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米哈游莉莉丝都在用,不领工资不坐班:游戏发行要变天了?

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营销新趋势。

文/秋秋

2025年,你可能得重视一下游戏营销的新变化了。

DataEye数据显示,近两年中国手游素材投放量分别增长了99%和51%,总量已经是两年前的3倍了;

从上市游戏公司的财报数据中也能看到,不少头部厂商在营销上下足成本:有单款游戏去年买量超30亿元的、有营销成本远超公司净利的……在我看来,越来越多厂商加入买量战场,原因可能一是对「砸钱做广告」的态度有所改观,开始卷营销;二是效果广告市场本身也在发生着变化。

DataEye的另一份数据显示,2024年,越来越多的厂商倾向于跟达人合作、通过故事演绎、素材剪辑解说等多种创意原生形式进行投放,尤其在巨量引擎的星广联投上线前后,上述素材的投放量已经远超传统信息流广告。

素材类型比例的变化,意味着越来越多的厂商开始尝试更高级的玩法——可能你想不到,在星广联投的「撮合」下,目前抖音的网红达人,开始逐步参与游戏营销环节,「抢占」传统营销投放团队的工作了。

这到底怎么回事?跟买量趋势的变化有什么关系?对此,我们跟巨量引擎星广联投的 负责人李佳琳简单聊了聊。

01

买量,是一门学问

当原生素材、达人内容超过信息流广告时,再将买量归类为「粗暴地打广告、力大砖飞」就不太合适了。

毕竟很多游戏厂商、平台早在研究广告的精细化、个性化,重视其投产比……时至今日,买量不再只是「你花钱,我给你打广告」的简单路径,如何分析产品、拆解卖点、定位受众、筛选素材和达人、验证创意、分析数据……都有诸多方法论来提质增效。

远的不说,去年8月莉莉丝上线的《剑与远征2》,就紧跟时事地跟星广联投合作,拿下了平台首发日耗、媒体曝光触达等多项历史新高的成绩,同时投放成本还能节省13%。

同时买量推广也不再只是一波流,而是正在成为产品长线运营的第二生命线。

早前很多厂商对买量推广的理解,可能还停留在产品首发期冲一波,搞一搞用户新增、初期流水,毕竟随着运营周期增长,产品的品质、内容、入坑门槛会越来越不符合新玩家的需求,此时再去买量追求新增并不划算。

但随着市场存量竞争、厂商的长线运营策略迭代,老游戏焕发第二春、时隔多年重回高峰的情况并不罕见,因此持续对产品全生命周期、版本节点进行营销推广,正成为很多厂商的重要选择。

比如《三国志 · 战略版》《率土之滨》《无尽冬日》等头部SLG一直维持着稳定的投放节奏;米哈游的《原神》《崩坏:星穹铁道》也在去年下半年投放量暴增,或与游戏迎来版本更新或防守策略有关。

《原神》投放趋势,来源ADX

《崩坏:星穹铁道》投放趋势,来源ADX

此外,如今的游戏广告,也不再只是过去弹窗开屏、诱导下载的强硬推广。

随着原生素材和达人内容的增长,用户看到更多的,可能是自己喜欢的博主亲自上手玩某游戏、创意搞笑博主通过剧情演绎展示游戏亮点、游戏测评博主通过自己风格解读产品……创意、融梗、足够破圈,正在成为效果广告的新标配。

近90天米哈游99%的广告,都是达人素材

毕竟随着买量成本走高、市场竞争白热化,很多厂商的营销都在从拼量转向拼创意,什么“狗血打脸”、“重生逆袭”、“真人演绎”、“Cosplay”、“游戏CG”……只有第一印象足够深刻,游戏才更有机会占据用户心智。

《命运圣契》达人素材,

达人@双胞胎芊语芊寻 ,来源ADX

这或许也是厂商从信息流广告转向原生素材、达人内容的重要原因。

体系化、常态化、素材类型迁移 ……在我看来,随着这两年平台和厂商的探索,买量已经逐渐洗脱了「有用但可耻」的帽子,成为产品运营的重要策略。

02

当游戏营销被「外包」

先别急着高兴,这种变化也带出了一连串新问题:营销策略这么复杂,我该怎么入手?素材类型迁移后,我又该做什么才能更讨喜?

这个问题其实也是目前很多产品营销的痛点:成本高、匹配难、效果不稳定。

其中成本问题可能要先抛开投放的流量费用,因为你给多少钱、换多少曝光都相对固定和规范,各家差异不大,决定是亏还是赚的,可能还要看曝光吸引来了多少新增、付费等实际数据。

所以营销成本的压力应该更多在组建团队的人力、素材制作、投流优化等方面,这也是几年来平台和厂商不断尝试优化的部分,比如AI制作素材、自动投放、匹配受众……

某游戏的AI广告,来源广大大

在大家努力简化流程、降低成本时,星广联投来了招「釜底抽薪」:直接把素材制作的流程和责任包揽到了平台和达人侧,厂商几乎只用负责提需求和出钱。

这种包揽也不是随便糊弄,在厂商提出预算和需求后,平台就介入了营销全流程:帮厂商分析预算、拆解产品卖点、引领服务商和达人协同创意并制作素材、让厂商审核、进行自动投放、根据实施情况中止或追投……全过程中,平台会对素材质量和投放效果负责,比如全程监测、超成本赔付等等。

不说别的,只是星广联投可以免费帮忙制作大部分无需真人出镜的买量素材,就对难以组建买量团队、花钱拍摄素材的游戏厂商来说节省了一大笔开支;加上平台协同后的制作效率、原生素材带来的数倍流量,星广联投已经成了不少游戏厂商的首选。

《万龙觉醒》星广联投产出的剪辑素材

Dataeye数据显示,去年在投的素材中,有22%的素材来自星广联投;某游戏厂商曾在交流中表示,“星广联投已经成为了精品游戏必选项,为整个游戏大盘带来了超50%的消耗。”

《剑与远征:启程》星广联投的达人素材

不仅仅是成本的降低,星广联投这套打法对达人匹配难、投放效果不稳定这两个营销痛点也有对应解法。

首先匹配难主要是难以筛选适合打广告的KOL、KOC。

对此,星广联投有一套预估达人跑量能力的技术模型,可以对达人接单后的视频素材进行预估,包括竞价侧的跑量能力、预估CPM、CTR,以及在不同投放时段、策略下的具体广告效果……这些数据的预估正确率一般在50%左右——虽然数据不是很高,但在实际应用下,相当于多了一份「预知未来」的能力,借鉴价值要比想象中更高。

而且由于星广联投的广告素材基本都是原生素材、达人内容,因此选对了达人,也就意味着选对了其能影响的潜在游戏受众——这相比普通的信息流广告少了一层「素材 - 受众」的匹配,因此效果也更加稳定。

当然,如果你想拿星广联投的素材定向匹配人群,那么巨量引擎也有一套覆盖机会人群的方法论,不过这就不在本篇的讨论范围之内了。

简单来说,星广联投是在巨量引擎广告服务的基础上,拉通厂商、平台和达人的一套解决方案,其核心是将包括素材制作、匹配投放等营销关键环节,迁移至对数据敏感的平台和最有创意的达人,用「外包」方式降本增效,并为效果负责。

对于厂商尤其是中小团队来说,这套方案在当下信息流广告转向原生素材、达人内容的环境下更具性价比。而且,星广联投并非开弓没有回头箭的一揽子交易,你也可以在大部分环节选择「手动档」(AD版可以自主手动搭建计划),精密推进营销流程。

AD版可以手动搭建广告计划

说了这么多,星广联投并非信息流广告转向达人原生趋势下的唯一解决方案,比如游戏大厂跟网红达人直接合作或许更具性价比、中小厂商选择更普适的创作者激励也不失一种解法。

《时空中的绘旅人》抖音创作者激励计划

但总的来说,星广联投目前已经是越来越多厂商首选的稳定方案,并为营销市场提供了不小的增量。比如DataEye数据显示,在星广联投的助推下,去年达人素材单月增长超107%,甚至助力买量投放进入了「达人内容时代」——在新时代来临之际,厂商可能越早抢占先机越好。

03

内容和渠道正在加速融合

在我看来,广告转向达人原生的趋势背后,是游戏营销行业更深层的变革:未来的营销,可能很难再说什么「渠道为王」、「内容为王」,而是逐渐演化为「内容即渠道」的状态。

这该怎么理解?

我觉得首先是内容效果逐渐替代渠道推流价值。

上文也提到过,如今的用户对强行按头安利的操作并不感冒,你去用通知栏、短信推送,开屏页、信息流广告占位,其实很难打出应有的效果,反而可能会引起用户的逆反心理;反而像《QQ飞车》X「手工耿」合作、《原神》X「神奇的老皮」等等,通过优质创意内容取得了不错的营销效果。

达人@神奇的老皮 《林 黛 玉 大 战 原 神》

这其实也反映了「内容即渠道」的第二层表现:网红达人的风格、创意,越来越影响游戏的营销策略。

跟上述手工耿、神奇的老皮这些KOL的爆款内容类似,越来越多游戏开始「放权」给网红达人,让他们自行产出符合自身风格的内容,可能很多人一眼都看不出是广告,或是认为这些广告会让“甲方两眼一黑”。

《QQ飞车》达人素材,

达人@阿星and阿奇

但其实这种原生姿态,能在取得创意效果的同时,潜移默化地占领用户心智,扩大游戏品牌的影响力——这种情况下,买量和内容、品牌营销其实没有太大差异。

也许在未来,随着星广联投的持续发力,内容和渠道的融合会进一步加速。抖音达人网红会直接成为游戏公司的「发行外包」,参与营销方案制定和执行,为游戏营销结果负责;在平台和达人「保姆式」的支持下,游戏行业可能会重新回到专注研发的时代,产出更多精品内容。

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