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《索尼克Rumble》制作人专访:音速索尼克遇上派对合家欢

子鲤

2024-09-30

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作者:子鲤

原创投稿

评论:

新与旧的交融

“索尼克”系列要推出派对游戏的消息,并不令人感到意外——倒不如说,拥有大量个性突出的角色,又有着悠久历史的“索尼克”系列,有这样一部作品来占据“合家欢”的生态位,是个理所当然的事情。

可话虽这么说,但我们对只在少数国家和地区进行过内测的《Sonic Rumble》,也确实知之甚少。感谢世嘉的邀请,在“东京电玩展2024”(TOKYO GAME SHOW 2024)上,我们采访到了《Sonic Rumble》的导演田势诚先生和“索尼克”系列的制作人饭塚隆先生,并从他们那里获取了有关本作的新鲜情报。

在今年冬季《Sonic Rumble》正式上线前,就让我们先通过这些情报,来了解一下它的基础形象吧。


《Sonic Rumble》的导演田势诚先生


“索尼克”系列的制作人饭塚隆先生

Q:在之前的内测中,你们都收到了什么反馈?计划针对做出哪些调整?

田势:《Sonic Rumble》内测后,玩家总体的反馈都很好,但也提出了两点意见:第一点,是游戏过程缺乏逆转性,在不利的情况下很难扳回局面;第二点就是有趋同性。针对这两点,我们会对游戏的评分机制进行调整,也增加了更多的偶发性事件和随机道具。

Q:把“索尼克”这个强调的速度感的游戏系列做成多人闯关大逃杀的契机是什么?

田势:我们想要把“索尼克”这个IP介绍给更多的人,把IP的内容和多人游戏这两点结合起来,一定要让各种年龄层的人,无论是不是擅长游戏,都能够享受游玩。不过,IP本身的速度感也不能缺少,所以我们把这个要素融入了机关的设计,比如进入大炮来攻打敌人等要素中。我们认为在这样的努力下,两者是能做到很好融合的。


Q:《Sonic Rumble》收录了大量系列里的登场角色,能否介绍一下都是出自哪些作品呢?

田势:关于这一点,大家耳熟能详的主要角色都会登场。除此之外,我们也会努力做到包罗全部,让之前很少出现的角色也加入,希望大家能够期待。

Q:《Sonic Rumble》的开发契机是什么?目前本作的开发正处于哪个阶段?

田势:契机就像刚才说的,是让不同的玩家都能够去享受“索尼克”游戏。除此之外,世嘉也有开发手游的工作室,积累了运营和开发的经验,把“索尼克”IP和手游方面的经验结合,也是重要的契机之一。目前,《Sonic Rumble》已经在几个国家开始运营,正在步入正轨。今年冬季的《刺猬索尼克3》电影上映时,《Sonic Rumble》将正式开始运营,现在正按计划稳步推进中。

Q:《Sonic Rumble》的游戏类型需要大量的在线玩家,对吸引玩家方面做了什么努力?

田势:除了官方的宣传,我们也联系了各国的网红、主播等人,通过他们将游戏介绍给更多的玩家。由此,也让各国玩家认识到了“索尼克”,拓展了影响力。

饭塚:关于手游这方面,一直以来我们在日本本土做得是比较好的,但在海外就不是这样了。海外手游一直是世嘉的弱项,我们希望《Sonic Rumble》能拓展海外手机市场份额。与此同时,这也是一个新的挑战和尝试,能够让我们以不同的方式向全世界介绍世嘉和“索尼克”IP。

Q:角色皮肤等装饰品是如何获得的?是通过升级还是抽卡、抑或其他的方式?

田势:关于角色外观,《Sonic Rumble》有三种解锁方式。第一种是通行证,玩家可以逐渐解锁里面的各种内容。第二种是通过进行游戏获得金环,在商店购买。还有一种是免费抽卡,目前我们并没有制作付费抽卡获取的内容的计划。当然,游戏里也有需要支付才能获得的道具,但主要还是以这三种方式为主。


Q:目前来看,蛋头博士还是会以反派的方式登场,但在角色自定义界面我也发现了一个蛋头博士,他是否也是玩家可选角色呢?

田势:你说的这个蛋头博士其实不是真正的蛋头博士。《Sonic Rumble》的世界观是蛋头博士所制作的玩具世界,玩家可以选择的角色也都是玩具。所以,玩家可以选择的蛋头博士,其实是玩具世界中的那个。

Q:在多人派对竞技游戏这一类型上,《Sonic Rumble》将会如何最大限度发挥“索尼克”系列的魅力与优势呢?

田势:关于这一点,因为“索尼克”系列独有的特点,就是速度感、动作的爽快感和收集金环的玩法,所以《Sonic Rumble》也一定要展现这些内容。除此之外,之前的作品中也有很多独具设计的机关,我们也会运用到关卡中,希望能最大限度散发系列的魅力。

Q:以之前《Sonic Rumble》公开的情报来看,游戏以后会高频率进行联动。现在能否透露一些联动对象呢?

田势:具体的内容是不便透露的,不过可以说的是,我们会探索各种各样的可能性。世嘉内部的作品自然不必说,其他公司的IP联动我们也在积极考虑,希望这样的举动能拓展整个“索尼克”IP,让更多人认识这个IP。关于频率方面,为了不让玩家感到腻烦,我们会在游戏中以高频率进行联动。

Q:《Sonic Rumble》的存活目标不是第一个到达重点或者不被淘汰,而是比金环的收集数量。这样一来,玩家的策略会如何变化呢?

田势:在《Sonic Rumble》中,顺利存活到达终点是个很重要的要素,但收集和夺取金环也是很重要的,这一点是同类型的其他游戏都没有的。在开发中,我们设计了最后环节的八人淘汰机制,在这个环节中玩家可以充分发挥自己的战略思维,这也是游戏的一大魅力。


Q:《Sonic Rumble》的角色自定义除了更换外观,是否也支持玩家原创角色?如果没有的话,是否考虑添加呢?我观察到在社区中,现在这个要求非常突出。

田势:目前我们还没有这样的计划,近期内也不会探索如何追加,原因是目前游戏内的皮肤和换装内容已经很多,种类也足够丰富,足以满足各类搭配需要。不过,《Sonic Rumble》毕竟要经历一个长期运营过程,所以在过程中或许我们也会探讨相关的问题,希望大家能够期待。

Q:《Sonic Rumble》上线时,预计会有多少种模式或玩法呢?每三个月一次的内容和模式更新计划,是否会让制作组感到压力呢?

田势:游戏目前提供了金环生存、小活动、挑战模式等四五种不同的玩法。与此同时,玩家也可以创建和进入自定义房间进行游玩。至于更新频率方面,三个月一次更新虽然比较紧凑、工作量也很大,但我们认为这样才能够回应广大玩家的期待,让玩家持续感到满足。所以,我们会加倍努力。

Q:能否更详细地介绍游戏的付费模式?有哪些付费点?中高级玩家的平均消费是多少?只买通行证可以得到大部分吗?

田势:关于重度玩家需要花费的具体金额,我们并没有很好的办法来说明。但可以确定的是,付费模式只是有通行证这一种模式,我们的计划是一个半月或一个季度更新一次通行证,而通行证的价格也是玩家们可以负担的——虽然说不上是优惠,但也不会很高,我们希望玩家能够在购买后尽情享受其中的内容。

当然,游戏也会有其他的付费要素,但主要还是会以通行证为主。和其他游戏一样,《Sonic Rumble》的通行证中也有免费部分,而在购买付费后,玩家可以获得通行证中的重点角色和外观内容。如果玩家除此之外还想要更好的内容,也会有更多付费要素。在这一点基础上,游戏是可以实现通过通行证得到大部分内容的。

饭塚:不会有那种不付钱就没有强力角色,从而玩不下去的强制性设计出现。

Q:《Sonic Rumble》中有哪些不同关卡?分别是什么样子?

田势:目前游戏处于在个别国家运营中的阶段,有35个关卡,在冬天正式运营时预计数量会到40个或者更多。类型主要有五个,第一个是竞速类,纯粹比拼玩家们的速度;第二个是生存战,看谁能成功坚持到最后;第三个是收集类,需要比拼玩家最终获得的点数,比如看谁能破坏更多目标道具;第四个是分为两队,看谁先实现关卡目标;最后是八人擂台战,看谁能抢夺金环成为第一名。


Q:游戏中是否有道具能让玩家获得系列其他角色的类似能力?比如索尼克的速度或者夏特的战斗力?

田势:《Sonic Rumble》中的角色在能力上没有太大差异,我们希望本作作为派对游戏,能让大家开心地去游玩,所以不会人为地划分强度。不过,游戏中也有换装道具能让玩家的外观,看起来像索尼克或夏特,让玩家能感觉自己正在操控这个角色。

Q:在过去的“索尼克”系列中,其实也存在着类似“竞速”这样的玩法,请问《Sonic Rumble》中的“竞速”玩法,与它们最大的区别在哪里呢?

饭塚:最大的区别在于,之前的“竞速”玩法是纯粹追求以最快速度到达终点,为此需要玩家使用所有的技术和能力。这次在追求速度外,也需要玩家和对手进行竞争,还要考虑如何阻碍对手,最终让自己最先到达终点。在战局中总共有32个玩家,这将会让场面变得很热闹,这也是和之前最大的区别。

Q:目前,《Sonic Rumble》的关卡中会有哪些系列经典要素?

田势:之前“索尼克”系列是2D横版游戏为主,在本作中之前的2D形式变为了3D形式,不过在“单向运行”这一游戏形式上和之前是相同的。对“索尼克”系列比较熟悉的玩家,是可以感受到其中有一些相通要素的。

Q:多人派对竞技游戏往往会保留别扭的操作感,让其拥有更强的娱乐观赏性,但“索尼克”系列又一直强调着高速且流畅的操作体验,请问《Sonic Rumble》是如何在这两点取得平衡的呢?

田势:正如问题所说,同类型的很多派对游戏会故意设置操作上的不舒适,但我们是以速度作为游戏的最大特点的,所以我们让《Sonic Rumble》操作起来非常畅快,碰撞效果、抢夺道具动作、抢夺金环动作等都进行了优化。这样既能符合玩家对多人玩法的期待,又保证了操作的流畅和舒适。速度感方面,我们也尽量保留了下来,地图很多地方还有一些老玩家能够感到惊喜的要素。我们希望以这种形式,让两者较好地结合在一起。


Q:此外,作为一款主打“移动端”的游戏,《Sonic Rumble》在手机操作适配上下了哪些功夫呢?

田势:在手机上做带有动作要素的游戏是很难的,是一个具有挑战性的课题。本作中,我们着重投入最多的就是视角镜头方面的优化。最初,我们把它设定成了自动追踪模式,让玩家不用费力去操作。不过对高技术的玩家,也可以通过自行调整来发挥技巧。

Q:相比其他游戏类型来说,多人派对竞技游戏一直非常依赖玩家社区的活跃,除了游戏内容更新外,你们准备在游戏上线后如何经营玩家社区,又如何维持它的热度呢?

田势:就像之前提到的,在这方面的战略是和各国的主播、网红等人物合作,吸引他们的既有受众。主播们把游玩的欢乐经历分享给自己的受众,受众又分享给他们的朋友,让这个圈层不断扩展,最后像问题中说的一样,实现整体热度的提升。

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