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《午夜之南》前瞻:热烈而赤诚"/> 主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 《午夜之南》前瞻:热烈而赤诚 阿姨王丽 2025-02-12 返回专栏首页 作...

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《午夜之南》前瞻:热烈而赤诚

阿姨王丽

2025-02-12

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作者:阿姨王丽

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这世界没有比哼着乡村布鲁斯,走在美国西部土地上冒险更酷的事了

在2023年的Xbox直面会上,出现了一款以“定格动画”为特点,讲述美国南方本地神话鬼怪故事的奇幻冒险游戏——《午夜之南》(South of Midnight)。


如果你之前对反乌托邦题材游戏《少数幸运儿》有所了解的话,那你应该会对《午夜之南》多少有些期待——毕竟,在“艺术概念、游戏氛围”等方面的塑造,Compulsion Games有着相当成熟与老练的把控能力。

但说句掏心窝子的话,如今我再看到“定格动画”四个字,还是比较紧张的。这不是说我无法理解定格动画的创造性和氛围感,只是在去年年底,我刚刚品鉴了一款把定格动画作为核心卖点的游戏,可那个游戏呈现出来的质量嘛……


万幸的是,我的这些顾虑,很快就得到了解答。

首先要感谢Xbox以及Compulsion Games的试玩邀请,让我们可以提前体验到这款“定格动画”风格的《午夜之南》。但同时也要说明,本次游玩的感受和评价仅限于试玩版本,并不能代表游戏正式版本的品质。


在游戏的开头,《午夜之南》就采用了真实的木偶和模型作为实拍,并加以简单的后期处理,结结实实“炫了波技”。由于定格动画完全依赖逐帧拍摄,而且木偶的动作都需要“人手提线”处理,所以角色的动作少不了一些明显的卡顿和夸张的变形。也正是这种十分不流畅的表现手法,搭配《午夜之南》较暗的布光设计,首先给人塑造了一种阴森恐怖的神秘氛围感。


与此同时,这出木偶戏法有着大量的“巫毒教”象征物。简单举个例子,巫毒教在侍奉神明的过程中,一定要先把祭品撕碎,然后才能呈上供桌。于是,你便能看到一个用各种碎块拼接的巫毒布偶,一直偷偷跟在女主后面。


不仅如此,巫毒教对“巫毒娃娃”的制作材料,也颇有讲究——不管是诅咒或祈祷,都必须使用布片与蜡等易燃材质,只有这样,才能更快地把祭品献给神明。因此,你还能看到两只有着蜡像肤质的兔子,一直在直勾勾盯着屏幕前的你。


而从这些展示内容来看,游戏确实对美国南部的神秘学有一定的考究,并非单纯的噱头。


除此之外,令人印象深刻的还有极具“乡村”味的BGM。毕竟,游戏把背景放在“美国南部”,那自然是少不了土生土长的美式乡村乐。要说明的是,“乡村”并不意味着“老土”,它更像是漫步在田野间的你,忍不住高声哼唱的爽朗歌谣。如今,这份执念被《午夜之南》具象化,彻底融入了游戏内。

在本次试玩的后半段,游戏为你量身打造了一段“上蹿下跳、躲避尖刺、最后登上高点”的桥段——是的,就是俗称的“跳跳乐”环节。

为了迎合这种需要不断操作的内容,游戏BGM一转前面的静谧平缓,反而成了激情洋溢的乡村乐,并且还夹杂了少许的“布鲁斯”味。作为同样成长在南方的本土音乐,布鲁斯乐的体内里天生就流淌热烈而自由的血液,它有着极强的不规则节奏,给人一种强烈的“Shuffle”感。


因此,不算规则的节奏、沙哑的南方口音,以及浓重的鼻音唱腔凑在一起,和你的“跳跃环节”形成一种别样的合拍——在你跃起时,吉他的扫弦会落到反拍,等你的手牢牢抓着台阶或悬崖边缘时,歌曲的节奏会落到正拍。

更让人感到惊奇的是,这首歌不是忽然冒出来的。在试玩章节的初期,这首歌便以一种非常平静安稳的风格环绕在你的耳边,那时的你才接触这个世界,对一切都感到迷茫,你需要不断地探索,才能搞清楚你究竟要做些什么。而BGM断断续续的单音,以及轻声的吟唱和呜咽,恰好为此刻的低沉和迷茫,蒙上了一层细纱。

而这种一前一后相互呼应的手法,又让游戏的情感更加丰富。很多时候,游戏曲子好听是一方面,但真正能和游戏完美融合到一起,又是另一回事。而在这点上,《午夜之南》做得相当出色。


当然,也许游戏并没有想这么多,这一切只是我对音乐的感受和想象力太过丰富,但就Compulsion Games对氛围感的把控来说,我个人还是愿意相信,这种音乐和游戏玩法的相互扶持,是有意而为之的。


不过话说回来,游戏毕竟是游戏,它的皮囊精致美艳,也总该是给人玩的。Compulsion Games确实多次声明,《午夜之南》是一款重感官体验,弱游戏交互的作品,但不得不说,相对精致到每个毛孔的美术和音乐,《午夜之南》的实际游戏体验,确实让人有种头重脚轻的不适感。再说句遭人嫌弃的话——它公式化的罐头味儿,直冲我的天灵盖。

比如,在大多数的RPG里,“解密探索”是个再普通不过的设计,而这方面的内容在《午夜之南》中,更像是流水线上的工业制品。我的意思是,你在跑图的路上,经常会遇到和指引相反的岔路——不要犹豫,直接走过去,因为你该做题了。

如果你发现眼前的房顶爬不上去,那就推动右摇杆,环顾一下四周,你一定能找到发亮的物体,然后把它拽过来就好;如果你发现没有可以拉拽的物体,那就围着房子跑着转转,你一定能看到不一样的、会发光的道具;如果你面对悬崖找不到趟过去的方法,那就推动右摇杆,环顾一下四周,你一定能找到编织好的平台或藤蔓(téng wàn)——反正,你的解密过程就是不停地旋转,然后找到发光的物体。


此外,游戏的战斗体验也相当套路化。你能使用的只有经典“三次普通攻击加重击”,再不济就穿插几个技能。而每个敌人的设计也都非常简单——它攻击的前摇非常明显,蓄力时间非常漫长,你完全可以来得及反应然后闪避;它攻击的后摇也很长,就像生怕你意识不到什么时候能输出,所以故意留下绝对长的时间让你反应。即便我在本次试玩中把难度调到了“大编制者”模式,整场战斗的体验也并没有好多少。

与此同时,制作团队似乎很想要把“定格动画”贯彻到游戏的方方面面——所以,你的每一次普通攻击,都会有明显的掉帧和顿挫感。

我很难用语言向你形容这种“钝刀割肉”的锯齿感。但初上手时,这种一举一动的顿挫,确实让人觉得游戏的打击感意外不错。只是,抬手砍人百分百定格,放技能百分百定格等画面效果带来的新鲜感,究竟能维持多久?千篇一律的特效过后,是不是会让人感到厌烦?我们暂时没法得出结论,这一切还是要等到正式版发布,有了更完整的体验后,才能知晓答案。


单从试玩的内容来看,《午夜之南》像是一本讲述美国南部特色文化的童话绘本,它弱化了操作感,反而牢牢抓住你的视觉器官,想要引导你走进Compulsion Games早已布置好的童话世界。虽然在具体玩法上,《午夜之南》稍显逊色,但他们对视觉观感的表达,仍然可以让人找到一定的游戏乐趣。

放眼当下,重氛围、重视觉效果,执着于塑造一种艺术品的开发理念,其实已经不算是个罕见的开发思路。但在大多数情况下,制作团队们都着力于让美术足够好看,歌曲足够好听——自己没能力就高薪聘请行业大咖操刀。反正,肯定要把我们做的是“第九艺术”,可不是什么“游戏”的理念,给贯彻到极致。但在堆料后的表现,大都不太尽如人意。

而《午夜之南》有着同样追求和理念,却并没有落入俗套——起码以试玩版的内容来看,它确实把美术和音乐玩出了花,也和游戏玩法极为融洽。不过,试玩版终究是试玩版,《午夜之南》能否把这种漂亮的融合贯彻到底,还得等游戏正式版推出后,才能让人知晓了。


比较有意思的是,《午夜之南》于2023年刚刚公布时,大多数人还是保持着一种较为中立,甚至是看好的态度。


但随着这两年业界的风气变化,《午夜之南》的黑人主角,却忽然成了让人诟病的对象。这种“矫枉过正”的行为可以理解,但又不免有些担忧。

就我个人来说,我也非常讨厌那些强行加入DEI元素,破坏整个游戏体验的行为。但《午夜之南》背景设定中的那些美国南部巫毒教的神秘故事,本就是黑人自己的传统文化。如果只是因为厌恶DEI而厌恶黑人角色,顺便开始厌恶《午夜之南》,从而忽略了游戏本身描述的美国南部特色文化,那多多少少还是有点遗憾了。


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