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《好饿的谜姆》制作人采访 繁衍数千种不同的小生物

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在近期的台北电玩节上,发行商云豹娱乐正式发表了一款由日本公司Drecom Co., Ltd.制作的模拟游戏《好饿的谜姆》。游戏以神秘的生物“谜姆”为核心,玩家通过培育世界树、改善谜姆们的生活环境,来改变故事的结局。云豹娱乐在展会上提供了试玩,并计划参加2025年2月的Steam新品节,让更多玩家提前体验。游戏预计将于2025年登陆Switch和Steam平台。

我们与其他媒体朋友们一起远程采访了游戏的制作人“人見樂”先生,了解到了这部新作的玩法、背景故事以及一些最新消息。

以下为详细采访内容:

Q:可以介绍一下谜姆围绕的“奇迹大锅”在游戏中的作用吗?

A:由于游戏的主要目标,是让登场的所有谜姆都能吃到他们心目中最美味的美食,因此,玩家不可能一开始就直接组合出让所有谜姆都满意的美食。在这样的游戏背景设定下,玩家需要通过使用大锅来逐步达成这个目标。

Q:作为一款建造模拟游戏,本作建造和探索部分的自由度如何呢?

A:本作游戏确实包含了探索和“箱庭养成”这样的要素。在实际游玩时,玩家在探索方面花费的时间大约占整体的七成,而养成和模拟部分则占整体的三成。这是游戏时间分配的一个大致比例。

Q:谜姆的形象会根据它们的行动而改变,我们能在游戏中看到多少不同种类和外观的谜姆呢?

A:在我们本作中登场的谜姆,并不像其他同类游戏那样,预先设定好某个谜姆就叫某个名字。我们并没有采用这样的设计方式。

可以告诉大家的是,游戏内主要有7个不同种族的谜姆,它们会根据不同的发展路径,衍生出大约50种不同的功能。但这50种功能并不是说某个功能的谜姆就固定长成某种样子,而是它们的外观会随着玩家在游戏中让谜姆执行不同的任务而发生一些变化。具体来说,这些变化会体现在它们身体零件上的细微调整。

例如,如果你命令你的谜姆去做跳跃的动作,它的头上可能会长出一根羽毛。因此,每个玩家培养出的谜姆在外观特征上都会有所不同。由于零件的种类非常丰富,粗略估计会有几千种不同的组合。

Q:根据目前公布的情报来看,每一只谜姆在外观上的差异还是相当大的。这种设计是为了体现游戏本身的机制,还是基于谜姆能力的不同而设计的呢?

A:在游戏的设计中,谜姆的外观与其能力是息息相关的。与其说这是为了展现角色设计上的某些意图,不如说是每一只谜姆在游戏中所经历的事情,都会完全反映在它们外观的变化上。换句话说,谜姆的外观变化是它们在游戏中成长和经历的直观体现。

Q:刚才您提到,本作中故事发展的核心是一个大锅和一棵世界树。能否请开发团队再为我们详细介绍一下,这个大锅和世界树在游戏中会发挥什么样的作用?

A:关于我们这个游戏的故事背景,它设定在一个绘本中的世界。玩家们可以看到,我们的游戏标题名称叫《好饿的谜姆》。所有的谜姆都是诞生于世界树的一种生物,它们必须依靠世界树的养分才能存活。

然而,正如游戏名称所说的,这些谜姆非常饥饿。在游戏的开头,因为这些谜姆实在太饿了,它们甚至啃食了世界树的根部,导致世界树枯死。为了生存,谜姆们必须想办法让世界树复活。那么,它们如何才能让世界树复活呢?答案是通过使用大锅来烹饪食物,让谜姆们食用。谜姆们在吃完食物后产生的幸福感,可以转化为让世界树复活的能源。这就是整个游戏的循环机制,也是整个故事的背景。

Q:本作中是否支持玩家将自己喜欢的谜姆分享给其他玩家呢?

A:目前本作在发售时还没有计划加入“分享功能”。不过,如果游戏上市后玩家的反馈非常积极,我们会考虑在未来加入这个功能。

Q:《好饿的谜姆》的绘本画风是否会和游戏内机制有所关联呢?比如像《勇敢小骑士》那样试图去打破第四面墙的作品。

A:本作的角色设计和美术风格是由日本非常著名的设计师森川幸人先生负责的。在开发初期,团队原本计划制作一款利用AI技术的游戏,让玩家可以与由AI控制的小生物互动。这是我们最初的设计构想。

但当团队看到森川先生的美术风格后,我们就开始思考如何将这种风格与我们的开发原案结合起来。最终我们决定采用绘本风格作为游戏的整体风格走向,这样设计的原因是,玩家在游玩时,仿佛是通过阅读绘本的形式进入这些小生物的世界。

游戏中既有绘本风格的表现,也有通过3D模型呈现的小生物形象。团队认为采用绘本风格能够打破玩家与游戏之间的隔阂,因此最终选择了这种设计方向。

Q:本作中是否存在战斗或养成系统?如果有的话,它们是如何组成的呢?

A:本作中战斗并不是核心玩法,但是因为在收集食材的时候,你必须要采集、狩猎食材带回去,所以从这种角度上来说,本作是有战斗元素存在的。

Q:宣传中提到本作会参加2月份的Steam新品节,我想确认一下,在新品节期间我们能玩到的版本,是否就是目前游戏展上可以体验到的内容?如果是的话,具体会有哪些内容可以体验呢?

A:开发团队确实计划参加2025年的Steam新品节。届时提供的版本会比今年台北国际电玩展上展出的版本更长。在电玩展上,玩家可以体验到的内容大约为半小时左右的游玩时间,而在2月新品节期间,玩家将能够体验到更完整的版本。

Q:贵司以往开发的游戏多数是手游,但这次是出于怎样的考量决定开发《好饿的谜姆》这样一款游戏呢?此外,整个开发团队的规模有多大?整个开发流程花费了多长时间?能否分享一下开发过程中遇到的困难或有趣的事情?

A:正如大家所了解到的,公司确实原本以手游开发为主。然而随着公司策略的调整,我们正从一家以手游为主的公司转型为一家多角化发展的跨媒体娱乐公司。在这个过程中,团队认为有必要挑战一些适合除手游以外的游戏形式,例如适合以买断制方式提供给玩家的游戏,从而为玩家带来不同的娱乐体验。

这是我们的一次尝试。在这款游戏之前,我们还有一款名为《Tokyo Stories》的作品已经发售,它也是在这一策略延长线上的一款作品。关于大家所提到的开发规模和开发时间,团队采用的是小规模开发的路线。虽然并非所有团队成员在整个开发过程中都完全投入,但常驻开发人员大约有10人左右,而在开发高峰期,团队规模也不会超过20人。以这样的规模,我们花费了大约3到4年的时间完成了这款作品。

Q:在游戏的宣传图片中,我们注意到有金色的一个图腾,似乎是一只“山之眼”。此外,游戏场景中也有一个类似于神庙的地方。能否请您介绍一下,这个图腾或角色在游戏中扮演什么样的角色?它是一个关键的角色,还是某种象征性的设计?

A:这是一个很核心的问题,它与游戏的世界观和故事设定息息相关。不过,我们目前无法透露太多细节,只能表示这个角色在定位上,是谜姆们出现之前曾经存在于世界的一种存在,它在游戏中的作用是来指引谜姆们的。至于更多的信息,需要等到游戏发售后,玩家和媒体朋友们亲自在游戏中探索并找到答案。

Q:关于《好饿的谜姆》这款作品,能否请您分享一下它的核心设计理念,以及与其他模拟经营类游戏相比最大的特色是什么?

A:首先,在游戏设计的核心理念上,团队强调的是,本作的核心元素绝对不是战斗部分,这是我们在设计时非常注重的理念。其次,在与众多同类型游戏的比较中,我们认为本作最独特的设计在于“培育”这一机制——即让谜姆与谜姆之间繁衍出下一代的谜姆。这种变化性是我们觉得其他同类型游戏所没有的。特别是繁衍机制让玩家能够通过繁衍来培养谜姆,这种游戏要素的复杂程度远远超过了其他同类型游戏的表现。我们认为这是目前为止独一无二的特色。

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