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最大的国产游戏试玩节,有哪些新品值得关注?

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前两天,我们推送了游研社年度游戏总结的上篇(下篇即将在明天发出)。作为编辑部每年年终的定番,每到这个时候,我们都会为这些值得玩的游戏在办公室里聊上许久。

在今年,大家有一个非常鲜明的感受,是能够进入自己“年度游戏目标圈”的国产游戏,确实开始变得越来越多了。

从2016年游研社创立开始,我们一直希望多做些国产游戏与行业的报道。但在当时,无论是手游还是端游(乃至独立游戏),大多数国内作品在自己的赛道内尚且和海外作品有代差,在创意度和完成度上还得用“未来可期”形容。

更重要的是,彼时也几乎没有称得上成气候的“国产游戏生态”,大家各发各的、各玩各的,行业资源和平台也缺乏统合。

举个例子,现在大家都很熟悉的Steam新品节,在那会儿一直是难言有什么独属于国产游戏的“戏份”,即便你想多找点国产游戏试玩,基本都数量不够,注意力会被稀释。

但在今年,除了一石激起千层浪的《黑神话:悟空》,我们同样能发现,在其它赛道上,国产游戏拥有了更高的完成度、在创意创新方面也有了追求更远的愿景。十月新品节上,我们甚至看到了国产厂商的“反复屠榜”。

十月新品节,天美的《三角洲行动》、鹰角的《泡姆泡姆》和创梦天地的《卡拉彼丘》占据了试玩人数前三

变化在悄然发生。前两天,国内最大的PC游戏平台WeGame也开放了年底的试玩节,释出了大量游戏的试玩demo。WeGame的试玩节已经连续举行了几年,我也每年会在这里关注一些还处于襁褓期的国产新品——由于本土平台的特性,国内开发者往往能在这样的中文社区里,更好地接受玩家的反馈进行优化和迭代,对最终成品作出调整。

而今年玩了一圈后,不仅是完成度的提升,我们更能从这些国产新血中看到创意上的进步——乃至更多元的赛道和更勇敢的尝试。值得体验的demo,开始变得越来越多。

回望六七年前我们开会都很难聊国产游戏的境况,再看今年的百花齐放,这可能并非是国内单机游戏没有市场,也不是服务型游戏突破不了自己,而是行业的积累、创意和想法的落地,确实要以年为单位实现——而这个结果,正在逐步发生。

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比如,在这届WeGame试玩节上,你已经可以玩到玩法模块已然接近完全体的《泡姆泡姆》——这部来自鹰角网络的纯买断制单机作品,几乎是我们在一年时间里看着它飞速迭代成型的。

去年秋天,《泡姆泡姆》正式公布之前,我和同事便已经去鹰角参与过它的闭门试玩。当时外头“风很大”,都听闻鹰角要发新IP了,看到demo后我们则有点惊讶:鹰角为什么会立项一款这么特别的作品?

《泡姆泡姆》是一款完全围绕多人合作展开的解谜/闯关游戏。乍一听有点像《双人成行》,但实际上视觉表现和游戏内容都和它有着相当大的区别,《泡姆泡姆》在平台解谜和TPS玩法的结合上有着更高的比重。

游戏玩法的核心逻辑是“色彩+消除”。如果你玩过STG名作《斑鸠》,应该能在0.5秒之内get到这个点子:角色手持发射特定颜色彩弹的武器、自身也有对应的颜色,大多数谜题和战斗,都集中在“同色通过”和“同色三消”的基础上。

最基本的,大多数障碍物只有同色才能通过、很多机关只有同色才能触发,玩家需要想办法通过变色来解决场景谜题和平台跳跃的障碍。

而战斗的基础逻辑,是通过射出对应颜色的彩弹,让敌人的肢体开始“三消”,越打越“小”,直至被消灭。


在这些最基本的底层逻辑上,随着关卡的进行,角色们还能获得更多的道具、产生更丰富的交互,例如变身成为小体积炸弹滚动前行爆炸、投掷出可以和角色换位的虹晶体……

去年闭门试玩的时候,道具和关卡数量有限,我们能玩到的能力只有一个飞喵队长的“推拉”,展示的BOSS战也还比较“素”。当时我和同事对那个最早demo的评价,是“够格了”,也就是点子到位了——不论是变色的解谜底层逻辑,还是三消射击的TPS爽快感,玩起来乐趣度都是足够的。

但平台解谜游戏,最大的问题,一般其实都不是玩法上能不能想出一些精致的idea,而在于实际的关卡设计丰富度够不够、手感调校能不能让玩家觉得舒适,能真正够上平台游戏的标准?这条赛道虽然相对小,但得益于无数前人和同行的优质作品,门槛不可谓不存在。

说更直白些,这个“门槛”,对于一个二游厂商来说,属于有点走出舒适区了(有什么二游会需要研究3D平台的关卡设计呢?)。当时我也询问了制作组的朋友们,为啥内部会立项一个这么特别的买断制游戏(主要是考虑到类型,可能也未必会有特别好的商业回报)。

我们得到的答复是,和亲密的朋友一起并肩作战、在屏幕前一起闯关冒险,在他们看来还是一个未被充分满足的需求,至少鹰角想先试试看,能不能成为这个品类走在前面的开拓者之一。

一年之后,在WeGame试玩节上的版本里,我也确实看到了在这种动力的驱使下,《泡姆泡姆》关卡设计的长足进步。相较最早的雏形demo,教学关之后已经提供了多达四种能力特殊的道具,每个大关卡内的“主线任务”和隐藏收集内容也都变得更加丰富。

很多时候,都需要玩家琢磨琢磨通关思路,再和队友进行一些即时反应与想象才能达成目标(当然,偶尔也会变成不小心把队友“消了”)。内容量上来以后,过去那种“小品级”游戏的观感其实已经被消磨得很弱了——各方面来讲,它已经是一个非常标准的主机端多人合作游戏,就像它的前辈们一样。

另一方面,《泡姆泡姆》还自选程度较高的难度曲线、循序渐进的关卡内容,相对传统主机端平台游戏来说,它更能让各种水平层面的玩家都享受到多人协作的乐趣,换言之,不管是几岁的小朋友还是几十岁的老朋友,不用太担心通不了关——而想要自我挑战的玩家,也能在追求高星中获得更刺激的情绪反馈。

这确实是鹰角一次难得的破圈尝试,也是一次很纯粹的尝试。尽管你很难把《泡姆泡姆》算作是“独立游戏”,但至少它的内容和玩法是颇有“独立精神”的。而在一家二次元厂商身上见到这种精神,也有一种“去标签化”的美。

这种“去标签化”,在这届WeGame试玩节上,不只体现在服务型游戏厂商在做买断型单机——甚至还有买断制工作室在尝试做服务型游戏。

2

鬼谷工作室的新作《上古河图》就在其中。同时,这也是这款收集卡牌游戏(CCG)在PC端的首次大规模测试。

对,这真的是一款CCG游戏。提到鬼谷工作室,大家可能都会想到2021年初上市的国游爆款《鬼谷八荒》——而从RPG游戏到CCG,这个跨度不可谓不大。运营模式从买断制单机变成持续服务的GaaS游戏,对于中小团队的长线开发和运营能力也是不小的挑战。


尤其一般来说,CCG是一个轻易不太好尝试的品类。做卡牌游戏,看似相对轻资产、低成本、好出雏形好迭代,但想要“出彩”,同样也是一个巨大的设计力考验。

相比做DBG(换言之各种爬塔like),做多人CCG实际上也有着相对更高的壁垒。一方面,有三大TCG几十年的积累,各种玩法机制很多时候都需要站在巨人肩膀上;另一方面,电子CCG更需要直面头部产品《炉石传说》带来的压力:相比完备的老大哥,你的差异化体验在哪里呢?

对《上古河图》而言,它选择在世界观风味和玩法简化上大作文章。之前火过一阵的《弈仙牌》其实就在“东方修仙卡牌体验”上有过一些探索,而《上古河图》更像是把“修真味道”做眼到了底。

传统的CCG卡牌要素,内化成了种族、法宝、阵法、招式等等基于修仙设定的细分要素。玩家可以扮演各种人仙妖魔(玩过《鬼谷八荒》的朋友,应该会看到很多熟悉的世界观内容),使出各种修仙小说里的“法门”。


但更值得一提的,其实是游戏高度简化模型之后的基础玩法。更具体来说,把场面战斗设计成了类似于自走棋的形式,玩家召唤的随从,并不能完全自由地选择在场上的位置或是进攻的目标 ,而是以横向堆叠的形式,在战斗阶段进行“对撞”——换句话说,有点像单行列的《怪物火车》。

这在极大程度上减少了随从交换层面的思考和计算量,而能让玩家把注意力集中在角色本身的招式、法术和法宝上。这也是《上古河图》在风味上非常有特色的点:像修真小说一样,它更注重的并非“召唤某个怪物作战”,而是着重展现各色角色在个人的表现力上。

每个角色,都有不同的被动和主动技能搭配,主动技能的参与度非常高,配合部分卡牌的CG动画,主打一个情绪价值完全到位:



且除了CCG常规的PVP玩法外,游戏目前还有肉鸽模式和解锁各种内容的英雄试炼模式。当然,目前的demo还在比较初阶的阶段,部分卡面还是临时占位的草图,各个角色之间的平衡性也有待调整,但鬼谷工作室这次的“路数”,是能察觉到想好了要怎么刺激玩家的。

我自己实际的体验中,对照传统的CCG游戏来说,用相对较高的RNG程度和部分imba卡牌集中体现仙侠世界里重度的“角色体验”,各种修真动画演出和离谱COMBO成了体验的主轴。还是前面那句话,你可能很难在西幻卡牌中感觉到这么东方的情绪价值。

当然,回到前面的说法,CCG本身是有门槛的。尽管修仙卡牌的“点子”十分吸睛,倘若能达成良性的持续运营、服务型游戏也能为工作室带来更长期和稳定的收入,但对于多人CCG这条赛道,其实十分需要平台侧的支持。对这种高互动的游戏来说,无论是平衡性调整还是后续内容规划,都需要大量的活跃用户数和玩家社区——而一款好的策略卡牌游戏,也能为平台带来大量高粘性的在线用户,这可能正是WeGame在这次试玩节中与《上古河图》达成了双向选择的原因。

之前WeGame里有不少的国产独立游戏爆款,例如《修仙模拟器》和《中国式家长》,而鬼谷工作室的处女作《鬼谷八荒》却因为一些现实原因未能登陆WeGame,算是一个很大的遗憾。如今,《上古河图》能在WeGame平台上获得更好GaaS游戏支持、达成合作,也是好事一桩。

3

除了上述提到的两款代表性作品,在这届WeGame试玩节中,还有许多之前我关注过的独立游戏,陆续放出了值得体验的新demo。

像我在腾讯游戏创作大赛上采访过的《潮痕》,带着他们更完整的试玩包体参加了这次的试玩节,对Lo-Fi风格的俯视角冒险解谜感兴趣的玩家,非常值得试试这款美术风格尤有“高级感”的作品。

21年发售的国产小爆款2D解谜《山海旅人》,也给大家带来了《山海旅人2》的demo,加入战斗系统和地图探索后,国风志怪的故事又有了新开始……

在我实际的试玩中,还有《岁久丹青》《逃离鸭科夫》等等在不同多元赛道上尝试新想法的产品,各位玩家元旦假期倘若有时间,不妨来WeGame试玩节看看这些国产新血的showtime,也能为这些国内中小团队提供非常有价值的意见和建议。

在这样一个年份里,我也更能意识到,国内游戏行业的成长,是玩家、平台和开发商三者互相促成的,要有更好的作品出街,各方的支持都缺一不可。

到现在,新品节已经逐渐成了Steam最重要的曝光渠道之一。在Demo阶段,往往就能积累大量的直播观看时长,核心玩家和主播、开发商之间的互动,也能为游戏造势、产生更多的热度,也提供更有价值的后续迭代建议。

而在WeGame试玩节上,我们也看到这种结构性的支持,正在为国产游戏提供独属的资源和平台。除了《黑神话》这样的大型头部产品,我们也在看到更好、更多的独立游戏,在玩家、平台的相互配合与成就下有了更健康的成长。

但愿国产游戏这个“大金字塔”的每一层,在2025年都会有更坚实的开始。

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