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北京帮SLG领跑欧美,上海杭州帮SLG热战胜负未分

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新人辈出总归是好的

SLG的地域战,已经席卷了北上广杭。

就在今天,AppMagic发布了2024年中国手游发行商欧美T1市场收入排行榜,其中元趣娱乐凭借着《Last War: Survival》持续增长占领榜首。也是继点点互动《无尽冬日》后,延续了北京帮SLG出海的高光表现。

回顾这一年,我们发现在SLG赛道上包括北京、杭州、上海等地区,也都陆续拿出了自己的成绩。在上半年中,轻量化SLG《无尽冬日》(海外名《寒霜启示录》)出口转内销,仅用不到一个月的时间,登顶IAP小游戏畅销榜。随后游戏上架了APP端,在未来半年内成为国内AppStore畅销前十常客。

在暑期,重度SLG开始发力,先是《三国:谋定天下》(下文称《三谋》)通过降肝减氪的设计解决了“率土 like”的诸多痛点,将重度SLG的门槛下放,受到了不少SLG冬眠用户以及年轻玩家的青睐,也由此开启了重度SLG新一轮的大战。

然后《世界启元》紧随其后,在“率土 like”降肝减氪的基础上,凭借着《文明》IP所创造的独特内容与玩法,为玩家提供了差异化的体验,在此次SLG大战中也收获了不少的用户。

随后,“ROK like”不甘示弱,细分品类的旗舰产品《万龙觉醒》上线,游戏在《万国觉醒》的基础上进一步丰富了战场元素,强化了即时操作的策略性。产品最终的表现虽然没有达到预期,但也说不上差。

虽然2024年已经落幕,但从各家SLG的产品储备的冰山一角来看,这场重度SLG的大战似乎远未结束,甚至在2025年将演化为更大的混战。

未来SLG的两种打法,垂直领域与排列组合

在2025年的产品储备中,我们发现了三国题材的SLG产品正逐渐减少。

这也不难解释,三国题材所提供的内容虽然天然地适配当前SLG的玩法与商业化模式,但想要在这个领域中脱颖而出,要么如同《三国志·战略版》那样,在三国题材上有更深的研究与积累,能够在玩法设计以及角色表达上更还原真实三国的体验;要么如同《三谋》那样曲线救国,从解决品类痛点出发,在SLG市场生态中找到新的位置,从而获得市场的青睐。

而《三谋》的成功,也同样反应出国内当前的SLG市场,仍旧有着空白领域。例如《三谋》就是瞄准了那些喜欢“率土 like”这种SLG细分品类,但又苦于“率土 like”中过于硬核的策略,以及过重肝度的玩家。

相比之下,对比正面硬刚有着深厚积淀的“老大哥”,挖掘SLG市场中新的空白则明显更符合当前的趋势。从当前曝光的SLG产品来看,在这一方向主要有两种打法,其一是如《三谋》围绕品类痛点出发,并捕捉玩家的细分需求;其二则是通过题材与玩法的组合来为玩家提供新的体验。前者需要游戏对某一细分品类有着深入的理解;后者则需要在排列组合的基础上做内容形式与玩法的创新。

据竞核统计,截止至当前,在已经曝光的SLG产品储备中,其中有既有主打三国题材+“ROK like”玩法的《偃武》,也有西幻题材+“率土 like”的《荒野国度》,也有注重题材表达与玩法创新方向的《魔法门英雄无敌之领主争霸》(下文称《魔法门》)、《群星纪元》、《龙石战争》等,自然也有固收“三国+率土 like”的《九牧之野》等。

其中关于《龙石战争》与《荒野国度》,笔者在与中进行过简单评测。

这两款产品也分别代表了两种方向,其中《龙石战争》便是典型的第一种打法,围绕“ROK like”体验维度的缺失进行补充。所给出的解法便是通过引入“COC(Clash of Clans) like”玩法、类自走棋阵容编排元素,在降低ROK like操作负担的同时,赋予更多维的策略选择,来试图捕捉到那些希望能够在ROK like产品中体验到更深策略体验的玩家。

同样方向的还有《群星纪元》与《魔法门》,其中《群星纪元》通过星战科幻题材做切入,在主城内加入了较为多样的玩法内容,例如主城内的开荒探图玩法,虫潮割草的塔防守家玩法等等,摆脱了“ROK like”前期只有大世界探图与城建的同质化体验。

《魔法门》则是在“ROK like”的即时战斗基础上,加入了更多的策略元素,例如能够提供特殊能力的魔法卷轴等等,来提升即时策略的多样性。

在第二种打法上,则有《荒野国度》以及《偃武》两款产品。其中《荒野国度》是通过西幻题材来改变“率土 like”的社交底盘,将同盟的社交形式整合为双阵营对抗(类似《魔兽世界》中的“联盟”、“部落”),而在商业化方面也大幅度降低了全图鉴的收集难度,进而实现更加轻量化的“率土 like”体验。

而《偃武》则是在三国题材上,通过ROK like的即时战斗元素来为三国玩家提供一定的新鲜感,并且在地图、阵容方面的设计,也靠拢“率土 like”的模式。

其实第二种打法方向,除了在找出玩家更青睐的排列组合外,这几款产品多少都在“ROK like”与“率土 like”的结合上进行了一定的探索,虽说并没有因此实现大范围的创新,乃至催生出全新的品类,但至少能够为目标用户带来相对新颖的游戏体验。

率土like已经有新品成了,那么ROK like会有吗?

而新产品的第二个趋势,则是“率土 like”方向的产品逐渐减少,越来越多的产品选择了“ROK like”的这一细分赛道。

这也不难理解,从概率的角度上来说,在某一个细分品类上短时间内出现多次变革,是十分少见的,更多的是在品类经过长期积累后,在某个契机的引导下实现品类变革的“厚积薄发”。也因此想要在《三谋》之后,再度在“率土 like”的细分领域做出突破,难度不可谓不高。

那么沉寂多年的“ROK like”赛道,似乎也存在着类似《三谋》在“率土 like”的机会。坦白说,被行业内期于厚望的《万龙觉醒》,本是最有可能在“ROK like”领域中实现变革的产品。例如游戏在前作《万国觉醒》不仅引入了资源重置的赛季制的模式,在即时战斗玩法上也进一步增加了即时策略的多样性,同时在PVP的基础上也融入了一定的PVE要素,乃至催生出了类似MMORPG中多人打副本的体验。

从玩法体验的角度来看,《万龙觉醒》的确加入了很多创新式的玩法设计,但从最终上线表现来看,似乎并没有达到大家的预期。对于“ROK like”而言,这款产品更多的是在前代作品基础上向前迈进了一步,并没有做出翻天覆地的变化。

这也不由得让我们产生了“‘ROK like’的变革方向究竟在哪里?”的疑问。带着这个疑问,让我们回到“ROK like”最初的起点《万国觉醒》。关于《万国觉醒》,我们只需要讨论一个问题,那就这款产品为何能获得成功?

笔者认为,COK like有两大痛点,其一是指令式的行军模式导致策略性有限,输赢胜负主要以玩家战力的高低为导向;其二是游戏内玩家生态单一,玩家在游戏内的主要定位分为氪佬与炮灰两类,普通玩家难以获得良好的游戏体验。

《万国觉醒》主要解决了COK like第一个痛点,通过即时操作对游戏的策略性进行补充。玩家可以通过即时操作与策略在战场上获得优势,即便是无法一对一击败高战玩家,普通玩家也能够通过操作与策略对高战造成更多的威胁。

也就是说游戏融入RTS的即时操作要素,不仅仅只是为了丰富游戏的策略性,同时也为普通玩家提供了击败高战玩家的可能性(值得一提的是,“率土 like”的配将之所以好玩也是它因为能够让玩家实现以弱胜强)。

而这也是《万国觉醒》能够作为推动品类变革产品的原因,甚至也因此创造出了“ROK like”这一细分品类。

若是结合“COK like到ROK like”的进化,“ROK like”品类最有可能的变革方向昭然若揭,那就是解决“COK like”的第二个痛点——如何打造出更加良性的玩家生态。若是直白点说,那就是如何在保证氪佬游戏体验的同时,又能够让更多普通玩家获得游戏体验。

ROK like中城建所需要的资源、加速卡,以及类似数值卡牌般的英雄养成深度,导致普通玩家很难在正面碰撞中胜过付费更高的玩家,这既是这一品类的特征(付费体验更好)所在,但也是导致玩家生态单一的原因所在。

事实上,想要解决这一痛点并非十分困难,绝大部分玩家的诉求也很简单,在核心玩法上让更多的普通玩家有参与感且能收获足够的奖励,同时释放一些公平性的玩法内容,来让普通玩家有发挥的空间,其实就足以留住大部分普通玩家。

首先,在“ROK like”中,核心玩法自然也是GVG对线以及攻城玩法,在除了主战场外,我们是否可以通过开辟第二战场,并且第二战场的胜负将能影响主战场的走向的形式(例如为主战场高战玩家提供增益等等)来赋予更多普通玩家参与感。

其次,在日常或周常玩法中,是否也可以推出类似《三谋》“演武大会”的公平性PVP玩法,来为更多的普通玩家提供发挥的舞台,同时还可以提高这一玩法的奖励投放比重,来进一步刺激玩家参与,一旦普通玩家能够在公平性玩法中玩的开心,那么其留存的意愿也会更高。

除了上述内容外,也可以如同《逆水寒手游》那样“掀桌”MMORPG商业化模式的方法,例如降低英雄单价,取消城建耗时等等,同时缩减英雄相关的养成内容,增加皮肤、特效等外观性付费内容,来拔除ROK like的核心痛点。

当然,这种掀桌的模式仍旧有多需要解决的问题,例如说SLG受众可能不如MMORPG那样广泛,又比如说在外观上要比MMO少了许多展示的空间,同时外观过于出众也可能出现被“集火”的负面体验......

毕竟外观酷炫的连斩特效,是建立在玩家阵容强度基础上的

但无论如何,在“ROK like”中谁能够抓住并解决这一痛点,谁就能在“ROK like”这一细分品类上成为下一个“《三谋》”。当然,前提是品质要过得去。

那么,再往前走一步呢?

说来说去,提到国内的SLG总是绕不过去“率土 like”、“COK like”、“ROK like”这三个细分品类。从当下的行业环境来看,相比于大刀阔斧的创新,针对现有的品类痛点做优化改动,的确是一个更加合适的选择。

但谁又敢说国内SLG已经不会再有新的细分品类诞生了。就像十年前那样,在大家都以为“COK like”将是未来SLG的主流后,谁又能想到还有“率土 like”这样完美平衡了卡牌商业化与策略深度、玩家付费差异与玩家社交生态的玩法出现,并成为SLG这一大品类的主流。

至少从这些储备产品来看,我们也能发现不少产品正朝着“率土 like+ROK like”的方向进行试探,以探索新SLG细分品类的可行性。

既能够结合“率土 like”中阵容搭配的玩法深度,和以同盟为单位的良性社交生态;又能够兼容“ROK like”的即时战斗玩法,以及良好付费体验,其难度并不亚于直接创造新的细分品类。也因此,目前少有产品真的会脱离与某一个品类的底层框架,以更加彻底的方式进行融合,更多的是基于一种品类向另一种品类做实验性试探。

例如《偃武》在大地图布局上类似率土like

在SLG品类中有着这样的现象,那就是对于绝大部分SLG玩家而言,他们是希望SLG游戏中是具有策略深度的。从这一诉求出发,其实可以大体确定一件事,那就是SLG除了可以朝轻量化方向变化外,也可以朝着更加垂直深度的方向试探。

那么我们能否将《全战系列》、《文明系列》等更加垂直深度的单机玩法,与SLG的社交底盘进行结合,以此来探索出新的SLG细分品类以及商业化模式?或者从SLG的商业化模式出发,围绕游戏的抽卡模式,寻找那些如“率土 like”般能够同样释放“横卡策略”的全新玩法模式?又或者从独特的题材切入,通过内容差异化来带动玩法的创新(例如仙侠玄幻、新怪谈等等)?

总的来说,经历过2024年SLG的变化后,随着各家储备产品的陆续曝光,2025年SLG也将进入混战阶段。而在这场混战中,那些以往频繁出现的“三国题材”“率土like”已经不再是主流,“ROK like”也成为了更多新品的玩法选择。

而在这场即将到来的混战中,笔者既期待市场能够出现解决“ROK like”痛点,推动品类进步的产品,同时笔者也期待,大家都能够在“率土 like+ROK like”的融合探索上皆有收获。

最后,笔者也相信,在国内SLG新品类的探索上,“率土 like”绝不会是最后一个。

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