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《双影奇境》制作人访谈:全方位的进化

ROOT

2025-02-19

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作者:ROOT

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又一款即将称霸中国洗浴中心的游戏

最近,我们在线下提前试玩到了即将于3月7日发售的双人合作游戏《双影奇境》,并撰写了游戏的试玩报告。在试玩结束后,我们也有幸通过视频连线的方式,采访了游戏的制作人Josef Fares。

经常看游戏新闻的朋友,应该对这位充满个性的制作人非常熟悉了。除了在TGA颁奖典礼上对奥斯卡竖中指外,无论是《逃出生天》还是《双人成行》,都是双人同屏合作游戏这一品类内的顶尖爆款,而新作《双影奇境》毫无疑问将进一步放飞想象力,给玩家带来前所未有的同屏协作游玩体验。为此,我们也准备了一些关于新作的问题来请教Josef,希望进一步了解游戏开发幕后的故事。

如果你也对这些感兴趣的话,以下就是此次采访的详细内容。


Q:在之前的游戏中,制作人Josef先生经常会扮演一些剧情中重要的角色。那这次在《双影奇境》中,你有没有类似的演出经历?

Josef Fares:这次我同样会在《双影奇境》中饰演一个小角色,大家到时候可以在游戏中找找看,但现在这个信息作为游戏中的一个惊喜环节,暂时无法公布。

Q:前作《双人成行》的故事,以爱情和亲情引起无数玩家的共鸣,会有不少情侣玩家组队游玩。请问,新作在剧情方面有没有特别抓人的点,或者说有没有什么动力是促使两个人能够一直进行冒险的?在叙事手法上它和《双人成行》是否有所不同?

Josef Fares:我们的每一款游戏都拥有一个关键词,《双人成行》是关于合作,《逃出生天》是关于信任,这一次的《双影奇迹》是关于友谊。我个人认为,这一次的游戏主题是非常具有吸引力的,也是一个很强有力的故事。当然,我也希望玩家们能够非常喜欢它,能够不断被游戏内容激励着玩下去。


Q:《双影奇境》仍然是一款双人合作的动作冒险游戏,那么本作与《逃出生天》和《双人成行》最大的区别在哪?

Josef Fares:这一次的《双影奇境》,在各个层面都是相比过去更上一层楼的,无论是在游戏的玩法、故事,还是图形美术方面,都是要更加精湛。同时,这一次的故事情节是在科幻和奇幻间不断地穿插和切换的,所以它是一个完全不一样的故事。当然,我们也希望玩家在玩《双影奇境》时,能感受到Hazelight工作室带来的这种独特体验。


Q:之前在官方介绍中有提到,本作将拥有非常丰富的支线任务,且它们并非《双人成行》中那样的小游戏。所以,具体到游戏里这些支线任务的大概流程有多长,体验上和游戏的主线关卡有什么区别?

Josef Fares:相比之前《双人成行》中的小游戏,这一次《双影奇境》的支线任务很不一样。尽管小游戏非常好、非常有趣,但相对来说都更简单一些,玩家也更加容易完成。这一次,我们的支线任务会涉及完全不同的一些世界和一些全新的游戏玩法和机制,也会有一些新的关卡BOSS出现。所以,我们不希望玩家们错过游戏内的任何一个支线任务,不然的话会很遗憾。同时,通过这些支线任务,玩家们也能更好地去了解游戏主角和她们的背景故事。所以,这些任务是不容错过的。


Q:《双影奇境》涵盖了奇幻和科幻两个主题,我很想知道私底下Josef您本人更喜欢奇幻还是科幻一些?

Josef Fares:我个人更倾向于喜欢将科幻和奇幻完美结合在一起,根据我个人的心情,这种倾向也会随时发生变化。比如,当我很有行动力、很激昂时,就会倾向于喜欢比较科幻的场景,但如果是比较冷静或比较休闲时,就会更倾向于奇幻——就像是我们游戏里一样,对两种主题的一个完美结合。

Q:前作《双人成行》如此成功,你们在新作中保留了哪些成功的经验?又吸取了哪些教训作出了改进?

Josef Fares:从上一款游戏中,我们积累了很多的经验,也学到了很多。这些在《双影奇境》里的体现,无论是从游戏设计,还是在故事剧情,以及在相应的机制或游戏玩法上,我们都更加精益求精。相比过去,应该说完全到达了一个新的层级。同时,我们的团队也更加成熟了,我们也从之前的游戏里学到了很多。


Q:《双影奇境》融合了科学与奇幻的概念,玩家在游戏中可以体验到风格截然不同的场景和战斗,请问设计的灵感来源是什么?

Josef Fares:关于游戏的设计,其实没有什么特别具体的启发或者灵感。刚刚聊到过,我们想创造的是一款比《双人成行》更上一层楼的游戏,所以会涉及很多非常不一样的游戏玩法和设计理念。并且,我们也会有很多很疯狂的想法。有了想法后,我们再去执行它,看一看是否能够匹配游戏故事的叙事。所以,我们是在这样的一个过程中,去不断打磨我们的游戏。此外,我们的游戏也参考了很多经典的电影和游戏,或是将其中一些经典的元素融入其中。

Q:能方便透露一下,工作室的下一部作品准备尝试什么样的题材?你们是否会一直坚持制作双人同屏合作的游戏?之后会想要尝试一些不同的游戏类型吗?

Josef Fares:现在,我们的确是已经在考虑创作下一款游戏了,但目前项目还是处于一个比较早期的阶段。对Hazelight工作室来说,我们现在已经打造了全球最好的双人合作游戏模式,在未来我们可能会考虑其他的游戏类型,比如说单机游戏,但无论我们去做什么样的游戏类型,它们一定会是有着Hazelight工作室自己独特特色的游戏。


Q:像《双影奇境》这样的合作类游戏,一定会吸引很多新玩家加入,但本作的体验更偏动作游戏,它是否会让一些不擅长动作游戏的玩家感到难以上手——或者说,游戏中有没有做一些方便他们通关的系统?

Josef Fares:其实我个人觉得《双影奇境》的游戏难度并不是很高,因为我的同事带着他6岁的小孩去玩,也是能顺利玩下去的。所以,我个人觉得游戏的难度并不是问题。当然,我们在游戏里是有一些提示用来帮助玩家过关的,虽然我们想把游戏的体验和设计做得更加精湛,但游戏在难度方面相比其他市场上的游戏,我觉得并没有变得很难。

Q:《双影奇境》的很多关卡设计都非常充满创造性。请问,制作团队在设计关卡时,有没有遇到过什么难点?

Josef Fares:我们面临的挑战当然是有很多。比如在设计关卡时,对这种双人合作模式的游戏,每一个关卡其实它都是要考虑到是否与故事线匹配。然后,就是关卡设计是否具有很强的独特性或者创造性。与此同时,我们也希望每个关卡里的游戏机制都是足够丰富的,并且要能够实现一种有机的增长,让玩家在游玩时不会觉得乏味,这一点其实是很具有挑战性的。除此之外,我们在内容上也很关注对游戏剧情的打磨、游戏玩法的丰富程度,以及要去构建游戏里的一些资产或是美术设计等,这些其实都会给我们带来一些挑战。


Q:《双影奇境》中似乎有很多对经典影视作品的玩梗和致敬,这些元素是如何被创造并且加入游戏中的?如何让玩家在体验这些内容时候,不会觉得出戏?

Josef Fares:在我们游戏中确实有很多致敬经典影视或者经典游戏的元素,我们这样做的原因,当然也是因为这种创造的过程充满趣味。对我们来说,会希望玩家在这个过程中感受到趣味性,而玩家在多数时候确实是非常享受这样的环节。当然,我们设计这些致敬内容时,要确保它们和游戏的故事线或整体的叙事逻辑是不冲突的,否则我们就会把它从游戏中剔除掉。

通过以上在采访过程中Josef本人对《双影奇境》的介绍,想必大家现在对于这款即将发售的双人合作游戏,也有了更多的了解。至于它的最终成品表现如何,等到游戏发售后,我们也会在第一时间推出完整的评测内容。感兴趣的玩家,可以关注我们的评测文章。

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