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“鬼泣”导演入职腾讯,国内大厂成了明星制作人的“快乐老家”?

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不久前(11月12日),在卡普空从业30年的游戏人、《鬼泣》《龙之信条》系列游戏的监督和导演伊津野英昭宣布入职腾讯,担任光子日本工作室 Lightspeed Japan Studio负责人。

据悉, Lightspeed Japan Studio目前有东京和大阪的两个运营点,将负责开发原创IP的 3A 动作游戏,目前正在招募人才。

实际上今年8月底,伊津野英昭就宣布将从卡普空离职,彼时就有不少人猜测,可能腾讯已经向其递出了橄榄枝。

作为卡普空的资深游戏人,伊津野英昭曾参与了《少年街霸》《私立正义学园》和《Capcom vs. SNK 2》等游戏的开发,并从《鬼泣2》之后开始担任该系列游戏监督一职,而最近的作品则是今年3月推出的《龙之信条2》。

值得玩味的是,两年前,在卡普空从业了27年之久、《鬼泣》《生化危机4》等游戏的另一位重要制作人小林裕幸也宣布从卡普空离开,随后加入网易,并由网易出资组建了全新工作室GPTRACK50。

腾讯网易,真就成了越来越多的明星制作人的“快乐老家”?

网易的海外战场

对网易来说,其实这也这算不上新鲜事了。

在海外,网易从0开始组建的工作室不算少数,而前几年尤其以日本工作室居多,从2020年到2023年仅3年时间,目前已知成立的就有名越工作室、草蜢工作室、Pincool、GPTRACK50和樱花工作室共5所。

而就在本月,网易旗下的名越工作室(Nagoshi Studio)刚好迎来了工作室成立三周年纪念日。

名越工作室由世嘉《如龙》系列游戏的前制作人名越稔洋领导,是网易在日本出全资成立、于2022年1月正式对外公布的海外工作室,旨在做出“世界通用的、戏剧性高的游戏”。

对于与网易的合作关系,名越稔洋过去纪念里也曾多次接受媒体采访,透露了网易在资金、外包人力等方面对工作室的全力支持。

不过三年过去了,截至当下,名越工作室尚未公开任何取得的成果。

不久前在发布三周年的纪念视频《MakeHuman》后,名越稔洋透露团队目前已经发展至80余人,聚集了日本游戏业界精英,而新作品则是一款由虚幻5引擎开发的单人主机游戏。

但对于重视作品进度的关注者来说,一个不涉及游戏内容的预告显然不足以满足玩家情绪,对此不少玩家也颇有微词。

今年的网易其实不乏惊喜,包括开年女性向手游《世界之外》以小博大的成功,PC端《七日世界》的不俗表现,“酱香型”产品《第五人格》的回春,以及爆款《炉石传说》的回归。

但目前看来,老产品的声量似乎还更胜一筹,新品相较于2023年的确没有那么抢眼,这也让人不由得把目光投向其前几年在海外布下的投资。

而今年9月,距离与SE联手推出的JRPG《圣剑传说 Visions of Mana》才发售了不久,樱花工作室就传出了人员裁撤的消息,这也一度引起日媒对网易其余自建工作室未来情况的担忧。与此同时,投资环境似乎也在发生着变化,不久前还有消息称,腾讯和网易开始调整投资战略,在重新考虑对日本市场的投资情况。

不过据了解,樱花工作室也是网易5家自建工作室中唯一一家以外包性质为主的工作室,包括项目牵头人赤塚哲也的过往经历,也是以担任非原创IP游戏的开发总监为主,目前其余几所以原创IP为研发方向的工作室则运转良好。

包括在上个月,小林裕幸带领的GPTRACK50也迎来了成立两周年纪念日,提到了正在用虚幻5引擎开发一款箱庭式的ARPG,同时表示对工作室效率有自信,还允许员工采用居家办公模式。

但不得不说的是,随着近几年全球经济的环境整体下行,已经有越来越多的中小型海外工作室传出解散或者倒闭的消息。而那些由明星制作人所领导的工作室的情况,自然是备受关注。

大厂出资+明星制作人=?

今年10月底的时候,The Obsidian数据显示,2024年海外统计游戏行业的裁员人数已超13000人,大批工作室面临裁员甚至解散,即便是那些带着“明星光环”创立起来的团队也未能逃出这场风暴。

就像10月下旬,流媒体巨头网飞就被曝出旗下组建的工作室“Team Blue”已经被关闭。

网飞虽然已经入局游戏行业多年,但此前重心一直放在移动平台的小型游戏项目上,而Team Blue原本是2022年在美国加州成立的全新工作室,代表着网飞向跨平台的3A级游戏进军的决心。

为此,网飞还专门挖来了多位有名有姓的大佬,包括《守望先锋》的前制作人Chacko Sonny、《光环》系列游戏的创意总监Joseph Staten和《战神》前艺术总监Raf Grassetti。

其中Sonny的履历格外光鲜,作为在游戏业打拼了25年的“老兵”,在2022年底加入Team Blue前,Sonny在职业生涯里先后参与了动视《使命召唤》的开发,曾在索尼圣莫妮卡工作室牵头主导《战神:升天》,最后又加入暴雪担任了副总裁和《守望先锋2》制作人。

但尽管有这样的“明星制作人”等光环傍身,Team Blue最终还是在没有对外公开任何项目成果的情况下就关停了,而这三位“明星开发者”也都已抽身离去。

事实上,很多在市场中惨遭滑铁卢的项目团队背后,都可能有着光鲜的游戏开发者背景或者资深的主导者履历。

比如今年最具争议和戏剧性的3A多人英雄射击游戏《星鸣特攻》,其开发工作室Firewalk Studios的成员实际上也来自《命运》、《使命召唤》和《质量效应》等旗舰级项目。

在2023年索尼收购这支团队时,全球PS工作室负责人Hermen Hulst就曾表态:“Firewalk拥有一个才华横溢的创意团队,曾为许多玩家带来了优秀的游戏体验。”

而这也并非海外独有的现象,把视线收回到国内,也会存在资深制作人加盟大厂,最后1+1>2的期望落空的情况。

今年7月,腾讯旗下NExT Studios的第三人称射击刷宝游戏《重生边缘》宣布停服,这款产品研发时长达5年,曾被定位成“2A游戏”,团队开发规模最高达到百人。

实际上,《重生边缘》的制作人Clark(杨佳阳)也是有着资深行业背景的游戏老兵。在Clark于2017年加入NExT Studios之前,曾在位于加拿大的育碧蒙特利尔工作室工作了12年,参与了《孤岛惊魂》等多款知名游戏的研发。

但作为彼时NExT Studios投入力度最大的项目之一,《重生边缘》的反响的确未能达到预期,游戏在2023年9月上线了PC平台,但在上线不久后,玩家就指出了游戏在服务器、BUG和内容量等方面的问题。

而在今年3月,《重生边缘》就基本停止了更新,随后7月宣布停运,运营时长尚不足一年。有消息指出,项目制作人也离开了NExT Studios,转岗至腾讯其他项目组。

押注的是明星制作人,拼的是未来的可能性

需要提出的是,游戏行业的竞争残酷,一款产品的成败远非个人力量能决定,不管是国内还是海外,许多有“明星光环”傍身的项目未能达到预期的原因各有不同。但普遍会考虑到的一点是,作为新组建起来的工作室或者团队,或多或少都存在团队经验累计不足的问题。

如果我们把目光投向那些一直在公众面前保持活跃的一线制作人或者工作室,在成为“当红”之前,无一例外都经历了很长一段时间的经验沉淀,最典型的代表之一就是拉瑞安工作室。

从1997年Swen Vincke与几位友人成立工作室算起,拉瑞安经历了《LMK》、《神界1》等商业失败作品、各种财务纠纷的打击,直到2014年才推出比较成功的《神界:原罪》系列,最后在2023年《博德之门3》横扫游戏业各路大奖,拉瑞安工作室才彻底蜕变成一家备受瞩目的明星工作室,而这个过程历经了26年之久。

但遗憾的是,留给那些抱着雄心壮志组建起来的新团队的试错机会往往也都很少,在一定时间里未能交付出满意成功后,迎来的大多是散伙的结局,自然也谈不上能有更多的积累了。

不过陀螺君还记得Clark几年前接受采访时的一段发言,大意是如果项目失败了,但成员能很快找到“下家”,说明至少团队是成功的。

或许未来的游戏行业,我们需要看到的不仅是更多“明星制作人”来指明航向,也需要看到更多的“普通开发者”能够收获历练,然后在行业中找到自己的位置和带来更多价值。

当然,有着资深背景的制作人操刀或者助阵一款游戏,无论是对厂商还是玩家来说,依然是一道强有力的心理保障、一笔不菲的财富。

比如叠纸旗下的开放世界产品《无限暖暖》就聘任了参与过《塞尔达传说》系列作品开发的富永健太郎担任执行制作人,这无疑让外界对这款产品公测时的最终形态更加感兴趣。

而早在2016年,陈星汉的《光遇》需要在国内发行,即使游戏的商业模式在国内还尚未经历过验证,网易也选择了与作为明星制作人的陈星汉达成合作。最终《光遇》在国内取得的成功也远超出当时外界对其的预期,且至今仍在活跃。

但或许对大厂来说,明星制作人就和行业的所有机遇一样,最忌惮的不是投了结果亏了,而是遗憾错失机会、自己手上筹码比友商少了。因此,无论是聘请他们担当顾问也好,为其另起炉灶组建工作室也罢,都是在为未来做准备。

就像今年《黑神话:悟空》在国内掀起的3A单机游戏话题热潮,也在提醒行业市场需求与相关人才数量的不对等,而大厂通过将海外知名制作人招入麾下,制作的通常也是符合自身战略性的、面向全球玩家发行的作品,能从互为补充的沟通交流过程中汲取到许多经验和养分。

当然,无论何时,最重要的永远都是以作品说话,未来这些工作室会在“快乐老家”的滋养下带给玩家怎样的快乐,我们也拭目以待。

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