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《Warframe:1999》会是粉丝们期待的下一个“第二场梦”吗?

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该醒了,Tenno

提到《Warframe》(星际战甲)这个名字,你会想到些什么?

是进了游戏空中转体365度托马斯大回旋超高机动子弹跳?

还是“氪不改命玄不改非,万般皆下品唯有肝肝肝”?

别的游戏骗氪骗肝,这游戏不要,它只想要你的命

我相信每一位睿智的天诺杂碎……咳咳,天诺战士早已有了答案。

大多数人对《Warframe》的认知来源于开发商Digital Extreme(以下简称DE)鬼才一般的审美。游戏把舞台设立在生物科技极大发展的未来,人类的疆土四分五裂。玩家们扮演着操纵虚空力量的指挥官,使用着名为“星际战甲”的生物外骨骼,在太阳系里烧杀……我是说,帮助各路势力通一通马桶。

在这里,你可以看到身披科幻太空服,使用激光武器、能量武器与大批量无人机械部队的科普斯商会(Corpus);

你也可以目睹劣化基因克隆批量生产,挥舞着原始火药动能武器用肉身抗线的克隆尼士兵(Grineer);

你更可以看到远古灾厄的残留,一种可怖纳米机器人感染催生的病态生物,血肉与钢铁混杂在一起,思想湮灭意识消融的感染者(Infested);

如果你把目光望向不算遥远的深空,在背景板上还有着这么一群极高智能的血肉熔融硅基生命体。这帮被称之为心智体(Sentient)的生物,以远古开拓机械的身份苟活于外系,高举反叛大旗随时都会反攻人类起源的太阳系。

其实已经反攻过一次了

而站在舞台中央的则是那一群以人类躯壳为基,意识与灵魂交融的瑰丽造物——星际战甲(Warframe)。瞧瞧那柔和但不失力量线条的战甲酮体,看看那充满虚空能量的POWER,一眼就知道个顶个都是久战沙场的顽强斗士。

什么?你说我审美DE化了?

不可能!绝对不可能。

而抛开这些力量与美感俱存的战甲,《Warframe》作为一款运营了足足十年的线上游戏,其实还有着相较于同类作品而言,绵长且动人心魄的剧情。比起大家伙儿都熟知的“刷刷刷”和“肝肝肝”,《Warframe》这块招牌在老仓鼠眼里最出名的,其实一直都是DE编剧脑洞大开且演出极佳的故事。

“牺牲”“内战”“第二场梦”——这三篇系列任务不仅仅为玩家奉上了精彩的演出,还为《Warframe》最底层的游戏构架增添了极其强劲的玩法深度,拓宽了游戏潜在的体验。尤其是“第二场梦”,它不只是作为电影级系列任务的开端而为仓鼠们铭记,这次任务更是为《Warframe》带来了实体化的指挥官与一整套学派专精系统。

其对《Warframe》故事剧情与游戏体验的发展,造就了不可估量的影响。

但越过了山巅就是不可避免的下坡路。在三部曲之后的日子里,《Warframe》的故事发展走向了平缓。“猩红之矛”“赤毒玄骸”“奥影之毒”等大版本更新专注于“为肝而肝”;“扎里曼的天使”“惊惧之心”“墙中低语”也变身“家庭情感伦理剧”,于故事演出毫无正面作用;期待已久的“九重天”虎头蛇尾,Bug里长出了机制。宣扬了许久的“新纪之战”昙花一现,只是抛出了剧情却没有推进任何游戏玩法上的变动。

而耗费数年的“双衍悖论”,也因大幅度修改玩法模式,而陷入无穷无尽的体验悖论——喜欢“魂”系玩法的拍手称好,喜欢战甲刷刷刷的唾弃不已。

口碑两极分化的“双衍悖论”

虽然也有着“土星六号之狼”“使徒”和“玻璃匠”三部优质赛季剧情,但DE就像是中了事不过三的降头咒,在此之后的午夜电波也不再放出任何剧情和故事。

这种迷之消沉伴随着《Waframe》玩家来来往往,在线人数也起起伏伏。虽然依旧有着坚挺的内核玩法与稳定的玩家基数,但这份旧时代的馈赠终究会被时光消磨殆尽。

直到《Warframe:1999》的横空出世。

毫不夸张地说,《Warframe:1999》虽然依旧比不上老牌三部曲在粉丝们心中的重量,但作为DE沉寂许久扔出来的一枚重磅炸弹,其在舞台演出与剧情铺设上,绝对达到了巅峰水准。

首先得明确的是,虽然“双衍悖论”口碑参半,被人戏称是DE“Soulframe”的玩法Demo和粉丝提纯的试验品。但在实际剧情上,《Warframe》这款加拿大O神的故事线在“双衍悖论”后,走向了平行世界的节点——第一世界线自然是指挥官。作为扎里曼号上的幸存者,我们扮演的指挥官被虚空力量永远的囚禁在了青少年时代,从而换来的源源不断的虚空能量来传识操纵星际战甲。

而另一条世界线则属于漂泊者——这个诞生于“新纪之战”的指挥官悖论体——一个经历了数年虚空真空期的成长个体,在玩家摧毁心智体反叛的故事里,扮演了极其重要的角色。

这个角色在“双衍悖论”得到了更深度的拓展,以至于在此后的故事线里,漂泊者取代了指挥官成为推动许多事件的绝对主角。

漂泊者在击败双衍王境的士魂大帝——也就是自己幻想的最终反派后,正确认识了双衍王境幻梦的本质,从而解放了虚空力量的“基因锁”,彻底掌控了独属于自己的虚空力量。

就像是三十年河东三十年河西的龙傲天角色,拥有了绝对控制权的漂泊者可以做出许多指挥官做不到的选择。这一点在“第二场梦”电影级系列任务三部曲中,有着非常鲜明的对比——在指挥官诞生的许多岁月,有太多的人为了太多的事而牺牲。

哲士Magulis为了救下指挥官而被处决,她的残存意志被Lotus继承——玩家们亲切地称呼为莲妈;Rell抵抗墙中人,而被吞噬;圣剑Umbra——也就是老禁卫,被愚弄后亲手杀死了自己的儿子,又被Ballas残忍改造为星际战甲;Onnko一辈子扮演夜羽这个角色,看着自己的爱人与自己的兄弟结合,来维持一个所有人都能活下去的“完美”结局。

你可以清楚地意识到,指挥官和星际战甲作为Orinkin贵族的战争兵器,有太多的无奈与牺牲,就连指挥官依赖的虚空力量其本身,也是危险而又不稳定的。指挥官只能抚平伤痛,却无法挽回已经逝去的人和事。

《Warframe:1999》又名“霸道总裁脚踏六只船,彰显龙傲天本色”

但从“双衍悖论”开始的漂泊者,却有着足以扭转时间线的力量。这一点在《Warframe:1999》中展现得淋漓尽致——如果有人会牺牲,那就扭转时空从头再试;如果情感纽带不够深厚,那就一遍一遍撕开时空线,找到那个完美结局。

漂泊者给我一种善良龙傲天的触感,DE为其编排的故事线始终有一种正向的不屈的斗士精神。这倒不是说指挥官就是苦大仇深,浑身伤痛只能看着朋友同志一个接着一个死去的故事不够好——只是说到底,谁能拒绝一个大团圆合家欢“包饺子”的结局呢?

就是看着漂泊者为六人组掏心掏肺莫名有种养大的女儿跟着鬼火黄毛跑了的错觉。

你可不要说我这是情感丰富的颅内幻想。实际上,在《Warframe:1999》这次更新里,DE非常小心地为玩家准备了情感联结,来确保玩家可以与这六位挣扎在悖论时空里的六人组共情。

玩家可以使用石榴2型电脑和即时通APP,来随时随地每天一次的与六人组聊天。通过对话来更深度地了解六人组的性格与过去,从而建立稳定的感情关系。 六人组里穿着打扮像圣剑(Excalibur)的亚瑟,是个沉默寡言的老男人,喜欢做饭、责任感强,满脑子想的都是如何把六人组带出这片地狱;

像电男Volt一样跑得飞快的阿米尔打字也飞快,喜欢电子游戏和跑团,梦想着离开这里与六人组和主角一起跑团;

昆西一口西海岸腔调,是个实实在在可靠的战士——以他为原型的新战甲,也是一顶一的强力;

妆容打扮强气十足,但个性却是六人组里最活泼的Mag磁妹诸星碧,则是标准的颜文字大师,字里行间都透着青春元气与活力;

梳着飞机头一脸干练女强人的莱提,毫无悬念地扮演着奶妈的角色,就像她的双生战甲一样,可靠、坚定,照顾着团队里的每一个人;

而亚瑟的妹妹埃莉诺,也和原型NYX一样充满神秘感。是一个会拉着你探讨哲学与死亡的战地记者——她传入这片地狱的唯一理由,就是想要去报道可怕感染的真相。

不得不承认,这套与六人组“约会”的系统,看似与《Warframe》游玩模式毫无关系,但让玩家自己去挖掘背景故事,自行搭建人际关系网络然后扭转悲剧结局的演出体验,绝对是DE这么多年来做得最成功的一次尝试。

《Warframe:1999》可以说是漂泊者故事线,乃至于整个始源星系剧情承上启下的关键节点。

当然,除开剧情上的新高潮,《Warframe:1999》在游戏性上也引入了许多全新的味道。虽然霍瓦尼亚中央商场在体量上更像是“扎里曼天使号”那样的伪平原,但在艺术上DE大胆的应用了千禧年之交的时代风格,再搭配上《Warframe》自己本就光怪陆离的美学视角,实际内容体验上反而有着别样的新意——哪怕落实到具体的玩法上,还是能够看到些许老版任务的固定套路。

不过这些固定“套路”里,最有意思的当属全新的PvPvE模式。要知道,《Warframe》开启PvP玩法已经有快8到9个年头,但作为一款主打PvE刷刷刷的线上游戏,本来就没多少人是冲着玩家对战而来的——更别提星际战甲超高的机动与肉度,让PvP模式变成了超长TTK的折磨地狱。

而霍瓦尼亚中央商场的体验,则完全不同。玩家们需要分成两队,完成三个阶段的随机任务,然后争夺最快小队的桂冠。这对战甲构筑的续航和万用性有着极强的考验。

DE显然意识到了比起直接性的厮杀,《Warframe》的玩家群体们更像是一群分数竞争的好手。实际上,在DE前几个版本开启任务积分排行榜后,老仓鼠们就已经开始疯狂钻研强度与续航兼具的构筑,并不断尝试挑战更高的难度、更长的任务续航,以及更快的任务完成速度。

《Warframe:1999》的PvPvE显然就是这条竞争路线的最终产物。我们也不可否认的是,这个模式显然会比纯粹的PvP更值得一试——至少能顺道刷声望,何乐而不为呢。

在具体的战甲构筑上,霍瓦尼亚中央商场的到来也带来全新的选择。新的光环与新的赋能让召唤物流派重新崛起,虽然依旧比不过当下版本烂强的震地流派,但至少玩家在高等级地图与任务的厮杀中,已经可以有其他选择。

除此之外的新战甲Cyte-09,也是一副非常完美的枪架子。其技能被动完全是在为枪械增伤服务,同时它还有着补充元素弹药的主动技能,直接让一众“苦无弹药久矣”的爆炸武器家族重新站了起来。更别提Cyte-09的显赫武器——拥有超高爆伤与范围攻击能力的狙击枪。这对当下近战显赫为王的《Warframe》游戏,带来了不一样的体验。

什么?你问我强度如何?作为一只老仓鼠,我只能说:强度这种东西,从来就不是必需的。

帅,才是永恒的真理。

图源:B站@Ar凛弋

实际上,对一款已经走过10多年的风风雨雨的服务型游戏而言,玩法上确实很难做出弥足的突破,能够维持一个扎实的且鲜有替代品的体验,已是十分难得。更何况,《Warframe》一直有着非常坚挺的玩家群体基础,美术风格依旧充满“特色”。虽然故事剧情与舞台演出起起伏伏,但这也是必然——有上坡那就会有下坡。

而且就在不久之前,DE官方已经入驻国内粉丝社群,在B站上有了自己的官方账号。对这么一款老游戏而言,能再度讲好一个新的故事,拓展出新的构筑空间,维持住长久稳定的更新运营就已经足够。

毫无疑问的是,从态度上或者是内容上,DE和《Warframe》都已经做到了最好。

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