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2025新一轮国产单机井喷,只是开始的一小步

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文 | 游戏价值论

对于2024年,我们之前的总结是游戏行业新一轮变革的起点,扬名海内外的《黑神话悟空》本身是PC市场发展的一个突出典型,从更加底层的平台发展来看,PC已经成为新一轮的头部企业必争之地。

2025年开春,国产高品质单机井喷式的新一轮曝光,春节期间小品级单机的上扬,也让玩家、媒体、从业者都为之振奋,国产单机市场似乎离集体阳春越来越近。

然而从客观的基本情况来看,国产单机目前依然处于道路明确的初级发展阶段,厂商的战略选择具有强烈的垂直性和方向性,以动作元素为核心,以剧情、题材为突破点,结合跨端发展的中国特色方式,逐鹿全球市场。

备受鼓舞之余,这样的国产单机现状,是欣欣向荣的开始,也存在明显的短板。

以动作元素为核心

2025开始新年新气象,包括腾讯网易多个的单机产品进行了新一轮曝光,如腾讯IEG《剑来》IP单机项目以及投资子公司蛇夫座研发的《湮灭之潮》引发国内外广泛关注;网易《万民长歌:三国》《剑心雕龙》;万维猫动画携手原力数字科技《凡人修仙传》单机,包括多年磨一剑《失落之魂》定档,以及灵泽科技《明末:渊虚之羽》确定年内发售。

这些产品有个明确的特点,大多以动作玩法为核心特色展开的RPG类型。

有的观点会认为,黑猴的成功让国内厂商过度聚焦在动作玩法赛道。其实不然,大型单机产品开发动辄几年,如果以20年分界线,黑神话前后一些小有名气的产品也都选择了这条路。

ARPG、3D/横板ACT、带有战斗元素的开放世界,可以说以动作元素为核心就是这一轮国产单机起步的明确方向。

以索尼中国之星计划为例,自2016年公布以来,「中国之星计划」已经扶持和帮助了多个本土游戏开发团队,不乏《暗影火炬城》《硬核机甲》这样的口碑佳作(也都是动作冒险为主)。从第一期到2022年开始的第三期,ARPG和类魂元素的比例都在上升。

甚至在B站等渠道也可以看到一些独立团队都以boss rush为核心,来尝试产出一些作品的曝光。

究其原因,除了黑猴指明方向,验证市场潜力的背景,更关键的因素在于,传统文化带来的国人对于动作的喜好和擅长。

这一点可以参考影视领域,从武侠到功夫、动作片,国内团队和受众对于通过设计打的好看、打得爽的追求历史悠久,衍生出不同的细分赛道。

而站在市场的角度,动作元素带来视觉和操作体验更直观的游戏反馈,是全球市场的通行核心大类。通过题材选择的差异化竞争,多管齐下的国际化也提供了收支平衡的更多可能。

以剧情、题材为买点

国产单机发展的另一条长线,是以剧情和题材以小博大。

春节期间,模拟RPG《中国式相亲》、剧情解谜《三相奇谈》和《全网公敌2新世界》在Steam平台和国内社交平台都收获不错的评价。

如果把时间线再往起来,过去一些激起浪花的国产中低成本单机,能引起传播的并不是玩法做得多么惊世骇俗,而是剧情内容和题材选择让玩家大呼过瘾。

中国式系列、修仙题材的各种模拟,再到过去的N把剑,均是如此。

细细想来,这个选择与动作元素的选择具有协同性,都涉及开发成本的关机问题。

我们之前聊过,技术升级、生产工具的迭代带来生产效率的提升,让研发能够回归内容本身,这是市场发展的趋势。

Unity开发者报告指出,2022年62%的独立游戏和58%的中型工作室立项研发到发行不超过一年的时间内,制作游戏对于小型工作室而言,五年耕耘的日子已经成为过去式。与此同时,独立开发者、中等规模和中低工作室的开发者实际上的工作时间减少了1.2%。独立开发者不再从零开始开发每个项目。相反,他们将转向使用第三方资源快速进行原型设计和测试,62%的独立开发者在游戏中使用了5到14个资源包(assets)。46%的独立游戏原型设计阶段不超过一个月。

简而言之,随着引擎工具、资源包包括现在AI+快速发展,让开发者可以把更多精力放大内容设计上。那么专注于动作和关卡设计,专注内容题材的搭建,成为团队相对聚焦的集体选择,也就是打的好看、打得爽,有自己美术特色的同时做自己擅长的事情就可以满足相当一部分玩家的需求。

跨端、服务IP的特色道路

得益于中国游戏在手游浪潮中的成功,反哺PC/主机市场的发展我们也形成了一条自己的特色道路,以跨端/IP衍生为核心的平台变革。

2024年PC市场的高速发展具备全球性。甚至连日本这样过去被视作PC荒漠的市场都引来了高速增长,根据日本知名游戏杂志FAMI通公布的《2024日本游戏白皮书》,去年日本PC游戏软件销售额由2022年的1892亿日元大涨至2364亿日元,增长率高达24.9%,日本PC游戏市场已连续4年保持高速增长。

全球范围内的增长意味着国产游戏出海也从手游进化到手游、PC(以及未来主机游戏)多管齐下。

下半年两个最直接的例子,腾讯《三角洲行动》以及叠纸《无限暖暖》大家耳熟能详,据外媒eurogamer报道,叠纸游戏在2024年的收入接近10亿美元。

这个方向上,除了动作冒险,包括射击、开放世界、对战等更多类型会从手游向PC迁移形成一部分的补足。本质上是一种手游优势反哺PC/主机市场的体现。

值得注意的是,无论是腾讯《剑来》、网易《万民长歌:三国》都是基于IP衍生的目的进行市场拓展,未来IP本身题材是否会对玩法赛道选择产生更多积极的影响有待观察。

仅仅只是起步

显然,作为新一轮发展起步阶段的国产单机远没有百花齐放的程度,而是从垂直方向慢慢发育的阶段。感受黎明曙光的同时也必须深刻认识到,从垂直化到百花齐放还有很长的路要走。

特别是能够得到玩家认可的玩法创新本身极度困难。

2024年,Steam上线新游超过1.9万个,增长超过33%。同时在线峰值增长至约3932万人,即将突破4000万大关。结合公开数据测算,Steam 2024年的月活用户约为1.89亿,相较去年增长了3900万左右。

然而Twitch游戏部门的掌舵人Bill Young表示,在这些新上架的游戏中,高达79%的作品被归类为“受限制游戏”。这类游戏通常销量低迷,内容空洞,且缺乏必要的社区互动功能,被视为低质量作品的代表。这一比例不仅远高于去年同期的73%,更是自2018年以来持续攀升的结果,当年这一比例仅为33%。

换而言之,随着技术提升带来游戏生产门槛降低、生产效率提升必然带来泥沙俱下的两极分化。

此外游戏数量和用户大幅增长的同时,但玩家群体新游的游戏时长仅占总量的15%,过去1-7年发行的游戏占比47%,而发行超过8年的游戏则占比37%,单机市场存在明显的长尾效应。

警惕但无需畏惧竞争,靠高个打开局面只是市场发展的初级阶段,从“活下来”到探寻各自的道路,头腰尾兼具的爆发向前才是我们追求的未来国产单机游戏市场的良性发展。

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