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干翻暗黑破坏神?这款刷子游戏究竟是何来头

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  短期求新已实现,下一步是长期如何求稳

  《流放之路:降临》的开局不可谓不惊艳。

  就在不久前(12月6日),由 Grinding Gear Games 开发的《流放之路》续作《流放之路:降临》(下文称《POE2》)开启了首次大规模测试。而这次测试也让这款游戏一炮而红,单Steam平台,最高在线人数接近60W,为此官方不得不紧急扩增服务器。

  甚至马斯克也在社交媒体上毫不吝啬的赞誉这款产品,称《POE2》是《艾尔登法环》和《暗黑破坏神》爱的结晶。

  实际上,前作《POE》无论更加注重版本内容迭代的F2P模式,还是在构筑上的独特解法,对比赛道老大哥《暗黑》系列而言,它已经走出了一条与众不同的方向。

  而在简单的体验后,对比前作而言,在前期体验的差异化解法,构筑模式更加合理的调优,以及在社交部分的进一步探索,可谓是“神功初成”。

  

  技巧驱动作为前期解法,足够独特的前期体验

  《POE2》作为一款ARPG刷子游戏,自然应该从游戏的战斗体验聊起。可能也有不少朋友已经知道了,《POE2》前期的战斗的确不简单。

  具体来看,一方面是角色的动作更加写实,在动作上对比其他同类游戏有着更长的前摇。以笔者玩的法师为例,角色只有完成施法动作后才能够释放技能,若是使用其他技能打断,前一个释放的技能也会终止。

  但又与《恶意不息》这类纯粹的类魂+刷子游戏不同,《POE2》并没有加入类似体力等限制玩家行动的战斗资源设定,并且输出的核心也主要围绕角色的技能展开,每个职业都会有不同系别的数十个技能。

  

  其二是堆怪现象严重且怪物普遍具有较高的攻击欲望。甚至每当玩家进入一张新地图之后,游戏都会给玩家一次“下马威”——通过堆怪或是怪物组合来创造棘手战况,在玩家不了解该地图怪物的情况下,很容易出现“初见杀”。

  这也意味着,在前期的战斗中,玩家了解技能释放顺序是十分重要的,例如冰法在未解锁冰墙的前期可以通过平A、冰霜新星、冰霜弹等范围大或前摇短的技能来迅速冰冻控制敌人,利用游戏存在单位体积碰撞的特点,对后面的敌人进行卡位,在利用寒霜爆等高伤延时技能打出较高的爆发,完成一轮清怪。

  

  可以说,《POE2》的前期战斗体验上,会围绕玩家对于战斗机制、技能形态、技能组合、怪物行为模式的学习与理解而展开的,在面对不同敌人组合的情况下,需要玩家围绕自身的技能池选择更稳定或是更高效率的技能组合。

  如果说前期推图清怪的过程是玩家不断学习尝试的过程,那么游戏的BOSS战可以看做是一场又一场的“考试”。

  笔者以第一章最终BOSS“钢铁伯爵”为例,在第一阶段中,能够对玩家造成威胁的有两个技能,第一个是敌人冲刺后接回身大范围高伤斩击,以及化身狼人后的下砸AOE,考验玩家对于BOSS行为的认知;第二个是将武器插入地面创造极寒区域,后变身狼形态并召唤小怪,在考验玩家走位的同时,也考验着玩家的清怪效率。

  

  第二阶段中BOSS有威胁的机制同样是有两个,其一是敌人消失并在场地四周铺满迅速掉血的迷雾,在冲刺攻击的同时召唤大量小怪围殴玩家。在该阶段下,玩家通常已经有一定的战损,需要利用击杀小怪回复血瓶的战斗机制,来补充战损,同时也对玩家的清怪效率、走位有了进一步的考验。其二是20%血以下后BOSS会在场地常驻释放随机血刺,进一步增加玩家的压力。

  

  综上所述,玩家在前期体验中,无时无刻都将围绕着敌人行为、技能效果与组合的学习与掌握出发,配合高难的BOSS挑战,以及种种战斗机制,甚至还有难度更高的Rogue+BOSS战“升华挑战”,在前期推图上的确很有“魂”的味道。甚至为了适应这样的战斗模式,在交互上游戏也加入了可以“WASD”移动,操作更为细节的模式。

  《POE2》之所以选择这样的解法,主要目的是解决品类的前期痛点。在此类刷子ARPG游戏中,玩家诟病最多的部分便是主线,其原因主要是奖励相对一般且没啥挑战感,并且会浪费玩家的大量时间。很多刷子游戏会在主线上做出相应的优化,例如《暗黑4》中会早早的将装备驱动要素投放到主线内容中(大世界据点、可反复刷的副本等等),让玩家可以更早的构筑BD。

  在实现路径上《POE2》并没有采用老大哥《暗黑4》的大世界解法,而是基于原有区域关卡的模式上,引入了让玩家学习成长的形式,并且配合具有相当挑战难度的BOSS设计,来让玩家持续维持心流体验。

  尽管这样的设计让《POE2》的主线会比同类游戏更高,但相应的,《POE2》即便是脱离了大世界的解法,也能够让玩家获得足够独特的前期体验,而这恰好也是玩家所期望的。

  

  在恰当的时机转入装备驱动

  当然,以学习成长的技巧驱所能够带来的新鲜感,会随着玩家对游戏认知的提升而淡化,更多的是一种吸引玩家前期持续体验的短期解决方案。也因此,《POE2》在主线第三章左右(10H~20H),游戏开始增加高等级的装备、素材投放,让核心体验从玩家自身的学习成长转移到BD构筑的角色成长上。

  在《POE2》的构筑上,可以分为技能、天赋、装备三个维度。简单来说,装备的主要作用是提供数值基础,为BD提供强度保障;技能的形态以及伤害系数也直接决定BD的上限,是构筑的核心;而天赋则是进一步放大数值与技能效果,并且着三种养成维度均有着较高的自由度。

  首先是技能部分,《POE2》由前作的“装备镶嵌技能石”的形式变为“使用技能石学习技能”的模式,同时也加入了“技能辅助石”来对技能的形态、数值等进行定向强化。

  

  这样的好处是能够让技能的学习不在受到装备孔位的限制,进而让玩家更早的进入BD构筑的环节,例如在第三章左右,在解锁了高级技能石的获取途径后,玩家便已经可以着手搭配更为强力的构筑方向。同时“技能辅助石”对技能的二次增强,也并不会让玩家的构筑核心限制在某一两个强力技能上,在BD构筑上更加灵活。

  

  其次是装备部分,除了直接掉落成品装备外,《POE2》是允许玩家通过普通装备升级到高稀有度的装备,例如普通装备(白装)使用蜕变石可以升级成魔法装备(蓝装),魔法装备也可以通过富豪石升级成稀有装备(黄装)等等。这也意味着那些看似不起眼的白装、蓝装,或许会成为毕业装备的“胚子”,这样的设计也让每一件装备都有了价值。

  

  最后便是天赋部分,在天赋上《POE2》延续了前作“全职业大天赋树”的设计,虽然初期看上去会有些头疼,但一旦深入后便能够发现这是一个优秀的设计,一方面玩家的天赋不在限制于当前职业,可以通过天赋树的链接获取其他职业的天赋,而另一方面也提供了选择的策略性,究竟是花费更多的点数来学习其他职业系别方向的天赋,还是舍远求近更快的拿到本系的核心条幅,都需要玩家思考与抉择。

  

  从整个BD构筑的模式来看,除了赋予构筑方向的多样性外,如何更早的让玩家进入到这一核心玩法,是《POE2》做出的改变,同时技能与装备的拆分,也让构筑方向更加明确,即便是尚未接触过此类游戏的新玩家,也能够凭着直觉搭配出一套符合自身偏好的构筑。

  虽然在构筑上进行了一定的优化,但并非说《POE2》的构筑没有门槛,尤其是在前期“技能辅助石”的产出相对匮乏的情况下,若是多次选错了技能辅助方向,导致BD的强度跟不上,也有可能会面临一段时间“坐牢”时间。

  只不过对比前作,这样的情况要明显改善了许多,毕竟前作《POE》中,像是笔者这样的轻度刷子游戏玩家,脱离了攻略仅凭自己摸索,很快就会陷入到举步维艰的困境中。

  

  在短期体验与长期体验上做出变化,是暗黑类APRG的趋势所在

  我们能够发现,无论是《暗黑4》,还是《POE2》,他们都或多或少的在前期体验上做出了变化。在全球存量市场的阶段下,如何在前期体验上抓住玩家,成为了每个游戏需要探讨的命题,刷子游戏自然也不例外。

  在经过《暗黑破坏神》系列、《恐怖黎明》、《流放之路》等产品的培养,品类玩家对于此类游戏的玩法模式早已经谙熟于心,并且在品类题材同质化的当下,前期世界观展开的剧情内容已经很难成为吸引玩家的内容(当然,《POE2》中第二章阿杜拉车队的拉车场景的确足够震撼),在前期体验上自然需要做出改变。

  

  《POE2》第二章的主城,是一个由无数魔族奴隶拉动的巨型商团车队

  要么如同《暗黑4》那样,通过传说词条与装备数值拆分,以及增加传说装备的前期投放,让玩家更早的进入到BD构筑的环节。要么像《POE2》这样,通过挑战与成长的心流体验来覆盖前期的短期体验,并在恰当的时机转入装备驱动的长线玩法上。

  当然,除了短期体验上做出改变外,在长线玩法上《暗黑4》、《POE2》或多或少都加入了一定的社交要素,让“单人刷刷刷”变为“多人刷刷刷”。

  两者的共性,都是提供了可以自由交易的经济模式(《POE2》分为了可以交易以及无法交易两种区服,且提供玩家物品交易的网页市集)。但在社交形式的体现上,两者也仍有明显的差异。

  其中《暗黑4》的社交模式更多的体现在大世界以及多人组队的激励上。首先在游戏采用了类似MMO的大世界,玩家在其中是能够见到其他玩家,甚至可以在不组队的情况下一起打世界BOSS、清据点等等,也可以在地狱狂潮活动、地图中立区进行PVP玩法。其次,《暗黑4》也保留了前作的死亡惩罚,死亡将会损失当前等级10%经验,而组队一方面可以获得经验加成的Buff,同时组队多人援助下也能够提供更好的生存率。

  

  《暗黑4》BOSS战确很有MMO的味道

  而《POE2》则体现在类似“战法牧”的职能配合上。例如战士、武僧等生存能力更强的近战的职业,可以吸引BOSS仇恨;法师、弓箭等远程职业主要负责打输出;死灵既可以召唤小怪抗伤、也可以为敌人施加Debuff,来提高友方的输出能力。而除了职能搭配外,很多装备也带有光环的辅助效果,玩家也可以根据阵容配置灵活搭配。

  

  总的来说,即便是拥有稳定受众的装备驱动游戏,这两年的新品也都尝试顺应市场趋势的变化,在游戏的短期体验以及长期体验两个体验维度上做出探索与改变。即便在“刷刷刷”核心体验上,也做出了相应的优化,例如《暗黑4》的装备数值与传说词条拆分,《POE2》中装备晋升设定等,让玩家的“刷刷刷”体验更加便利。

  除了《POE2》本身在基础战斗体验等优势外,对比同类刷子产品而言,《POE2》是一款免费网游,长线表现将与赛季内容息息相关,在长线运营上也会更加注重不同的赛季玩法,而这也是其最大的优势所在。在有了《暗黑4》前几个赛季表现不佳的前提下,《POE2》也应该更容易核心玩家们的青睐。

  当然,现阶段的《POE2》并非是完美无缺的,若是跳出与前代作品的对比,局促的背包格子,部分主线、功能引导的缺失,以及少数无存档点需要玩家一遍通关折的磨地图,相对单调的终局玩法(异界)等,也多多少少会影响玩家的游戏体验。甚至在近期的一轮更新中,也暴露出 Grinding Gear Games 在运营上的欠缺——对强势流派进行了大幅度削弱(例如触发系流派等),将原本的割草体验降档,引得大量为此投入的玩家不满。

  

  原本强势的触发流被“一刀切”

  我们也希望《POE2》在后续的长线运营上也能够再谨慎和再尊重玩家一些,在改动上尽量避免一刀切的方式。优质的游戏体验固然是长线运营的关键,但尊重玩家的选择,保障多数玩家的游戏体验,也同样是长线运营的根基。

  毕竟对于《POE2》而言,神功初成只是开始,如何将游戏运营的更加长久,才是真正的挑战。而这一切的前期,《POE2》首先要放下首测表现高光所带来的自满心理,沉下心来倾听玩家的声音。

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