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漫改动画的奋力一搏,夏达名作首部3D动画的挣扎与抉择

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采访 / Pel
排版 / Enclave

“我们的初心,就是想把一个好的作品,用三维动画的形式让更多人看到,能让《长歌行》这个IP拥有更多的内容形式与想象空间,最终让它拥有更旺盛的生命力与生命周期。”

夏达 知名漫画《长歌行》,被改编成了动画。

最初连载于2011年的《长歌行》,讲述初唐“玄武门之变”之后,本是太子之女的公主李长歌死里逃生,女扮男装流落民间,一心寻求复仇之道的故事。


漫画曾获金龙奖金猴奖等荣誉,并登上日本集英社漫画月刊连载,可以说是中国漫画的代表作之一。

继动态漫画和真人影视剧改编后,B站在2021年国创大会上正式公开了《长歌行》改编动画的消息。历经4年制作,这部承载无数期待的作品,终于定档2025年2月23日正式上线。

这一次的改编,能否把握住原作精髓,又将给观众带来怎样的体验?

bilibili与麟趾居出品,大千阳光制作
2025年2月23日起 每周日更新 B站独播


据了解,四年制作期间,主创认真聆听了观众在还原度等多方面的诉求与反馈,反复调整打磨品质,原作者夏达参与特别监修,并以接近电影的制作规格呈现动画。

本片总导演周迅,是国内第一批三维动画人,曾参与中国首部全CG动画电影《魔比斯环》,后创立动画公司大千阳光,制作《大圣归来》《哪吒之魔童降世》《姜子牙》《深海》等国产动画电影,《长歌行》是大千阳光首部青年向动画剧集。

制作公司大千阳光

总导演周迅


B站动画总监制杨璐也深度参与了本片的企划,她深耕改编动画领域,监制动画项目包括《十万个冷笑话》《端脑》《两不疑》《镇魂街》《黑门》《反派初始化》等,见证了网络漫画、动画的一路变化。

总监制杨璐


正值《长歌行》动画上线,我们邀请到了周迅和杨璐两位主创,分别从导演和监制的视角,聊聊《长歌行》动画的幕后故事——

《长歌行》动画OP


▼采访正文


01
项目缘起


学术趴:欢迎二位接受我们的采访。《长歌行》动画首曝于2021年的B站国创发布会,时隔四年终于开播,我们也注意到这是大千阳光首部上线的青年向动画剧集。能首先谈谈《长歌行》动画项目的缘起吗?

周迅:大千阳光成立于2013年,做的第一部电影就是《西游记之大圣归来》,我是执行导演。《大圣归来》为动画电影产业开了个头,之后的《哪吒之魔童降世》《姜子牙》我们也是主力制作团队。

从《长歌行》项目开始,大千阳光开始转型为“导演+主控团队”的模式。

周迅曾担任《西游记之大圣归来》执行导演,大千阳光此后深度参与光线传媒旗下众多动画电影的制作业务

大千阳光的主控团队加上合作公司后,《长歌行》整个项目组的制作人员将近300多人,其中也有当时做《哪吒之魔童降世》的合作公司。其实中国动画都是这样的,有项目大家一起上,互相支援互相成就。

2020年,我们与B站国创达成共创《长歌行》动画的合作,21年国创发布会上,上线了第一支风格测试样片,结果被骂得一塌糊涂。(笑)

2021年《长歌行》测试样片/首支PV


杨璐:其实我们一直在做多种尝试,一直在寻找能让《长歌行》动画落地的最优方案。我们都知道,想要达到漫画的意韵,其实对于动画制作来说非常难,要求很高,但我们至少要在技术层面做到最好。

周迅:我觉得(B站观众)说的很对,很多地方确实没考量周全,暴露了很多问题。我当时心想被骂成这样,这个项目后面肯定就不做了。后来B站找到我们,说还是认同我们制作的品质,希望这个项目能继续找到更好实现的制作方向。

另外当时有很多没看过漫画的人群对这个PV特别感兴趣,还因此去关注了原漫画和动态漫,所以我们当时就给项目定了调,目标就是要“突破次元”,让更多的人去看《长歌行》,让这个IP有更多更大的受众群。

第一支PV截图

正片截图

02
2D和3D的抉择

学术趴:接下来还是先问那个观众和粉丝都最好奇的问题吧。夏达《长歌行》是国产漫画的口碑代表作,此前也推出过动态漫画。为什么这次选择以3D动画的形式进行改编?

杨璐:我们都知道,如果《长歌行》能以二维的方式来呈现,其实是最理想的状态,但我们无法只凭感性去制作项目,更多还要理性的思考与制作,一部动画究竟“做不做得出来”,做出来要多少周期、多少预算,做出来的结果会怎样——动画是一个工业体系,无论二维还是三维。一个项目需要协调统筹上百号人能最终“画”出同一品质的东西。

但是从当时(2020年-2021年)整体二维制作产能与质量上进行平衡的话,是很难很好地复刻《长歌行》漫画的精美的,而且周期不可预期;而如果以电影制作的流程与品质去实现与打造,用三维更加立体写实的一面去呈现《长歌行》的世界,在精美度与历史氛围呈现上,也是另一种维度的制作方案与解读。

三维的制作如果能同时呈现在二次元受众与真人影视的受众面前,是否能打破所谓“动漫”的限制与圈层,拥有更多多元化的受众,是我们一直在思考与尝试的。像2021年上线的《两不疑》就是有这种趋势倾向的一部三渲二的漫改少女向作品。

周迅:我可能从另外一个层面去想。我认为一个IP作品,很重要的就是它的生命力,而生命力强大的一个表现,就是在于可以包容、以及拓展“不同的形式”的内容。形式越丰富,IP的生命力就越强。

《长歌行》有漫画,有动态漫,有真人剧,那动画这边我尝试用三维制作,让它有更多想象及拓展空间,让更多圈层能够看到它。让那些没看过漫画的观众看了三维动画后,也会想去看看原漫画是什么样的。

但是有一个原则我觉得是我们要坚持的,这也是杨老师告诉我们的:发自内心地喜爱原作,尊重原作的内核与角色灵魂。我们的目的就是用三维动画的形式把原作故事的精彩与魅力展现出来,让更多人看到。而夏达老师在整个创作过程当中,从形象到分镜都有给意见,她一直很关心与关注我们的制作,我们也很感激夏达老师对我们的包容与肯定。

03
主角形象,反复打磨


学术趴:李长歌是《长歌行》的主角,她既是出身高贵的大唐公主,也是女扮男装深入边塞的战士。动画首部PV到现在,我们观察到主角造型设计有一定的调整,在设计主角形象的过程中,能透露一下建模迭代了几版吗?

周迅:至少四五版,另外还有两次颠覆性修改的版本。

学术趴:修改比较多的地方有哪些?头身比例?面部五官?

周迅:这两个确实是修改比较多的地方。

角色设计+建模环节幕后开发图:主角长歌

其他角色幕后开发图

杨璐:其实三维制作上也有很多的技术限制,比如画面中人物一多造成的渲染与穿插BUG等问题;服饰上的一些细节,唐代的宽袍大袖,我们其实都很喜欢,也是想尽量去复原的。

但是这个在目前三维动画的制作中会有比较多的技术性问题,只要我们留心观察,会发现现在已播的很多三维制作的偏古风向的作品中,人物基本都是束袖或者窄袖,如果有大袖,袖子的宽度也有限制。

服饰的碰撞穿插是最头疼的问题,模型人物动起来很受限制,动作不明显同时还很可能不好看。但这块团队在《长歌行》的制作中也在尽力克服,尽量让袖子宽大符合我们的古装印象与时代定位。

周迅:主角长歌有十套资产,其身体比例要符合她十几岁的年纪,脸型五官也要尽量地匹配其“时而少女时而少年”的形象,还有各种各样的场合。

长歌多变的形象切换,也给配音带来了很高的要求,不同的造型需要在神态语气上有不同的变化,比如公主装时长歌是贵女公主的身份,而装扮为白袍少年时,有一定的孤傲与纨绔感,又要有雌雄莫辨感,不能让人明显听出是一个小女孩,这就要一个平衡。

考虑到观众看故事时的真实可信性,也要考虑到它在(3D动画)这种形式下是否能讲好故事,表演到位,让大家不会出戏。公主也好,上阵杀敌指挥作战也好,遇到男主被敌人俘虏也好,都想尽量让大家觉得它是真实的。

04

改编原则与故事体量

用影视逻辑还原漫画基调

学术趴:漫画和影视的叙事节奏有很大不同,漫画的表达往往可以相对跳跃,而动画需要更连贯的叙事。立项和制作时,你们为《长歌行》动画定下的基调是怎样的,有哪些具体的要求?

杨璐:因为它是半架空于历史的古装题材,那么首先就要符合那个朝代的环境,服饰等具有历史文化意义的元素都是尽量做到有一定的考究,但在考究之余还要跟原漫画进行一个平衡,我们的初心是希望去还原漫画那种华美的古风。

另外就是希望发挥团队三维的制作优势,最终做出来的材质和模型的质感要高,还有灯光氛围和颜色调用;动画表演上是尽量往真人写实的方向靠的,所有做这些细节的目的都是希望观众在观看时能感受到那个时代环境下的美。


周迅:服化道这一块我们请了专家,是给《长安十二时辰》做服装复原的两位老师,动画中有圆领袍、蹀躞带、明光铠这些唐朝服饰。一旦与漫画原著中有些出入的部分,我们也会让它符合中国古代制式的同时,尽量还原漫画意图,让原作粉丝群体能看到一定的熟悉感。

杨璐:而人物性格的把握,表情表演的方向尺度,这是我们最多与夏达老师交流的。我们会从角色在故事中的行为逻辑入手,深挖其性格,避免标签化,努力让每个人物都显得立体化与复杂化,我们不希望丢掉原作的内核和精神韵味。

周迅:因为一开始改编制作时我们就定了方向,我们的主线故事遵循漫画的故事逻辑与方向,而一旦遇到漫画中比较简略的剧情时,我们会根据这条剧情在剧中的作用来判断,是否按照影视的逻辑填充。

比如主角长歌去见公孙恒之前的那场戏。漫画中用了几格画面交代了长歌故意散出消息让劫匪行凶公孙恒夫人,以达到自己的目的。而我们将这场戏提炼了出来进行扩展,用更具象生动的过程呈现长歌的过人心智与智勇过人,让它能够更符合影视的逻辑。

漫画第三话第19页&第25页相关情节的两处截图


学术趴:《长歌行》动画共16集,据悉将做到原著朔州大战结束之后。关于故事体量是如何考量的?

杨璐:我们主要考虑的是原著中哪一块更适合作为一季剧情的节点,通过剧情时长与节点判断,就非常自然地断在了长歌被俘北上的剧情节点上。

周迅:等长歌去到大漠,前面出现的所有人事物其实也都不会再出现了,冒然断在后面的剧情上,会有些不上不下之感,也有一季未完结的问题。而且从制作来看,我们不想调低制作品质,盲目追求剧情的推进。

05

最大的挑战

流程管理与需求平衡

学术趴:片中可以看到宏大的场景和细腻的光影,后续还有大场面战争戏,让人感觉超出了一般意义上动画剧集的规格,《长歌行》在制作过程中遇到最大的挑战是什么?

《长歌行》动画场景


周迅:其实制作层面对我们来说还好,因为做过这么多片子。最难的还是这么多制作人员的把控,还有大量的数据交换。

以前我们接一部电影,一场戏可能最多30-40分钟, 不到1000个镜头, 用个两三年慢慢磨就做完了,涉及的合作方也没那么多。但《长歌行》不一样,镜头数是5000多个,我们是主控团队,需要跟大量合作方将近300人不停地进行文件交换、版本迭代,这个是最困难的,整个管理下来强度非常大。

学术趴:这样的话你们是怎么提升效率的呢?

周迅:大千阳光自己开发了一套管理系统,所有的文件传输在这套管理系统上跑,提高了很多效率。

以前文件修改要靠人去跟,需要制片拿到需求后安排下发给制作人员。就算一个镜头只返五次,单一个环节就有两万多次的数据量需要处理,所有环节加起来的镜头数据量是特别大的,以前做项目就是靠人工、靠电子表格。当然像大一点的公司可能会用老外的Shotgun(软件),但说实话第一我们用不起,第二端口在美国,用起来很慢。

现在大千阳光有一个开发团队,自己做了一套管理系统,所有的文件传输都在这个系统上跑,要改动就可以随时改动,帮我们解决了最大的问题。我觉得这就是所谓的“影视产业工业化”。你必须得这样才能够完成那么大的产能,不能光靠“小米加步枪”的方式硬扛。


杨璐:从三维制作角度,一到人数众多的镜头画面时,会出现很多的技术性问题与时间、预算限制,我们最终都很惊讶,导演与团队愿意把战争中“长歌”调动千军万马的震撼场面,战争的凶悍残酷,尽量的制作与展现出来,这在任何一个动画项目中都很难得。

另外除了技术、管理难题,对内容上最大的困难与挑战是平衡各种需求。

原作粉丝的需求、创作需求、拓展的需求等等,都需要沟通协调与判断,而这些需求落在作品中究竟是什么形式,什么样子,是否能制作实现,都是要大量协调与沟通的部分。很多时候没有人能肯定地告诉你这个东西应该怎么做,需要我们与导演讨论出方案,协调确认好方向后往下走,试错成本其实很高,但对于动画来说,不得不做。

《长歌行》动画气氛图

06
市场定位与最后的话


学术趴:这些年来,国产动画的品类从前些年的百花齐放,到如今似乎回归到传统文化改编电影+男频网文改编剧集占主导的类型化之路上。二位对该趋势有什么看法,如何看待《长歌行》这样一部“漫改3D动画”在市场中的位置?

周迅:我从创作的想法来说,当时选《长歌行》就是看中题材的不同。确实市面上现在的剧集当中,网络小说改编会比较多,但是我觉得我们创作的东西其实可以更丰富一些。中国是能够容纳很多类型的,它不是一个单一的市场,有各种各样的需求。

现在的影视当中,偏历史的武侠的少年英雄不太多,女性角色就更少了。我觉得它有很大的想象空间,是很有意思的。不管男性向也好,女性向也好,最终还是在于能给到观众力量感。这也是我们公司大千阳光做每个项目的出发点。(笑)


杨璐:《长歌行》用近几年比较流行的说法,算是“大女主”方向,但其实十几年前是没有“大女主”这个说法的。我们也想兼顾呈现那个时代的氛围与英雄人物辈出的状态。

学术趴:动画刚刚开播,还有什么想对《长歌行》的动画观众和原著粉丝说的话吗?

周迅:《长歌行》有好多老粉丝。看到《长歌行》做三维动画有那么强烈的反应,其实都来源于对这个作品的喜爱和认可,也希望大家能够给我们三维《长歌行》一个机会,把它从头看到尾。

如果你不喜欢它,可以随时骂我(笑)。如果看完觉得它确实没有背离原作的话,就帮我们多做一些推荐吧。因为我觉得,这个IP如果能够让更多的人看到,能够有更多表现形式,其实是它旺盛生命力的表现。

杨璐:我知道动画无法尽善尽美,特别在当我们选择用三维来呈现《长歌行》的时候,就会与很多原作粉丝的想象产生很大的区别。但我们也希望大家以客观的视角去审视动画,去看它有没有背离原作的初心。

我们的初心,就是想把一个好的作品,用三维动画的形式让更多人看到,能让《长歌行》这个IP拥有更多的内容形式与想象空间,最终让它拥有更旺盛的生命力与生命周期。


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