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全球畅销第一,6万同时在线,三国无双来到了最好的时代

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2018年2月,《真三国无双8》发售,并同步发行了国行PS4版本。

这是三国无双系列第一次在中国同步发售、第一次加入了全中文配音、第一次挑战开放世界,同样的,也是国内许多玩家第一次购买正版的三国无双游戏。

在中国主机游戏市场正处于开垦期的那个时间点,无双8的宣传阵仗算得上盛大,国内玩家热情也很高,犹记得发售当天就像是过节一样——大家都相信这是一个好兆头。

但几乎就在一天时间里,狂欢向着闹剧转变——无双8本身对于开放世界的尝试实在算不上成功,地图空、Bug多,打开所谓的“开放世界大战场”地图,满眼都是有如复制黏贴的据点,身处其中实际最有乐趣的事情则可能是找个水域钓鱼。

另一边,中文配音的效果也是差强人意,武将们在战斗中不断复读的“寸步不让”更是成了梗,让此前以时髦感著称的三国无双在这一代沦为搞笑游戏,在Steam上吃到个“差评如潮”。

说在当时花了300多元去支持首发的国内玩家们没有失望、没有被打消积极性,那是不可能的。

在这之后的6年时间里,除了删减“开放世界”增强其他内容的《真三国无双8帝国》之外,这个系列再没推出过正统续作。

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其实也很难说是无双8的滑铁卢直接招致了这样的后果。

三国无双系列的销量巅峰是2003年在PS2上推出的《真三国无双3》,在那个年代卖出了足足200多万套。但再往后,新作体量是越堆越高,卖得却是越来越差,到2021年的《无双8帝国》的时候,首年只卖出了28万套。

游戏也登录了Steam,3000出头的在线人数峰值和不到50%的好评率,都只能用惨淡形容

这一切往往被玩家们归结为开发商光荣特库摩在玩法设计上不思进取,把系列积攒的老本吃完了。但不可否认的是,这背后也有着浓重的时代因素。

在更早世代的主机上,当同期的《鬼泣2》《忍者剑龙传》等动作游戏同屏敌人数量普遍还在十个以下,《真三国无双3》则能够“压榨机能”做到超过30名敌人同屏。这是一种相当鲜明的优势,就跟“挑战画质上限”类似,对于玩家们来说代表着“不玩你就白买这台主机了”。

但这种优势明显比画质更快达到了边际效应——同屏角色从10人加到30加到50确实能带来体验上的质变,但是从100加到120、150,就不再是那么显眼了。尤其随着PC游戏市场发展,电脑玩家们的配置高低不一,曾经那种“吃透主机性能”的核心卖点不仅失去了许多竞争力,甚至造成更多优化问题。而无论是傍上“开放世界”的风口,还是花更多功夫去“卖角色”,都并没能从根本上解决这些问题。

时也势也,三国无双系列的“历史使命”可能确实本就结束了,就此终结大概也没太多可遗憾的,重返辉煌反倒是一件让人难以想象的事。

但正如我们现在所看到的,系列时隔六年的新作《真三国无双 起源》在一周前上市后,冲上了Steam全球畅销榜,好评率超过95%,同时在线人数峰值则是逼近7万人——接近于制作成本和宣传力度远高于其的“准3A”《卧龙:苍天陨落》。

在游戏上市前的这两年里,身为制作人以及开发组ω-Force品牌长的庄知彦没少亲力亲为到处跑通告做宣传,就在我们和他不久前进行的一次采访中,他还反复提及:“本作很需要大家的支持,能够大卖,才有可能去谈后续的增加内容或是续作。”可见确实是该系列的破釜沉舟之作。


尽管目前还无从得知无双起源的具体销量,但考虑到游戏在线人数的表现,以及实体版销量也登上多个国家地区的前十榜单,应该还是获得了不错的成绩。

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能有这样的表现,大家都在说“这次三国无双终于改对了”。但究竟又是改对了些什么?

最常被提及的当然是无双起源的战斗系统——它被形容为一种从“割草”向“魂系”的转变,玩家再不能像从前那样跳进人堆砍瓜切菜就趟过一关又一关。尤其是在游戏上市前放出的Demo中,玩家会在汜水关一役中遭遇吕布,基本上两刀就能将玩家角色砍倒,要想战胜他,不得不如履薄冰地与其周旋,确实很像是魂系动作游戏中的Boss战。

当然从正式版游戏来看,这其实是一场误会——游戏中并没有要求玩家去正面应对这种“强如鬼神”状态下的吕布,他的存在更类似于一种剧情演出,将其他武将一一斩于马下,玩家的任务则是在刘关张三人将其拖住时,去完成真正的目标。

庄知彦也在采访中提到他其实有点后悔把吕布放进试玩版里,导致挑战吕布成了大家关注的绝对重点,但开发组实际更想借此展现的是该作中的大军团战斗和战术策略的调配设计。


不过就结果而言,这样的误解并没有造成什么负面后果,玩家们还是能从正式版游戏中感受到完全不同以往的战斗系统。

玩家这次在绝大部分时间里都是在操作同一名原创主角,逐个解锁九种不同风格的近战武器,再随着角色养成获得更多的招式和技能资源。相比以往“不断解锁新武将,然后去体验无双招式,再刷一套装备”的模式,这种具有一定纵深和个性定制的玩法体验无疑是更加现代的,能让玩家真觉得自己的角色有所成长,而非只是在通过重复劳作,从事“不如去云一下视频”的收集。

这次游戏里也做了一套弹反和闪避体系,但相对于当下魂游的普遍难度,判定做得很宽松,失误惩罚也不重,玩起来很爽快,那就更是能让不断熟练于此的玩家感到自身的技术水平有所提升。这种反差感恰恰有些像是当年其他动作游戏都偏硬核的时代下,三国无双偏偏能提供一种“轻度玩家也能用华丽招式从容应对多人群殴”的区别体验。

更重要的是,这一次无双起源的同屏人数终于真正突破了“千人”。量变带来了新的质变,无论是自己操控的角色迅速砍下一个又一个“千人斩”,万军丛中取敌将首级;还是看着敌方首领鏖战铺天盖地的军势,而你成为全军的希望,踏着战友的尸体将其击败——正反馈绝不止“割草”所能概括。

同样令人震撼的,则是即便在较低配置的电脑上,依然能达成这样的效果。

庄知彦说他没法在技术上透露太多的细节,其中离不开工程技术人员长期以来积攒的经验,但总之,这次的作品一方面仍是以“现世代主机所能呈现的最多同屏人数”为目标来开发,另一方面就是“希望每位PC玩家都可以玩到我们的游戏”,因此对于最低配置需求作为优化的一个重点。

换句话说,这次的无双起源相当重视PC端的玩家市场,成效也很显著——对比无双8发售的年代,这同样是一件很难想象的事。

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无双系列在起源身上所发生的这些变化其实有迹可循——庄知彦担任制作人的上一部作品是《Fate/Samurai Remnant》,光荣特库摩和TypeMoon的IP合作作品。

这款游戏在受众范围内的评价也很不错,在Steam在线人数峰值9千多,首周卖出了30万套(由此也不难倒推无双起源目前的大致销量)。

无双起源明显继承了FSR的一些成功经验,比如上面提到闪避、破防体系,主角的成长系统,还有在战斗中有如召唤“英灵”一般让历史武将来上场助阵。

更关键的则是一种叙事方向的变化。

庄知彦提到他们希望这次的无双起源能够保持一种更严肃的基调,因此实装的武器都是更常见的种类,甚至没让玩家角色去使用其实已经制作了的法术类招式,当然也没有无双8里那些校服、肚兜类的时装。

具体到剧情上,这次讲述的三国故事也是前所未有的细致,不只限于无双系列,可能至今也没有哪个三国题材的游戏用等同于赤壁之战的份量去讲黄巾之战、讲十八路诸侯讨董卓,用尽可能避免刻板印象的笔调,去描绘各个历史人物在成为我们所熟悉的形象之前是怎样的人——和FSR里刻画英灵角色的方式多有相似。

这其中也包括推翻了无双系列自己之前所塑造的一些角色形象,让每一个人物的行事风格更有自己的逻辑,也更能彰显人格魅力。董卓和张角不再是丑角,吕布和貂蝉也不再是恋爱脑CP,刘备的对于“仁德”的理解和贯彻方式的转变更是蜀汉阵营的剧情主线,且不说深度,至少展现了一个此前少见的讨论角度。

再搭配上战斗部分对于历史战场局势的呈现,可以说这一切都让无双起源成为了系列之中,甚至三国题材下都少有的“剧情游戏”——用一些玩家们的话来说:“写得比三国志细”。

当然,游戏目前主要受诟病的也还是剧情部分——身为原创角色的主角在游戏中人见人爱,堪称东汉魅魔,男男女女见了都要来说上几句肉麻话。

你要说它是“乙游大世界”吧,偏偏主角还锁定为男性,前脚跟你含情脉脉的貂蝉、甄宓、黄月英,后脚也还是会跟她们历史上的配偶成双成对——很难想象到底为什么会变成这样。

庄知彦对此给出的解释是:“本作从来没有考虑过恋爱或者是暧昧要素,但执笔角色情谊相关剧情对话的是系列的老写手,写出来的内容感情比较充沛,不知不觉就成了这样的风格。”总之是惯性使然。

这样的说辞当然是有点牵强,但多少也能体谅这样做的理由:就像庄知彦反复提及的,这次的无双起源是一部急需获得市场认可的作品,需要尽可能去争取各个可能的用户群,如果曾经的成功路径也能增加几成销量,自然也很难舍弃。

而且就像上面提到的,三国无双系列尽管停摆了许久,但实际上无双组一直有和其他IP和厂商保持着合作,除了FSR,也开发了包括《塞尔达传说:灾厄启示录》《女神异闻录5 乱战魅影攻手》这样口碑和销量都不错的无双类作品,想来也都提供了宝贵的经验,帮助这次的无双起源完成了“现代化”。

没有什么“翻身仗”是说打就能打成的,都是沉淀。

结语

就像文中提到的,《三国无双起源》在发售前还专门做了面向中国玩家的特别直播,制作人在几次采访中也一直强调,他们对中国玩家很重视。

这其中可能包含庄知彦的一些个人因素——他提到过自己的外公是上海人,自己有四分之一中国血统;但更多的,当然是因为中国玩家市场,尤其是在PC平台上所展露的份量,对于三国题材游戏而言就更不用说了。

在游戏发售后,光荣特库摩甚至还在微博上专门发起了一个投票提问,询问中国玩家是否能接受游戏现在的售价——国区349元的价格目前已经是全球最低。

目前Steam上同时在线人数最高的三国题材游戏是《全面战争:三国》,在线人数峰值一度达到19万,很可能也是目前Steam上销量最高的三国游戏。但可惜的是,这款游戏最终更新烂尾,内容甚至没能做到真正的“三国”时代。

当下不论是中国的单机玩家市场,还是三国题材游戏本身,应该都还大有可挖掘的潜力。看起来三国无双已经凭借着起源在这样的时代里找到了自己的新位置。

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