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鹰角邀请联动、分享,这款悄悄席卷中日的「怪物」游戏什么来头?

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创造与玩家「互相舔舐伤口」的体验。

文/九莲宝灯

过年期间,有多位从业者朋友都向我安利了一款来自韩国的手游。

据他们说,这款游戏在中国虽然谈不上破圈,但这两年已经形成了一批不小的受众圈子——例如今年玩家们自发组织的IP主题B站新春会,同人视频作品总共长达2个多小时,甚至比国内一些头部游戏的新春会内容还要多,播放量也接近40万。

不仅如此,这款游戏还与鹰角展开了不少合作——比如在去年8月,制作组就专程赶往上海,在开拓芯活动上做了演讲;去年11月底,它还宣布将单向联动《明日方舟》,引起了很多二游玩家的关注。

而更神奇的是,这款游戏至今都还没有官方中文版本,它纯靠着玩家们的主动汉化,就获得了如今这种水平的热度。(本文截图中汉化均来自都市零协会汉化组)

这就是2023年2月上线,由韩国ProjectMoon开发的移动/PC端游戏《Limbus Company》,国内一般译作「边狱巴士」或「边狱公司」。在目前Steam商店积累的5万份评价中,它长期保持着「特别好评」水准。

难道这款《边狱巴士》,就是韩国的下一个《蔚蓝档案》或者《胜利女神:NIKKE》?带着好奇心,我吃下了这份安利。我倒要看看,这游戏到底是怎么个事儿。

01

彻头彻尾的差异化

从大的框架上来看,《边狱巴士》和很多二游近似,属于角色收集养成类游戏,并采用了回合制战斗作为主要玩法。

但在我看来,游戏和市面上的二游太多的不一样,甚至我都很难将其归为二次元赛道。

首先是差异化的角色系统。游戏一共只有12名角色,玩家在每次战斗可以选择4-6名角色上阵。

但实际上,每名角色可以装备不同的「人格」,也就是有不同效果的卡面,类似于俗称的「SP卡」。这样一来,游戏既能够拓展阵容的宽度,也没有添加角色的数量,剧情可以始终围绕着这12名角色展开。

其次是玩法模式。《边狱巴士》几乎是我见过的回合制战斗二游中,战斗最复杂的产品之一。我们尽量长话短说。

在游戏中,角色和敌人每回合会有一个速度值,它决定了每名角色的攻击先后顺序。玩家可以根据局势需要,安排每名角色的攻击对象,用以快打慢的形式来「抢刀」,避免一些慢速角色被针对。

当角色与敌人互为进攻目标时,还需要进行「拼刀」。双方通过「抛硬币」的方式决定谁有权攻击对方,只有胜利者能够打出伤害。

此外,角色技能还被分为7种不同的属性和3种不同的攻击类型。当玩家让多名角色释放相同属性技能时,还会产生「共鸣」,增加伤害。

游戏的大招系统也同样复杂。每名角色除了2-3款常规技能外,还可以装备多个「E.G.O」(即大招)。角色每次放出某一属性的常规技能,就会积攒该属性的局内代币,而想要释放某个E.G.O时,就会花费对应属性的代币。

综合下来,玩家每个回合战斗前,都需要从多个方面决定角色的攻击对象和要释放的技能,结合理智值等其他数值模块,将战斗策略性拉得非常满。不过游戏也提供了以「胜率」和「伤害」为目标的两种自动模式,玩家可以自由选择。

局内除了策略复杂,战斗演出也花费了不少心思,角色与敌人战斗时,不仅有着较为刺激的画面冲击力,还充斥着各种刀剑碰撞的音效,有时也会带动镜头的震颤,带来一种独特的爽感。

在开拓芯活动的分享中,团队负责人李宥美提到,他们在制作《边狱巴士》的上一部作品《废墟图书馆》时,就将《只狼》的战斗感受作为参考,很显然,《边狱巴士》同样继承了这种体验。

相比于复杂的局内,游戏的局外玩法倒是相对简单。玩家日常除了推进主线和刷资源副本之外,最主要的任务是一个名为「镜像迷宫」的肉鸽副本。

这个副本能够产出大量活动代币,玩家可以用它来换取更多资源,甚至包括角色人格和E.G.O。从商业化上来说,游戏基本呈现出以肝换氪的倾向,就算是白嫖玩家,也可以集齐游戏里的强力角色。

但要我说,上述这些,都不是构成《边狱巴士》吸引玩家的主要原因。一个比玩法还要差异化且猎奇的世界观,才是这款游戏受人瞩目的关键。

《边狱巴士》采用了一种黑深残的科幻设定。它的故事背景被放在一个有26个分区的巨大未来都市之中,每个分区都由一家巨型科技企业所掌控。这座城市是人类最后的庇护所,但其中仍然充斥着大量犯罪行为。

游戏的主角「但丁」是一个顶着闹钟头的失忆者,他在对自身情况一无所知的情况下,强行被「边狱公司」指派为经理,与12名性格各异的「罪人」共同乘坐一辆巴士,前往都市各个分区回收一种名为「金枝」的科技产物。

而金枝作为陨落企业「脑叶公司」的遗产,就像宝藏一样被多方势力垂涎,或者被怪物守卫着。因此回收过程基本都充满了各种战斗。主角但丁的作用,就是逆转时钟、复活战死的罪人,让他们不断地为获取「金枝」与其他势力争战。

从大的方向来说,它好像与「想要获得ONE PIECE」的《海贼王》在目标设定上非常接近。但是这个设定包装,让故事的氛围要更加残酷、压抑和离奇。

首先,主角并不了解自己为什么要收集金枝,他和罪人们几乎都是被迫参与了这项工作。

同时,痛苦和死亡,又几乎贯穿了故事的每一个章节,虽然罪人们能够被主角复活,但一些NPC却会轻易而悲惨地死亡,这让剧情体验在很多时间里都是紧张或者沉重的。背叛、陷害这类行为,在这个故事中更是家常便饭。

另外,这26家科技企业所采取的技术方向也基本都违背人性。例如第一章中的「G公司」,它所研发的科技路线,就是将人类昆虫化,以成为更好的战士。而参与实验的人类,却都在最后落得被社会抛弃的下场。罪人之一的「格里高尔」,就是G公司的受害者,他虽然大部分身体正常,但一条手臂却永远变成了昆虫的样子。

这种扭曲的世界观和故事中各种突如其来的转折,让故事产生了一种惊险刺激又让人欲罢不能的气质。彻头彻尾的差异化,让《边狱巴士》的内容几乎找不到代餐,也就形成了自己忠实的用户群。

02

浅入深,IP的三层共鸣

讲到这里,或许有人已经发现,《边狱巴士》能有这种影响力,也与制作组ProjectMoon的前作《脑叶公司》《废墟图书馆》有着不小的关系。

实际上,这3款游戏共享着同一个IP,正是有了前两部单机作品对世界观的深入铺垫,才让《边狱巴士》有了充足的潜力。

他们的这个IP,从《脑叶公司》开始,就已经吸引了大量玩家的关注。

这款游戏原计划是作为ProjectMoon核心成员金志勋、李宥美等4人的大学毕业作品,他们根据团队能力,打算做一款重文字内容的「管理怪物游戏」。

当时,项目在众筹平台上一经发布,很快就为他们筹集到了1500万韩元的资金,他们也为此成立了公司。但实际销量却没有如他们所预想。经费短缺的ProjectMoon也不得不在Steam上发布公告,计划完成众筹承诺的内容后,就结束开发。

命运弄人的是,这则通告发出后,反而让项目重新翻红,全球各地的粉丝开始推广这款游戏。在日本媒体《电Fami》对ProjectMoon负责人金志勋、李宥美的独家专访中,金志勋表示,自那之后,他们最主要的销量来源,就是中国。

中国的粉丝群体确实对这个IP足够狂热。除了我在开头提到的新春会,在B站上,一部长达2个半小时的《脑叶公司》剧情解说视频,如今也获得了超过296万的播放,《废墟图书馆》的全流程剧情录像,更是累计获得了超933万播放。

那么,这个IP的魅力到底在何处?

在我看来,这主要可以分为3个部分。而这三个部分,也几乎都瞄准了东亚年轻群体亚文化的靶心。

首先是游戏的怪物设计。在开拓芯演讲中,李宥美表示,他们公司从《脑叶公司》开始,就开始参考「SCP基金会」和《林中小屋》这类关于奇异恐怖生物的新怪谈风格作品。

这些怪物都有着非常诡异的外表,且描述也往往语焉不详。例如在《边狱巴士》第一章中,故事的BOSS就是一颗金苹果。而你正以为这颗苹果很普通的时候,它却突然产生变化,并突兀地杀死了一名关键NPC,形成了一个更加惊悚的躯体。

这种带有恐怖感、神秘感和中二感的故事设定,刚好击中了喜欢寻求刺激和新鲜感的年轻玩家,也为这个IP带来了足够的话题度和记忆点。

其次,则是这个IP中对都市的描述。

在日本媒体《电Fami》的专访中,金志勋表示,自己之所以把都市描绘成充满不信任、贫困和仇恨的地方,是因为他是一个胆小、对人类缺乏信任、总是被不安困扰的人。即便与他人短暂建立起良好关系,他也会担心自己遭到背叛,被他人抛弃。

这种内心深处的孤独感,我们也能在不少年轻玩家身上看到。尤其是对于爱好二次元的群体来说,这种心情也正是他们喜欢在虚构作品中寻求社交关系的原因之一。

《废墟图书馆》

第三点,则是这个IP一直在试图探讨面对负面情绪的方式。

金志勋称,他自己在年幼时曾遭遇家庭暴力,后来又患有双相情感障碍。因此,在他的故事中,这些残酷的世界设定背后,更多的是在表达自己对于一些负面经历和情绪的困惑,以及自己与它们的搏斗。

他在专访中提到,自己想要追求的,是「在黑暗人生中点燃希望之光的人性赞歌」,尽管他在生活中多次遭遇失败、感到绝望,但每次又会在内心深处涌起一股愤怒般的情感,重新振作起来。

《废墟图书馆》就是一个例子。在故事中,背负着痛苦过去的角色安吉拉,同样给另一个角色罗兰带来了痛苦,而玩家如果想要获得一个好结局,就需要选择让他们二人都放下过去。

在如今的社会中,这种对自身负面经历、负面情绪的探索,寻求精神上的共鸣和疗愈,也正是部分年轻群体所热衷于讨论的话题。金志勋的这些表达看似晦涩,却能够更顺畅地与他们产生共鸣。

基于由浅入深的三重特点,这个IP能够快速地在东亚市场站稳脚跟,获得如今的影响力,也就不奇怪了。

03

亚文化IP的价值

那么回到最初的问题,《边狱巴士》能够成为韩国的下一个《蔚蓝档案》或者《胜利女神:NIKKE》吗?

目前来看,这里面有着不少困难。一方面,ProjectMoon团队的规模和经验,比另外两支韩国团队要弱不少,产品的品质感也有所欠缺;

另一方面,虽然他们精准踩中了部分年轻群体的心理共鸣,但在我看来,这种惊悚、压抑的主题,也很难让他们成为一种主流的商业娱乐作品。他们更有可能的方向,是逐渐成为一个更长青的亚文化IP。

不过,我同样认为,随着ProjectMoon团队的成长,或许今后他们能够找到更好地切入方式。如果他们愿意,这个足够丰富且有思想深度的世界观,也能够在未来发挥出足够的商业潜质。

而对于国内厂商,我认为《边狱巴士》的内容风格,虽然很难被直接拿来参考,但它的逻辑同样有学习借鉴的意义:

追求与玩家的情感共鸣,一直是国内许多内容型游戏的目标之一。但或许我们之前对情感共鸣的理解,还是比较浅表。相比于只创造令人开心的体验,或许有时营造一些「互相舔舐伤口」的体验,共容易引发用户对内容的归属感。

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