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资源或向头部游戏公司集中 海外衍生品市场将成新增长点

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国产游戏《明末:渊虚之羽》。

二次元开放世界游戏《无限大》。

开年DeepSeek爆发再次将人工智能技术推至游戏行业的焦点位置。在业内人士看来,游戏制作中的翻译、剧本、编程、测试、美术、视频等“简单劳动”环节已可以通过AI辅助或替代,但在架构设计、游戏素材等方面,目前仍不能摆脱人工,尤其是大型游戏仍需要专业团队。

除此之外,2025年中国游戏产业仍有诸多悬念引人注目:谁能接棒《黑神话:悟空》?二次元游戏能否早日“回春”?游戏IP加持下的“谷子经济”又能否延续高增长态势?听听行业人士怎么说。

  谁来接棒《黑神话:悟空》再创“国游3A”之光?

2024年的夏天,游戏科学公司打造的《黑神话:悟空》在全球范围内引发了巨大轰动,成为了国产3A游戏的标杆。数据显示,该游戏Steam平台上同时在线峰值达224.3万人,成为该平台历史第二的单机游戏,而山西文旅、瑞幸咖啡等跨界联动的案例更证明游戏IP已具备撬动千亿级消费市场的能力。如今,随着《黑神话:悟空》的热度渐渐衰退,2025年有谁能接棒《黑神话:悟空》,成为新的“国产游戏之光”吗?

  现状 国产3A游戏整体开发现状“曙光初现,道阻且长”

“如果纯粹用销量来衡量,可能很难。毕竟,《黑神话:悟空》是一个意外,天时、地利、人和等因素缺一不可”,趣丸科技副总裁兼首席战略官庄明浩说,尽管《黑神话:悟空》的成功为我国游戏行业探出“天花板”,但国产3A游戏的整体开发流程仍处于发展阶段。不过,庄明浩也表示,无论是大厂还是独立公司,都在探索适合自己的3A游戏开发模式,而网游和手游的3A化趋势也在不断演进。

对于当前国产3A游戏的整体开发现状,“伽马数据”创始人王旭则用“曙光初现,道阻且长”来形容。据他介绍,目前国内在研的3A级项目已超过20个,涵盖开放世界、动作冒险、射击等多个品类。技术上,国内的一些大型企业已经具备了次世代引擎的深度定制能力,“腾讯自研的QuickSilverX引擎、网易的NeoX引擎,米哈游也在《原神》后持续加码技术研发”。同时,育碧、EA、暴雪等公司海外3A大厂的中国籍技术人才出现回流趋势,同时,国内高校游戏设计专业招生规模扩大,人才培养体系逐步完善。

不过,王旭认为,国产3A游戏开发目前存在三大难点。首先,由于3A游戏开发周期长、成本高、风险大,对企业资金链和耐心是考验,而国内缺成熟3A项目管理经验,项目延期、预算超支、团队动荡等问题频发。同时,国际化叙事与本土文化表达间找平衡点也是难题,过度迎合西方审美致文化失真,过于本土化影响全球市场接受度。此外,在动作捕捉、面部表情、物理引擎等游戏核心技术领域,我国与欧美有差距,高端动捕设备依赖进口,专业人才不足,制约游戏品质提升,“如何建立产学研用一体化的创新生态,推动高校、研究机构与企业深度合作,培养跨学科复合型人才,还是一个问题。”王旭说。

挑战 更需深层次的游戏情怀和更纯粹的创作态度

“游戏干线”创始人、行业分析师陈光龙对南都记者表示,研发3A游戏的挑战是客观存在的,“比如,虚幻引擎(Unreal Engine)、Houdini等工具链的深度定制需要至少3年技术沉淀,某些在研项目因物理引擎调试延期半年便是例证”。

据陈光龙观察,当前国产3A游戏开发呈现“两极分化”态势——一方面,头部厂商如腾讯、网易通过海外工作室引进顶尖人才,单项目研发成本已突破2亿美金门槛。另一方面,一些中小团队则聚焦细分领域创新,“比如,《明末:渊虚之羽》将明朝冷兵器与克苏鲁神话融合”。据他介绍,《明末:渊虚之羽》和《昭和米国物语》是他今年最期待的两部产品。

实际上,今年已有曝光的游戏项目受到广泛关注。2月13日,国产动作游戏《湮灭之潮》释出了首支预告短片后,英国主流媒体《每日镜报》报道称该游戏是“一款极具英伦风情的超级动作巨制”。据了解,该产品以奇幻设定改编自欧洲知名的亚瑟王传奇,由中国成都蛇夫座工作室开发,而背后金主则是腾讯的。

艾媒咨询CEO兼首席分析师张毅表示,从某种程度上讲,《黑神话:悟空》的成功,一部分源于市场的迫切需求。“无论是从联网转向单机,还是文化题材的选择,抑或是游戏玩法的革新,都为其火爆提供了契机”。此外,在他看来,尽管业界都在奋力追赶,试图学习《黑神话:悟空》的成功经验,但要真正再打造出这样一款游戏,仍需时间的积淀。

不过,文娱产业分析师张书乐认为,国产3A游戏的开发不仅靠技术和资金的堆砌,更需要深层次的游戏情怀和不以赚钱为目的的创作态度。然而,在他看来,在当前国内游戏行业普遍以引导用户“氪金”消费为驱动的环境下,这一点很难达成,“这也是许多冲击3A游戏的作品所面临的最大BUG”。

  二次元游戏市场是否能早日“回春”?

在过去的几年中,二次元游戏市场经历了从爆发式增长到逐渐遇冷的转变。2024年,包括该赛道“霸主”米哈游在内,多家知名游戏厂商推出的二次元游戏新作未能达到预期成绩。如今,站在2025年的起点上,二次元游戏市场是否能够回春?

  破局 有望通过女性向、虚拟偶像联动等实现局部回暖

据陈光龙介绍,2024年国内二次元手游收入同比下降7.44%,头部产品如《原神》《崩坏:星穹铁道》超抖音次数锐减至全年仅3小时。而在他看来,此前的国内二次元游戏存在的主要问题包括题材与玩法趋同、运营策略失焦等,“前50位的二游中,68%沿用‘美少女+抽卡’模式,玩家对重复的开放世界探索和数值养成产生审美疲劳。同时,部分厂商为吸引泛用户加入影视化剧情,导致核心玩家流失,如《少女前线2》因角色与NPC互动引发玩家大规模退坑”。此外,二次元游戏中,AI NPC交互、动态场景生成等创新技术应用不足,难以满足玩家对沉浸感的需求。

张书乐表示,目前国产二次元游戏普遍存在两大问题,“一是二次元风味‘不足’。许多国产二次元游戏只是简单的画风模仿,缺乏深厚的世界观和原著支撑。二是二次元风味‘太足’。游戏过度依赖日韩风格,导致国内玩家产生审美疲劳。”

“二次元游戏最大的问题在于如何破圈。《原神》的成功就在于用开放世界和多端数据互通玩法突破了二次元的圈层。”张书乐说。不过,他也认为,当下二次元游戏更多选择是在“乙女游戏”等垂直赛道,以及跨界到诸如策略类游戏等既有品类上寻找破局。

陈光龙也认为,二次元市场有望通过女性向、虚拟偶像联动等细分赛道突破实现局部回暖。同时,他表示,AI工具普及将降低开发成本,允许中小团队在二次元游戏玩法融合上创新。“但整体市场仍面临存量竞争,增长需依赖海外新兴市场与IP泛娱乐化联动。”他说。

“二次元游戏在今年回春可能性不大,因为所有人、组织其实都有所谓的惯性。”庄明浩表示,目前预计能在2025年上线的二次元游戏,都是过去2、3年立项的,“当时,二游产业叙事还处在高峰。”

  生态 与影视、动漫联动或更频繁,需注意同质化风险

值得一提的是,近期包括腾讯的《王者荣耀:世界》、网易的《无限大》等头部厂商研发的二次元开放世界游戏陆续曝光。

对此,王旭表示,头部游戏公司推出的二次元开放世界游戏,将把此类游戏的研发成本和技术门槛进一步抬高,中小企业较难跟进,资源将向大型企业集中,市场也可能进一步向大型企业倾斜。同时,高投入产品将提升玩家对二次元游戏的品质要求,推动游戏行业在引擎、AI、服务器等方面的技术进步。此外,游戏与影视、动漫等领域的联动可能更加频繁,形成更广泛的IP生态。不过,他也认为,这类产品或有同质化风险,如果玩法创新不足,可能导致玩家审美疲劳。

张书乐对头部游戏公司的二次元开放世界游戏持慎重态度。他表示,高投入并不意味着高产出,国内游戏厂商对二次元的理解大多还是噱头模式,偏重于急功近利,缺少构架特定二次元“经典故事”的动力。“即使是‘王者荣耀’这样的爆款IP,也是散乱的二次元形象,而没有一个完整的世界观。”持类似观点的还有庄明浩,“高投入并不等于高收入,这个事情2024年已经出现过几次了,而且2024年的市场让很多所谓的经验都失效了。”同时,庄明浩认为,“那些有‘一招鲜,吃遍天’能力的厂商,目前肯定更多选择的是求稳,至于再怎么拓展对各家来说都是难题”。

在张毅看来,二次元游戏关键在于要敢于大胆创新,因此,不能过分依靠头部企业,而中小规模、中腰部企业更有动力创新,会涌现出令人瞩目的突破。他举例称,在《原神》大卖之前,米哈游并不是行业巨头。“当然,如果头部企业能在资金、渠道等方面给予足够支持,那么他们在创新上成功也并非没有可能。”张毅说。

  游戏IP加持下“谷子经济”延续高增长?

近年来,“谷子经济”以惊人的速度崛起,成为消费领域不可忽视的增长极。“谷子”源于英文“goods”的音译,泛指二次元周边商品。根据第三方数据挖掘和分析机构艾媒咨询最新发布的《2024-2025年中国谷子经济市场分析报告》数据显示,2024年中国谷子经济市场规模达1689亿元,较2023年增长40.63%,预计2029年中国谷子经济市场规模超3000亿元。

值得一提的是,游戏是我国谷子经济重要的IP来源。据张书乐介绍,谷子经济在中国的崛起,有别于日本以漫画为核心的模式,而是依托游戏这个“虚拟世界最强产业”进行扩张,“或者说,只有‘二次元+游戏+周边衍生’,才是中国谷子经济当下的最可行路线”,张书乐说道。

那么,谷子经济今年将如何延续其高增长态势?这一模式又将如何推动中国游戏产业的进一步发展?

  创新 技术赋能谷子产品,实现虚拟角色与实物互动

“高质量的游戏、动漫、影视等优质IP是谷子经济的核心驱动力”,王旭指出,长线运营能力也至关重要,头部IP需通过持续更新和运营保持热度,以影响衍生品市场需求。同时,“Z世代”作为主要消费群体,对谷子产品在情感价值和个性化需求更高,这也将影响谷子经济产业。此外,IP版权保护、产业链成熟度、政策扶持和资本投入等都将影响产业发展。“目前,中国IP的全球影响力逐步提升,海外衍生品市场也将成为新的增长点”。

“单纯比拼价格的竞争很难让市场规模越做越大”,王旭表示,目前需要通过技术创新,催生新的消费热点。比如将游戏虚拟道具实体化,玩家可以通过购买实体衍生品解锁游戏内对应道具,以此增强互动性;开发与游戏联动的手环、耳机等智能硬件,通过硬件设备增强游戏体验或提供额外奖励;通过主题乐园与线下体验店模式,建造以游戏IP为主题的主题乐园或线下体验店,玩家可以通过互动装置、沉浸式剧场等方式体验游戏世界。

王旭还建议,商家利用NFT(Non-Fungible Token,非同质化通证)技术推出的限量版数字收藏品,玩家可以交易或展示这些数字资产。他表示,这种数字化衍生品不仅具有收藏价值,还通过区块链技术实现了所有权的唯一性。

陈光龙也预测,2025年的谷子产品创新将呈现“虚实共生”的特征。例如,通过AR技术,谷子产品可以突破物理边界,实现虚拟角色与实物的互动。“网易《无限大》计划推出的AR谷子,可通过扫描实物触发虚拟角色互动,溢价率可达300%。这种技术赋能的谷子产品,不仅提升了用户体验,也进一步拓展了消费场景”。此外,他认为,谷子产品需构建“情感-社交-身份”三位一体的价值体系。

  跨界 改变“塑料黄金”打法,用贵金属提高收藏价值

跨界与联名也被视为谷子经济重要发展手段。张书乐表示,游戏IP通过衍生周边产品,特别是无限制联名的方式,从虚拟世界延伸到现实世界,将成为我国谷子经济的核心驱动力。“有钱、有想法的游戏厂商可能改变‘塑料黄金’打法,选择高价值的贵金属、珠宝作为承载,将游戏IP的情绪价值和实物本身的实物价值结合,来提高收藏价值,形成破圈的效果”。据悉,在去年的中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)期间,日本万代南梦宫公司便与中国知名珠宝品牌老凤祥合作,联名推出了国内首款《机动战士高达SEED》纯黄金系列藏品。

王旭也建议开展跨界联动与生态扩展。比如与时尚、艺术、科技等领域合作,推出联名款潮牌服装、艺术插画等衍生品,吸引更多圈外用户;推出与游戏剧情相关的漫画、小说、影视作品,形成多维度的IP体验。

张毅说,根据他们艾媒咨询发布的《2024-2025年中国谷子经济市场分析报告》数据,2024年我国泛二次元用户达5.03亿人,同比增长率为2.65%,预计2029年将达5.70亿人。“我坚信,谷子经济的风潮在2025年仍将持续火爆。尤其是当我们看到电影《哪吒2》所带动的相关谷子产品的脱销。优秀的作品总能深深触动人心,在相关谷子产品的布局上大有可为。”  

A07-09版

采写:南都记者 石力

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