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曾扎根小众的日本极道游戏,怎样做大做强成了国际IP

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东京新宿区的歌舞伎町是日本知名的旅游景点之一。

这个街区以繁华的夜生活而闻名,高密度地汇集着各种餐厅、酒店、歌厅以及风俗业相关店,来往人群鱼龙混杂……总之,通常是“正经游客”会回避或者抱着猎奇心态谨慎观摩的灰色地带,至少曾经是这样。

但现在,对于许多游戏玩家来说,这条街成为了日本旅游时必不可缺的巡礼地之一,少了几分戴着有色眼镜的目光,多的则是对这街头巷尾和停车场的熟悉——带来这种变化的,就是游戏系列《人中之龙》(即国内俗称的“如龙”)。

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2005年,初代人中之龙在PS2上面世。传奇黑道人物桐生一马的故事正式拉开帷幕,而他所活跃的“神室町”,便是高度还原自现实中的歌舞伎町。

以黑帮故事为背景,以现实取景为舞台,以早期的开放世界动作游戏为玩法,又涉及斗殴、风俗业等“少儿不宜”的内容——这部人中之龙从剧情设定到玩法演出,都有着相当浓烈的日式风格,从受众面来说,理应是相当“挑人”的游戏。

该系列的制作人们也曾多次提到过:人中之龙起初完全是以日本成年男性为客群画像来进行开发的,早期也确实是日本本土的销量占了绝对大头。

但在之后的20年间,变化悄然发生。

到了2023年的时候,人中之龙7在三年内累计销量突破180万份,其中已经有大约七成的销量来自日本以外地区;之后的人中之龙8则是在一周内达成全球销量百万,成为这个总销量超过2100万份的系列中,最快达到这一目标的作品……

在今年迎来了20周年的人中之龙,可以说是蒸蒸日上,海外影响力也在与日俱增,且这种扩张不局限于虚拟世界之中。

1月中旬,在我们运营的中国音数协游戏博物馆,举办了一场官方授权的“人中之龙”纪念展。虽然展出时间只有8天,但期间日均有近500名玩家预约参观,其中不少人还是COS成游戏中的角色前来。人中之龙目前在国内的受欢迎程度可见一斑。

期间人中之龙系列的主制作人阪本宽之,也有来到现场和玩家互动,现场展示了即将上市的系列最新作《人中之龙8外传》里的部分内容。

制作人曾提及,在日本国内,人中之龙系列受众的男女比例越来越接近,几乎快相同了,这事儿完全出乎他们意料;而在我们的展览现场,观众群体所呈现的大致也是这样的比例,且覆盖的年龄区间也颇为宽泛,甚至有孩子跟着家长一起来参观,还能对游戏剧情与角色如数家珍。

一个原本面向小众群体而诞生的系列,怎么发展得有些像是合家欢IP了?这趟展览本身就能提供一个答案。

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就像上面提到过的,人中之龙系列中的神室町取自现实中的歌舞伎町。一番街的标志性牌坊,是两者间最具代表性的联结。

按理来说,游戏中的歌舞伎町是要比现实中更加凶险——沿袭刻板印象的黑帮人士在街上大摇大摆行走,拐角就能碰上打架斗殴,自行车、电熨斗被当做武器漫天乱飞……现实里的歌舞伎町,至少在白天,要比这安稳寻常得多。

但实际上,玩家在游戏中漫步于神室町街头,多半会更有安全感些。这不只是由于现实与虚拟之间的差异,也因为大多玩家在初尝这个系列时,所扮演的角色是桐生一马。

作为系列的第一主角,桐生一马虽然身为整天打打杀杀的“极道”人士,在神室町所扮演的角色却更接近于神室町这片混乱地带的“社区义警”,干的大多是些锄强扶弱、背黑锅的事,行事风格也是一板一眼,自我要求堪比公务员。

谁都知道这属于过于理想化的艺术加工,跟现实里的黑道人士八竿子打不着,但在游戏里,桐生的这个人设恰到好处地处理了一些略显敏感的内容点——桐生绝不欺凌弱小,因此玩家并不能操控他去街上随意骚扰路人;推进故事的前进的人物行事动机,大多也是出自桐生的仁义之心;再到去尝试喝酒泡吧这类有些擦边的休闲玩法,桐生也是一幅拘谨模样,好让展示内容点到为止。

很大程度上,人中之龙系列打一开始就是披着“黑道故事”的皮,讲的却是相当传统而收敛的“江湖侠义”故事,这在系列的衍生作《人中之龙 维新》上就表现得更加明显。这也是整个系列能逐渐走向大众的基础。

当然这个过程并非一蹴而就,在很长一段时间里,人中之龙系列走的都是“小本经营”的稳健发展路线。在2005到2012年七年时间里,人中之龙系列推出了5部正作,期间故事舞台有所扩展,札幌、名古屋、大阪、福冈均有出场,但做得最细致的始终还是神室町,到了忠实玩家“闭着眼都能到处走”的程度。

这成功强化了大家对神室町的感情,连带着现实里的歌舞伎町成为了巡礼圣地;但另一方面,系列的剧情故事也在一定程度上陷入了自我重复,除了主角之外的人物角色延续性比较差,多少影响了新鲜感。

再加上系列长期只提供日文语言,都使得其发展道路曾有些陷入瓶颈。

而事情的转折发生在2015年——系列前传《人中之龙0 誓约的场所》推出,在游戏性上集合了之前多部作品的优点,也无需玩家对先前故事有任何了解就能顺畅游玩。且在3年后,人中之龙0登录了Steam,成为系列第一部登上PC平台的作品,PS版也提供了包括了中文在内的多国语言支持。

人中之龙0所获得的评价相当高,也是许多中国玩家第一次接触人中之龙系列的契机。

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现在回头来看,人中之龙系列在这之后近十年的发展里,做出了一系列相当大胆,且被证实为颇有先见的重大改革。

在人中之龙0敲开了国际化的大门之后,系列的更多作品以移植或是高清重制的形式被搬上了PC平台,方便新入坑的玩家们重温;人中之龙6则依靠着新引擎,进一步集合了前作各方面的成功经验,再加上众多咖位颇高的日本演员参演,吸引到了更广泛的玩家群体,进一步确认了系列的“大作”定位。

更重要的是,在这之后人中之龙系列并没有急于求成跟进新作的,而是时隔四年,才推出了代表着系列重大变革的人中之龙7——这部作品大刀阔斧地更换了男主角,并将传承至今的动作玩法改为了回合制战斗,故事的主舞台则从神室町来到了横滨的伊势佐木异人町,内容量也是大幅扩增。

不是所有玩家都认同这样激进的改革,但就结果而言,这确实让人中之龙系列卖得更好、路走得更宽了。

去年推出的人中之龙8延续这一方向,进一步将故事舞台扩张到美国夏威夷,与其说这是“黑道故事”,已经更接近于“一群脱离常人的主角们的现代冒险故事”了。在游戏之外,更是做到了全球全平台同步发售,并加入了全中文配音。

另一头,旧世代的作品也并未被完全舍弃——《人中之龙7 外传》就仍是以桐生一马为主角,保留了动作玩法,发扬了系列曾经“勤俭节约”的传统,好好利用了那些新攒下的美术素材。

现在即将上市的《人中之龙8 外传》,则是这一条路线的延续。这一次将由系列中的另一名人气角色真岛吾朗担当主角,以海盗冒险为主题,展开一段冒险故事。

真岛吾朗不仅是人中之龙系列的常驻角色,在作为众多新生代玩家入坑作的人中之龙0之中,更是和桐生一马作为双主角登场,性格张扬癫狂,和桐生彰显出截然不同的人格魅力,同样积攒下相当高的人气。

这次的外传也是强化了这样的角色特性:失忆的真岛吾朗流落荒岛,行为举止表现得更加狂放,看起来完全融入了海盗属性之中。

此次为真岛吾朗担任中文配音的配音演员刘垚也在见面会的时候也提到:不论是出于台词效果还是制作人的要求,实际上都完全没法将真岛作为一个“60岁的角色”去配音,是一个在游戏界也很难找到同类对比的角色。

娜奥米里奇声优 陈婷婷(左)、真岛吾朗中文声优 刘圭(中),以及制作人阪本宽之在见面会和玩家们交流感想

另一方面,人中之龙8外传虽然也复用了不少人中之龙8所攒下的夏威夷主题美术素材,但在玩法上还是加入了大量新内容,其中最突出的自然是海战部分——包含了海域探索、寻宝、炮击战以及“跳帮”之后进行船上决战等一系列内容。

看得出这次的外传虽然是延续了人中之龙7外传的路线,即保留动作玩法、拓展人气老角色的个人故事,但在制作规模上有了明显的“加料”,更重视游戏的可玩性,而不止于粉丝情怀。从长远来说,这个发展方向也有不少想象空间。

说到底,人中之龙能够成功破局,像现在这样逐渐成为更国际化的IP,也就是靠着这种不放过任何发展机会的劲头。

结语

也是因为这次人中之龙8外传加入了海战内容,不少玩家想起来曾经一些知名游戏中的类似玩法——这样的玩法如今在市面上还挺冷门的,不少人在期待着能在这一次重温当年所体验到的那种乐趣。

从一些角度来看,人中之龙如今能够走向世界,也在于占到了一个比较独特的生态位——包含特定文化背景的故事、具有跨作品延续性的主角、取材现实的场景舞台,带动着现实中的景点也成为巡礼圣地。而这个生态位,在更早时候是由其他制作规格更高的作品所占据的。

这事大概也不好用“风水轮流转”来形容,但从中可以确定的一点是,玩家的喜好和市场方向始终在变换,游戏IP的发展并不是一味往里塞内容就能“做大做强”,亲近社群、多直接聆听玩家的声音,应该才是更重要的部分。

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