创新面临困境,内容品质不被看重,未来影响小游戏市场增长的因素,恐怕就只剩下买量了。这也是为何现在大家谈到小游戏精品化,并非指向产品本身,而是买量营销。

  造成这一现象的原因很复杂,或许当下的社会环境,用户喜好天然就如此;也或许,这是整个赛道陷入发展瓶颈的必然结果。

  无论什么原因,可以窥见的是,此类现象正在从小游戏市场外溢,小游戏反攻app手游并霸占畅销榜的罕见一幕后续很可能会成为常态。

  届时,“内容为王”或者“玩法创新”会不会也会在手游市场失效?当支撑一个赛道乃至行业增长的不是产品,而是营销,这个行业未来究竟会变得如何?我看不清,也惧怕看清。

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