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这个以“白毛萝莉”为主角的银河城系列,仍在被低估

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2021年发售的《终焉之莉莉:骑士寂夜》,算得上是当年全球独立游戏界的黑马之一——游戏在不到一年的时间里全平台卖出超过100万套,在Steam上则维持着94%以上的特别好评。其在玩家间的主要传播点,则在于“白毛萝莉主角同各种骇人怪物共同冒险的银河城游戏”。

在日本独立游戏圈,这样的销售成绩几乎称得上“奇迹”了。不过在更广泛玩家社区中,《终焉之莉莉》的知名度就显得与之不太对等,常被贴上“小众”“冷门”的标签。

这或许是因为近些年“银河城”类型的作品在Steam上有些过于常见,让路人玩家有些审美疲劳;又或者作为一款来自日本的独立游戏,本就较难获得更广泛的关注——这样成功的作品,在当年的TGA上甚至没能得到提名。

但总之,《终焉之莉莉:骑士寂夜》还是凭着自己的硬实力,在这个竞争颇为激烈的赛道中打下了自己的一席之地。尤其值得注意的是,在这类小成本横版过关游戏大多使用Unity引擎制作的大环境下,《终焉之莉莉》则是使用虚幻引擎来制作,看得出这确实帮助游戏获得了更好的光影表现,和游戏独特的日式美术风格和音乐相辅相成。

去年3月,《终焉之莉莉》的开发商Adglobe和 Live Wire以“抢先体验”的形式,在Steam上推出了续作《终焉之玛格诺利亚:雾中盛放之花》。在不久前的1月22日,这部作品也转为正式发售,同时登陆了NS、PS和Xbox在内的全平台。

这部续作延续了《终焉之莉莉》的世界观和故事,美术与音乐水准依旧在线,并对前作中玩家负面反馈较多的一些玩法细节做出不少改变——例如取消了怪物的碰撞伤害、把方格式的小地图改为“所见即所得”、玩家能更早获得“二段跳”“钩索”等技能,前作常受诟病的关卡设计也提升不少……总的来说,都让游戏体验变得更加顺畅,成为了一部更成熟的作品。

就在游戏正式发售四天后,官方推特账号公布称“终焉”系列的总销量突破了两百万,一方面说明《终焉之玛格诺利亚:雾中盛放之花》卖得同样不错(目前的好评率也比前作略高),另一面也代表着“终焉”系列完成了IP化。

前阵子我们参与采访了该系列的总制作人及美术总监小林宏至先生,由他分享了开发组具体是如何去进一步完善这部作品。

令人比较印象深刻的是,这位制作人在很多问题上都非常细致地讲述了是如何从玩家视角去看待这些问题,并做出非常有针对性的改进,这些也确实都反映到了游戏的实际体验之中。此外他也提到了团队对于这个新生IP的珍视,以及对未来的一些考量。

这些想必都能让这个新晋的系列在未来获得更好的发展。

以下为采访正文,为便于阅读做了一定整理与调整。

Q:根据此前公布的信息,《终焉之莉莉》的销量达到了150万套,这是否超出了你们的预期?觉得这样的成功背后主要有哪些因素?

A:当初我们预估是只要卖到20万套就能开发下一款游戏,所以150万的结果确实是超出了我们的预期。能达到这样的成绩很大原因是来自玩家们的支持,以及在Metacritic上获得了非常高的评价,这些都是我们出乎意料。

在我看来这款游戏之所以能获得玩家们的支持,最主要的在于它的视觉表现力,能让很多人在游玩之前就产生兴趣。

Q:那这次开发续作是否感到比较大的压力?

A:这次的开发环节确实很有压力。上次开发《终焉之莉莉》的过程中,我们有很多没办法做到或来不及做到的内容,所以我们这次希望能把上次没完成的东西都做完。在这次开发过程中,我们也担心过会不会因为方针不同,导致开发出来的游戏不是我们自己理想中的样子。

Q:《终焉之玛格诺利亚》的美术风格相比于前作明亮不少,为什么会做出这样的改变?

A:之前我们是将黑暗奇幻作为游戏的主视觉风格,但我们认为继续开发美术要素相似的游戏会失去新鲜感,所以决定这次要采用我个人也一直很喜欢的蒸汽朋克风格。

Q:那么这次新作的改良重点主要是放在哪些方面?

A:主要是在图像和视觉效果上的改善。前作中主角的一些动作动画会出现问题,我们尝试了通过地图视角上的设计来将掩盖这部分欠缺。后来到游戏发售后,我们也听到了玩家们对此表达的不满,所以这次新作中,我们特别注重去强化游戏的氛围感和沉浸感,我们也把地图做得更自然了,好让我们的角色更好地融入世界观。

前作中共有25名角色登场,但一名角色只有一个技能,最后导致一些角色其实玩家根本用不上,在故事中的存在感也很弱。所以这次我们大幅删减了角色总数,单名角色则最多会拥有三种技能,这样能让角色更好融入剧情,玩家们也更容易对他们产生情感上的共鸣。

系统方面,最大的变化就是取消了与敌方角色的碰撞伤害。考虑到这会影响游戏的难度,所以其实也是个很大的挑战。我们也不确定移除碰撞伤害到底是不是一个好的改动,所以通过“抢先体验”的方式进行了测试,在EA阶段收到了非常好的评价,于是制作团队就决定朝着这个方向去完成游戏。

还有一点是在《终焉之莉莉》后半段,有出现很多自机狙(指“瞄准玩家角色发射的弹幕”),它让游戏变得更难,也给玩家带去很多负面体验。我们对此做出了反省,我们并不想用这样轻率的方式去提高游戏难度。设计游戏的时候我们除了考虑难度还要考虑有趣程度,如果某个设计造成的压力是大于它的有趣程度的话,我们就不去采用这个设计。碰撞伤害也是出于这种想法而取消的。

Q:在做关卡设计的时候,你们有怎样考虑让玩家获得更多探索感?

A:这也是我们反思的一个地方。其实之前在做《终焉之莉莉》时,我们通过后台数据发现很多玩家会到大概第三关、第四关的时候放弃游戏——不是因为BOSS很难,而是因为在地图中迷路了。

最初我们在设计这部分时,会想着让玩家的探索范围一下就变得很大很复杂。这是因为考虑到玩家在玩各种银河城类游戏的时候,如果有记住某个地方有个门在当时无法进入,那获得新技能后再来探索时就会产生乐趣。可如果这种需要记忆的地方超过了人类能够记住的范围,这种探索的乐趣就也会变成精神负担。所以这次在《终焉之玛格诺利亚》的过程中,我们就尽量注意不要去造成这样的压力。

Q:相对于前作《终焉之莉莉》,这次的《终焉之玛格诺利亚》游戏体量实际增加了多少?

A:地图规模大概是前作的140%到150%,但是本作提供了很多可以快速移动的方式,所以体感上可能不觉得有增加那么多。

Q:新作与《终焉的莉莉》在剧情上有较直接的关联吗?

A:本作的世界观是《终焉之莉莉》之后数十年的世界,在世界观上有非常多的关联。通过游戏里的一些文本和道具,也和前作有比较多的呼应。

Q:前作的音乐表现也令人印象深刻,这次音乐的部分主要是以新曲为主,还是改编前作为主?

A:这次的曲目数量其实比前作更多一点。我个人印象最深刻的音乐,就是我们之前推出的最终版PV的配乐,也会是在这次游戏中的最重要场景中出现。

大家如果玩过《终焉之莉莉》的话,在本作中可以注意到开头的主题曲其实是改编自前作的曲子。除此之外就没有特别去用前作的乐曲来改编,这主要是因为这一次的作品氛围不同于前作的奇幻风,所以我们的作曲家 Mili 使用的乐器也有不同,会更加针对蒸汽朋克的风格,鼓点节奏也有变化。虽说氛围不太一样,但这些乐曲都会保有 Mili 本身的风格,相信还是能让玩家们印象深刻。

Q:“终焉”系列的标题先是引用了“百合花”(lilies),这次则是“木兰花”(Magnolia),系列之后也会依循这样的惯例,以花为名推出续作吗?

A:后续作品的计划还未提上议程,所以我们也不知道会是怎样。我们在前作标题选用了百合花,这次选用了木兰花,虽说它们这不是主角的名字,但大家玩到最后应该也会逐渐了解这些元素代表的是什么。其实在我们这次取名时,除了“木兰花”外,也有很多候补的名字在清单中,只不过正好最后选中了这个。

Q:这次的《终焉之玛格诺利亚》是否还有DLC计划?

A:我们大概会在一两个月后推出Boss Rush模式的免费DLC。前作我们大概也是在发售三月后推出了类似的模式,玩家们都很喜欢这个。至于付费DLC方面目前我们还没有考虑。

Q:这次的新作优化了不少玩法体验,是否会考虑将这些改动应用到前作上去?或是将两部作品推出一个合集版?

A:目前还没有对前作进一步优化的打算。“合集版”从商业角度来看是个不错的想法,但从玩家角度来说,这样一味炒冷饭应该会产生很多抱怨的声音,所以我们应该是不会去做这件事。毕竟游戏内容不会产生变化,只有外包装方面会有不同,我们不太希望强迫玩家去为了这样的产品付款。如果希望粉丝能消费的话,我觉得应该是给粉丝们想要的东西更好。

Q:这两款作品都是以EA阶段的形式去发售的,以你们的经验来看,EA阶段能给开发者们带来哪些好处?

A:通过EA阶段,我们可以做一些想要确认和测试的事项,比如刚刚提到过的取消碰撞伤害。我们希望通过这种方式来进一步了解玩家的体验,以及适合哪种游戏方式,所以我们才放出了EA版。从结果上来看,玩家更喜欢取消碰撞伤害,这也验证了我们的想法是正确的。

Q:考虑过以“终焉”IP来推出游戏之外的衍生作品吗?

A:我们很珍视这个系列的世界观,所以对于今后的发展还没有很明确的打算,甚至不太确定续作还会不会是“银河城”玩法。但我们肯定会好好去运用这个IP。

关于衍生作,其实在《终焉之莉莉》时我们就接到了很多合作邀约,但我们都直接拒绝掉了。因为我们很喜欢这个IP,不希望做出半途而废的东西来——对于粉丝来说,那样的东西也根本不如不要。所以我们希望直到能找到同样珍惜这个IP的人一起合作,再去真正投入这件事情。

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