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《刺客信条:影》试玩报告:黑人武士会梦见日本战国女忍者吗?

ROOT

2025-01-24

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作者:ROOT

原创投稿

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中规中矩

在正式体验《刺客信条:影》前,我对它的态度十分矛盾。

一方面,因为这是系列正传作品首次将故事舞台搬到古代亚洲,作为一名从系列初代就开始看西方刺客大战圣殿骑士,同时也对日本古代传统文化有所好奇的中国玩家,我很期待这次能在《刺客信条:影》中体验到更符合东亚文化和审美的“刺客信条”故事。但另一方面,自游戏公布首个预告以来,全球玩家围绕这款作品的话题讨论,几乎全部集中到了游戏的黑人主角弥助身上,批评选角的声音远远盖过了对游戏内容的正常讨论,甚至已经发展到了癫狂的程度。再加上游戏两度跳票延期,受到了这些场外因素的影响,我或多或少降低了对本作成品质量的预期。

就这样等待数月后,我们终于有幸受到育碧官方邀请,前往育碧上海参加了《刺客信条:影》在国内举办的首场试玩活动。但老实说,试玩结束后我对它的评价变得更矛盾了——虽然我很认可本作围绕双主角设定打造的一系列玩法创新,以及为了提升开放世界探索沉浸感做出的很多有趣细节,但单就此次流程并不算长的试玩篇章和其中呈现的玩法来说,《刺客信条:影》或许无法像当初“神话三部曲”开篇时那样为玩家呈现出跨世代的巨变——如果抛开古代日本这个独特的亚洲故事舞台的话,此次我们试玩到的内容,更像是一个《刺客信条:英灵殿》的豪华加强版。


所以,初次上手《刺客信条:影》时,你或许会觉得很多玩法看上去都很眼熟。虽然地图上茂密的树林、整齐播种的稻田,以及神社、鸟居等大量传统日式建筑,时刻在提醒你这里是十六世纪战国时代末期的日本,但无论是从玩家清理开放世界地图中的问号点位,还是潜入敌方据点后搜集到的用不同颜色代表品质的装备和素材,又或是基于轻重攻击和格挡反击所打造的战斗系统,这些游戏的核心玩法内容,都沿用自“神话三部曲”的底层设计框架——好消息是老玩家可以快速上手游戏,坏消息是在游戏的玩法构成上缺乏让人眼前一亮的惊喜。

当然,这一定程度上是由于此次试玩流程有限,地图可探索区域较小而导致的。因为在育碧官方的介绍和我们后续对育碧成都开发人员的采访中,都提到了本作将拥有更高自由度的藏身处系统、丰富且能展现日本传统文化的地图探索任务,以及可招募NPC的刺客组织等尚未在此次试玩中出现的玩法。如果你对这些感兴趣的话,可以去浏览一下我们此次的专访内容,在此就不多进行赘述了——毕竟,我们也没有实际体验到这些玩法。


相较之下,在这次《刺客信条:影》的试玩中让我感知比较明显的变化,在于游戏给玩家呈现了一种更生动鲜活的开放世界地图场景。这种生动鲜活大多体现在场景的细节和玩家与它们的交互上,比如当你在一个天气晴朗的日子里漫步在乡村野外,眼前的树木、草地与河流,都有着丰富且逼真的动态效果——草地会被风吹拂着倒向一边,粉红的樱花花瓣在空中飞舞如同下起一场樱花雨,阳光将竹林的倒影打在地面和墙上,呈现出赏心悦目的丁达尔效应,这些都赋予了《刺客信条:影》的开放世界,相比以前的作品更强的探索沉浸感,也让游戏中的自然景观呈现出一种东方独有的美学观感。


在此基础上,本作开放世界场景中也多出了大量动态变化和可交互的内容。比如,之前在育碧前瞻会上重点介绍的动态天气系统,据说可以根据季节变化改变场景中玩家用来藏匿的草丛的高度,水面也会随着季节的变化出现结冰的情况,从而改变玩家的潜行策略。而在本次的试玩中,我们重点体验到的更多是昼夜变化对玩家规划潜行路线的影响。

相较《刺客信条:奥德赛》中敌人规律的定点作息,在《刺客信条:影》中,周遭环境变化对敌人状态的影响,是更为直观的。举个例子,当你在白天潜入敌人据点时,因为日照光线充足,敌人可能在距你十米开外时就察觉到了你的踪迹。但到了晚上,因为场景内的光源变少了,月光照在屋檐上形成的地面阴影也很方便玩家躲藏在暗处。所以在同样的距离下,敌人会更难察觉到危险的靠近。除此之外,场景内有很多光源是可以被玩家手动破坏的,你可以借此给自己创造更多的潜行优势——当然,遇到一些不可破坏的光源时,你也要相应考虑绕路走从而避免被发现。


这些丰富的场景互动元素,实际也是为了更好地体现双主角的操作差异,这也是《刺客信条:影》在很多玩法设计上都想着重展现给玩家的游戏特色。简单来说,双主角的设计相当于是把以往“刺客信条”系列的潜行暗杀玩法和正面突进的“狂战士”玩法彻底分割开来,供玩家自由选择想要体验的游玩方式——喜欢正面战斗开无双的玩家就主玩弥助,想要回归系列传统走潜行路线的玩家就用奈绪江,二者在游戏流程上并不冲突。除了少数支线任务会锁角色外,主线流程的所有任务中,玩家都可以自由切换双主角来完成目标。

实际游玩下来,两位主角的差异化体验,确实是《刺客信条:影》最大的玩法招牌。

弥助人高马大,可以用冲撞破坏场景内的门和杂物,动作充满力量感,打杂兵像砍瓜切菜,伤害高防御也高,正面战斗有更高的容错率。但他的动作比较迟钝,尤其是攀爬跑酷的时候,一堵稍微高点的墙挡在弥助面前就能让他束手无策,必须绕道走。

切换到奈绪江后,玩家则可以使用苦无、飞镖、烟雾弹等多种忍者道具方便自己潜行,战斗也更偏向灵活快速。但伤害相比弥助就会明显低一些,正面战斗碰到精英敌人时,更是要来回相持很久才能完成击杀,随便抗两招就有可能被打至残血。因此奈绪江更好的应敌方式,就是趁敌人尚未警觉时,从暗处用袖剑将其一招秒杀。顺带一提,奈绪江的钩锁是我在最近几部“刺客信条”游戏中用过最方便的潜行道具,它不光可以让奈绪江快速到达一些高处的屋顶,在室内时她还能用钩锁将自己倒悬在房梁上躲避敌人的搜索,很有忍者的感觉。


除了操作上的差异性外,从叙事的角度来说,不同出身的弥助和奈绪江,所处的不同立场,似乎也能给玩家理解《刺客信条:影》的故事,呈现出两种截然不同的视角。站在这个出发点上,育碧选用黑人弥助担当主角,确实也有一定的可取之处——毕竟,他作为一个在日本战国时代末期通过西方传教活动,来到日本并成为织田信长手下武士的黑人,和作为日本本土忍者的奈绪江,在看待很多问题时的角度与观点,天然存在一定的冲突。如果能在剧情中表现好这一点的话,我想多数玩家应该还是能接受这样的角色分配的。

但仅从此次试玩的流程来看,想要达成这个目标,对育碧来说或许是个不小的挑战。“神话三部曲”流水线式的任务设计和角色塑造问题,同样也出现在了这次试玩流程中——我虽然能从剧情中感受到,弥助和奈绪江在处理同一件事情时不同的观点,但完整的任务流程跑下来后,他们在我眼中更多还是处于一种哪里有需要就往哪跑的工具人状态。期待在正式版游戏展开完整的故事内容后,这样的问题能够有所减轻。


整体来说,这次《刺客信条:影》的试玩并没有给我带来太多惊喜,但它本身也的确不至于成为压死系列的最后一根稻草。如果你喜欢《刺客信条:英灵殿》那样量大管饱的内容体量,《刺客信条:影》未必会让你失望。但从我个人作为系列十多年老玩家的角度出发,我可能还是希望《刺客信条:影》能给我带来更多和“神话三部曲”不一样的游玩体验。虽然双主角的差异化设计和开放世界的诸多细节提升,多少让我对本作的实际表现有了些信心,但在体验到正式版游戏的所有内容前,我还是很难明确告诉你,我是否会真心期待和喜欢这部作品。

这或许也是当下很多“刺客信条”系列玩家对这部新作持观望态度的原因——不喜欢黑人弥助当主角只是表象,玩家们更希望看到的,是这个系列重新走上革新求变的道路。

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