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挑战沪圈领头羊?两年DAU反涨的北京爆款,或成品类最大搅局者

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竞争压力剧增,她势头反而更旺了?‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

文/王丹

我是真想不到,去年女性向赛道爆款频出、竞争难度升级的情况下,居然有人还能悄悄实现逆势增长。

据去年底祖龙Vvanna Girls工作室内部通知,虽面对女性向新品的压力和冲击,但《以闪亮之名》(下称《以闪》)的新增和活跃创了新高;另据前不久的内部信,她们在今年1月份创下了单月利润新高,660日留存甚至超过其余多数游戏的30日留存率。

就算没有内部数据爆料,很多公开现象和数据,也能印证《以闪》的长青热度:

比如在iOS游戏畅销榜里,这款2023年初上线的产品,至今排名仍相当稳定,在版本更新节点稳定维持在TOP 15。

毫无意外,在网友统计的2024女性向手游流水总榜中,她稳居前列,且如果只对比包含深度换装玩法的游戏,《以闪》还以绝对优势位居Top 1;

图源见水印,流水为网友

根据七麦数据预估,不代表官方

此外,年初「TikTok难民」涌进小红书时,还有不少海外《以闪》玩家晒崽,这直观体现了这款游戏的全球热度。

这情况确实反常:其一,2024是女性向大年,不少大厂女性向新品陆续上线,用户势必有重叠,可《以闪》的活跃和单月利润却不降反增;其二,抛开品类不说,长线产品数据实现逆增长,本身就很罕见。

祖龙在女性向赛道的首秀,究竟不一样在哪?回顾近些年《以闪》的版本更迭、社区内容,以及昨天的2周年直播,我发觉她们的思路,可能正在以换装为核心进而向外发散,覆盖更多女性玩家需求。

这年头,仅是把服饰做得好看,已经不够《以闪》卷了。这家在女性向赛道稳赚2年的产品,显然还有更大的胃口和野心。

01

用服饰承载故事和情绪

就拿《以闪》近几个月推出的新卡池来说,她们似乎并没有只关注如何呈现漂亮、高技术力的服饰,反而更像是以服饰为发力点,去呈现有代入沉浸感的故事。

一方面,随着时间推移,《以闪》卡池PV的故事感越来越强。

昨天她们直播释出的2周年最新卡池PV,就讲述了吸血鬼女王和猎魔者的纠葛,前者从被禁锢的棺材中觉醒,身穿维多利亚哥特风格的复古纱裙,在楼栋间寻找猎物,她显得高雅、神秘、危险,被猎魔者进攻时,甚至毫不慌张,仿佛夜晚和月光覆盖的一切,都尽在她掌控之中;

可点击查看大图

12月的永曜苍穹PV,则像在描述一首关于女性不屈、勇气、力量的赞歌——骑着独角兽的骑士,独自穿越黑暗枯林,寻找隐藏在密境中的圣剑,人剑合一的那一刻,她的力量为荒芜的大地重新唤回生机;

可点击查看大图

10月的无烬之誓PV,有些孤寂和悲伤,但也透露出女性抗争命运的希望——已结蛛网的老旧阁楼里,守候着一位新娘,她在昏暗空旷的阁楼中与自己的伴生人偶共舞,在月光的照耀下,人偶化蝶飞向空中,似乎寓意新娘意志终究突破了阁楼的束缚。

明显致敬《僵尸新娘》,可点击查看大图

由此可见,《以闪》的PV分镜设计有了明显升级。项目组在PV里愈发强调故事情节的连贯关系,也更擅长用场景细节来衬托氛围感和情绪。比如枯木和繁花,形成了死寂与生命力的强烈对比,蛛网、月光则会自然让人联想到时光流逝的孤独。

另一方面,《以闪》的服饰设计变得越来越大胆。表面来看她们是在秀技术力和脑洞,但与此同时,我觉得她们可能也是在通过这些略显前卫的设计,来强化故事感,传递情绪。

像是昨天首曝的吸血鬼女王,她的腕饰形似枷锁,暗示她拥有令人畏惧、被禁锢的力量,身体构造也显然与常人不同——其左侧大腿嵌入了水晶,且她能够轻易将自己跳动着的钻石心脏取出,这些细节都进一步强化了「黑夜王者」的非人感;

至于阁楼新娘的身体,项目组设计成了镂空骨骼,肉体的消逝,与时光荏苒的孤独感相对应,新娘的短裙可燃烧转变为长裙,似乎暗示她在火焰中幻化灵魂,涅槃重生;

去年夏天的瓷心傀儡套装,也有相当多的氛围感细节,比如在腹腔鸟笼里等待放飞的小鸟,陶瓷娃娃般的肢体关节,囚禁在高跟鞋里的玫瑰,操控傀儡、挂着丝线的空中之手,好似说明受人操控的「指尖傀儡」实际渴望着觉醒……

这意味着,《以闪》服饰的核心卖点并不局限于外观本身,因为PV和细节设计为服饰赋予了更多故事感和情绪内涵。相应的,在每套服饰中,项目组需要考虑的要素也就更复杂:这套服饰讲的是属于谁的故事?她是怎样的一种存在?她应该有什么样的姿态习惯和美学爱好?

说白了,服饰只是一部分。角色的身体构造、动作姿态、神态表情、背景场景、特效表演……这些内容都需要被设计到。

换到玩家角度来看,如今获取《以闪》服饰所得到的情绪价值,比「好看」更多。而这些潜藏在外观背后的情绪和故事感,也强化了各版本的差异化卖点,让每次卡池能给玩家留下截然不同的印象。就这点来说,《以闪》可能已经在一定程度上重新定义了国产游戏时装标杆。

《以闪》评论区常出现类似“每次出现新的都会后悔抽上一个”的留言,这说明哪怕运营2年,玩家也并不觉得卡池有较高的重复度或相似性。

02

激起玩家的创作欲

不过,《以闪》能讲出怎样的故事,并不单是官方说了算,还有玩家。

最近逛过小红书、B站等平台后我发现,如今《以闪》的社区内容,和公测前后对比,发生了较大变化:

两年前我刷到的《以闪》帖子,大多是在夸服饰质感好,细节技术力强,关注点仍在于服饰外观本身;但如今,UGC内容反而占了多数,现在大家的关注点似乎已经脱离外观,转而更聚焦玩家的创作想象力。

其一可能是因为,《以闪》在过去2年里曾多次迭代游戏功能,让玩家有更多的发挥空间 ,例如捏脸塑形、千幻自由染色、影棚拍摄等玩法都进行了优化和升级。

她们分批次增加了角色面部及身体可调节的部位,并扩大了可调节范围,玩家得以更细节地调整角色面部及身体构造,捏出脑海中的角色;后来游戏又推出了运镜、影棚模式等玩法,让玩家能自由调整拍照时的角色姿态、背景、光线、效果等,产出更符合想象的大片。

干说这些可能太抽象。直接看社区里的玩家作品,你就能明白,现在《以闪》的角色拍摄玩法,进化得有多自由。

从菩萨、僵尸新娘、油画少女,到吉巴罗、哪吒、金克斯……玩家作品风格迥异,没有因为都是《以闪》内容而呈现类似的观感,这变相说明其UGC自由度够高。或者说,这款游戏的内容风格掌控权,落在了玩家手里。

左右滑动查看

玩家结合游戏内运镜玩法,拍出格莱美慢镜头效果

其二,《以闪》的家园玩法,同样进行了多次迭代。

去年上半年,《以闪》补充了积木模组家具、重复堆放、三维旋转等功能;下半年,游戏开始支持调整家具大小,并补充了方便对准位置的网格模式……建造玩法做得越来越自由且细致。

与此同时,项目组还考虑到了硬件压力,家园加载相关的优化功能也与时俱进:她们补充了家具加载数量设置功能,玩家可控制进入家园时加载的家具数量;后续游戏还将增加包体缓存清除功能。

这或许解释了,为什么小红书等平台上,能涌现出五花八门的《以闪》家园作品。去串门拜访家园,也成了一种带有惊喜感的游戏内roomtour——你永远不知道别人在盖楼这件事上有什么样的脑洞。

左右滑动查看

其三,《以闪》官方也在砸钱搞活动,扶持创作者产出优质内容,加热UGC话题。几乎每次新版本,她们都会推出包含现金奖励、流量扶持的全民创作大赛。

UGC玩法迭代,加上官方扶持鼓励,无疑加速了《以闪》的出圈传播:目前,话题#以闪亮之名 在小红书的浏览量已突破14亿,在抖音播放量超20亿次。

当然,咱们前面聊的这些,还不是《以闪》UGC的上限,因为时至今日这款女性向模拟生活游戏还在卷: 据昨日直播,即将上线的2周年版本将增加饰品自定义调整、拎包姿势调整、双人拍照等功能;家园玩法则增加塑造地形、第一人称视角游览等功能;此外,项目组已在规划筹备奇想乐园玩法——由玩家在家园里设计解谜等关卡玩法……

我想,未来《以闪》的UGC作品,应该还会更多样、更大胆。

塑造地形新功能,可挖山造湖

对部分玩家而言,这种不断升级的UGC体验,正是她们留在《以闪》的主要原因。正如个别网友所说:“好的游戏能激起人无限创作欲。”

03

让想象成真,

她们需要的体验还有很多

现在回看《以闪》,她凭什么能在赛道竞争加剧的情况下,实现逆势增长?往深了说,我觉得这款游戏的迭代可能更像是在回答一个问题:除了美学追求以外,女性还需要什么样的情绪价值?

而她们回答的过程,就是围绕这个问题,聚焦女性,不断做加法:游戏内,《以闪》的功能、玩法、内容量越来越多,为服饰注入情绪和故事,升级UGC自由度,在卡面里卷乙女体验,丰富社交玩法,做宠物系统;

游戏里四位男主的立绘将全部重新绘制,相当于《以闪》要产出一整套全新的乙游美术资产,以提升玩家的恋爱沉浸感。

游戏中部分座驾已开放双人共乘功能

社交体验更加多样

游戏外,她们扶持UGC创作,鼓励玩家互相分享交流,并参与或主导了不少关爱女性群体的公益活动;

《以闪》发起的青少年女足公益扶持计划

此外,《以闪》自上线至今,一直有通过非遗技艺联动、文化传承人合作等方式,在游戏设计中融入传统文化。

临近2周年,官方也宣布将与故宫宫苑展开“百年故宫的闪亮记忆”系列长期联动。而且《以闪》还是这次故宫百年华诞唯一联动的女性向游戏,不少玩家感慨“太有面了”“真的出息了”。

其实具体来看,《以闪》对传统工艺的数字化重塑能力,以及将文化符号融入游戏元素的设计逻辑,都与故宫推动文物“活起来”、将文物融入日常美学的使命刚好契合。或许可以说,故宫宫苑的选择既是对《以闪》品牌价值的肯定,亦是对其“技术为骨、文化为魂”理念的认可。

这些举措让我想起了,先前自己和从业者朋友讨论过的换装玩法商业化难题:厂商可以把服饰和数值挂钩,但此举并不长久且不一定成功,因为大部分玩家不是为了体验数值增长才玩换装;做高质量、不重复的内容要烧钱,而DAU下降后,游戏想回本,分摊在每个玩家身上的预期收益就要抬高,但卖贵了玩家又不可能买单……

之所以想起这个事,是因为DAU逆势增长的《以闪》,可能正在尝试用加法跳出依赖数值驱动的陷阱。

现在,她们的服饰不只关乎外观,同时还是传递故事和情绪的载体;游戏内容的创造者不仅有《以闪》官方,还有UGC玩家;除此之外,游戏内还包含乙女恋爱、社交、养宠等玩法内容,几乎覆盖了你能想到的大多女性向需求……

2周年版本新增宠物「野生荔枝喵」,这也是玩家给《以闪》起的爱称,和游戏名拼音首字母一致。

如今,换装已经不足以概括这款游戏的核心卖点了。有玩家说,玩《以闪》的不一定是在「养女儿」,可能也是在玩自己的模拟人生。硬要说的话,我觉得她更像是款对标女性多样角色扮演需求的产品。

图源见水印

不少女性心中可能都有自己想象的美好世界及角色,亦可能她们希望在想象的世界中扮演不一样的自己、体验不一样的生活。换装只是其中一环,在「想象成真」这件事上,玩家需要的情绪价值和玩法功能还有很多。《以闪》的加法,可能就是抓住了这个方向。

换言之,《以闪》DAU、利润、新增等数据的增长驱动力,不一定是数值、换装,而是女性玩家对想象生活的追求。况且《以闪》常送品质不低的免费福利,站在玩家角度来看,追求想象的门槛和成本也并不算高。

2周年免费六星套装

值得注意的是,在昨天的直播中,《以闪》多次强调要和玩家共赴13年之约,迎接13.0版本。这意味着从今年开始,她们几乎每年周年庆都要进行游戏版本升级。这看起来很夸张,但转念一想《以闪》的版本迭代,我又觉得这事并非不可能。

毕竟纵观这2年,聚集女性,延展游戏内容来满足她们的更多需求,这种市场洞察力和执行力,或许才是《以闪》稳居女性向赛道前列的根因。

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