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新一代企业家,在策略游戏中获得竞争的灵感

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曾航/文

年轻一代的企业家是伴随着电子游戏成长的一代人,例如美团创始人王兴就从《文明》这款游戏中思考竞争的策略,陌陌创始人唐岩则从《帝国时代》的输赢中激发内心本能的竞争欲望。

在历来讲究谋略的中国,策略类游戏(SLG)正崛起为一个巨大的游戏品类,无数新生代的企业家通过玩策略类游戏,感悟出了对竞争、谋略、社群管理、组织文化的深刻洞见。

为什么企业家爱玩策略游戏

管着好几百人的 上海某IT技术公司的CEO申屠夫(游戏名)养成了对什么事情都要深刻 分析的习惯,玩个游戏也不例外。

20 21年的时候,他就下载了一款叫做《三国志·战略版》 ( 以下 简称《 三战 》 ) 的游戏回来玩一玩,他很快就分析出了这个游戏的人口结构,与其他游戏 有很大不同:

“这个游戏里面几乎看不到中学生和小学生,这就过滤掉了一大部分人。剩下的玩家主要分为几层,第一层是大学生,他们经济实力一般,但是有相对充足的、可以自由支配的时间,然后第二层是普通上班族,每个月有相对不错的稳定收入,可以负担得起一套还不错的阵容,他们会是这个游戏的中坚力量。然后就是少部分被外界所定义的成功人士,在游戏中他们可以搭建出更丰富的阵容、能打出更多变的策略。但是时间有限。”申屠夫分析道。

他认 为这个游戏极真实的模拟还原了社会化组织,能够很好的锻炼人的组织管理能力,“但是其他游戏就不行,其他游戏里面的人太杂太乱,要么就是有很多小孩子。”

在 《 三战 》 这款游戏当中,有几个关键要素的设计(体力限制、征兵限制)极大的拉平了高 氪金玩家和普通玩家之间的差距,也就是说你就算充再多的钱,也不能为所欲为,最终还是要加入一个组织,依靠其他团队成员才能取得成功,这就带来了很强的社交性。

“这不就跟我们开公司一样吗?”申屠夫分析道。

玩第一个区的时候,申 屠夫像所有第一次玩一个游戏的玩家一样,投入了最大限度的 激 情,但是盟主管理的水平有限,让他玩的很不爽,一气之下他就自己创 建了一个同盟,那是他玩的最舒服的一个赛季。

在一家 公司里面,要有投资人(金主),有核心管理成员,有骨干成员,有普通的成员, 《 三战 》 中 同盟的组织形式,简直和社会组织一模一样。他很快在这个新区里依次找到了 对应 身份 的 成员 ,在现实生活中 带着 几百人 一起 创业 ,到了游戏里面管理这样一个团队对他来说轻车熟路。

当然,游戏里也不是一直一帆风顺,有一个赛季,申屠夫所率领的同盟处于逆风,瞬间团队里出了很多内奸。“这跟现实开公司很像,你团队业务发展好的时候,所有人都一条心跟着你干,等你逆风的时候,很多人都走了。”申屠夫说,在游戏里面可以体验到跟现实组织一样的人性,只不过,在现实生活当中,你要摔一次跟头,代价可太大了,在游戏里面就算输了,还能再来一盘。

“这个游戏和我之前玩的那些游戏很不一样。”在座咨询的创始人易涛形容道,1987年出生的他是《三国志·战略版》的最早一批玩家之一,最早吸引他的是游戏 里面高度还原三国历史的武将卡牌立绘,还有配将、兵种克制等打架技巧,但是越往下玩,就越能感受到这款游戏的 进阶 乐趣 :策略和战术不 再局限于游戏之中,人性、激情、历史、情怀......种种要素在虚拟和现实中交织,在某 些时刻,甚至会有一种和古人心灵相通的奇妙感觉——一晃他已经玩这款游戏快5年时间了。

易涛的公司主要从 事社群相关的服务和咨询,他自己本身是很资深的社群研究专家,创业前他还是著名上市公司创业黑马的副总裁,和无数知名的企业家打过交道,没想到,游戏当中的社群带给了他完全不同的体验。

易涛有一套关于社群的完整研究分析体系,他把这些写在了他的《超级用户》一书当中,在他的理论体系中,“一个好的社群,等于共同属性(有门槛)+认同感+组织形式+驱动自增长”。

因此在 管理游戏同盟的时候,有丰富社群运营经验的他也比其他普通玩家运营的更加专业,他的同盟管理非常细致,首先通过一定的门槛(例如战功)对成员进行筛选,然后通过各种仪式感和共同动作强化成员的认同感,又通过有效的组织形式提升社群的活力,最终社群以较低的成本实现自增长。

所以在有一个赛季,在实力明显比对手弱的情况下,最终依靠同盟的强大凝聚力和精细化的管理,易涛带领的同盟最终打败了强大的对手。

“在中国凡是做企业的人,都多多少少有这样那样的精神压力。”云海肴的创始人赵晗形容道,他开着全国最大的云南菜连锁餐厅,但是没有人知道在这个过程中他付出了多少艰辛,餐饮是中国竞争最激烈的行业。

企业 家们通常会被拉入各种大大小小的群,有商学院同学群、同行交流群、同事群……但在这些地方他们往往得不到片刻的喘息。

但是在《三战》的玩家群里面,赵晗觉得可以收获难得的放松,大家互相没有那么多利益冲突,只有相同的爱好。

对此,易涛也有同感:“现实生活中的人见面,大家还是要端着的,三句离不开工作,其实很累。”但是当他第一次在线下见到游戏里的兄弟,完全是另外一个光景,大家没有任何陌生感,没有人跟你聊工作,在这里,每个人都是平等的,无压力畅聊,见面后把酒言欢,“很解压”。

“在这个游戏当中,特别容易形成兄弟感情。”这有点像华为内部提的——胜则举杯相庆,败则拼死相救。易涛形容道“中国人形容兄弟感情好有一句话叫做一起扛过枪,大概 就是这个意思吧。”久而久之,他所在的同盟在北京、上海、广州等地都有自己的“接待办”,有同盟成员出差来到这个城市 , 马上有同盟成员设宴款待。

在同盟群里,没有人跟你讨论Q3的业绩,也没有公司里那个让你讨厌的隔壁部门的家伙,更没有人跟你聊小孩上学的事情,这里永远在讨论,今晚8点怎么打城,刘备和关羽组队更厉害还是和赵云搭配更好用,偶尔有人发一点梗图或者段子在群里让大家调剂下,也有人热衷于讨论为什么昨晚欧洲杯比赛西班牙队干趴下了英格兰队。在这里,大家都会自觉的收起那令人讨厌的“班味”......在同盟群里,大家纷纷摘掉了现实生活中的面具与光环,你不再是X总,他也不是X工,没有kpi也没有okr,没有尴尬的商业互吹,也没有言不由衷的职场话术——大家是同一个盟里的兄弟,是同一面旗帜下的战友。

“这个游戏(《三战》)和我之前玩的那些注重战术类的游戏不一样,很讲究战略层面的思考,对于玩家的要求比较高,玩这个游戏的人,都还是有一定层次的。”赵晗这样说道。

学历史出身的他,对战略的判断会比一般人更加敏感,例如他早在2016年前后就决定要出海发展,如今云海肴已经在海外开出了很多家店,比其他餐饮企业出海要早了好几年。

现代人生在和平年代,而在策略游戏里面可以真实体验到打仗的感觉,参与到真实的博弈当中,合纵连横,在赵晗看来,这也是《三战》吸引他的魅力之一,“这款游戏博弈感很强。”

策略游戏与企业经营的相似之处

60后一代的企业家,有相当一部分是围棋、象棋的爱好者,他们从棋盘的搏杀当中,体悟到深邃的竞争和布局哲学。

马云在年轻时一度沉醉于围棋,大学时曾横扫整个外语系的男生。小米的雷军年轻的时候也是围棋高手,曾经拿过中学围棋冠军。这些喜欢下棋的企业家的一个共同特质是思考和布局长远,喜欢思考终局,当别人还停留在下个季度的KPI时,这些顶级企业家已经开始规划5年、10年后的战略,他们在围棋当中学到的很多智慧,也会体现在企业经营中。

到70后、80后企业家这一代,有相当一部分人已经开始接触电脑游戏,游戏带给他们的启发,与下棋有异曲同工之妙。

1979年出生的美团创始人王兴从小家境富裕,他属于中国接触电脑较早的一批人,他在很多个公开场合谈起《文明》这款游戏对自己世界观的影响——游戏没有终点,国土面积越大越好,信奉战争和掠夺才是王道,尤其是闪电战。王兴自己提过对文明这款游戏的看法:“我小时候最爱的游戏。文明有两种赢的方式,一种是灭掉其他文明统一地球,另一种是率先成功发射飞往半人马座的宇宙飞船,两种打法在游戏的前百分之几九十是看不出 差别的。”

陌陌的创始人唐岩则众所周 知,是游戏《帝国时代》的爱好者,他经常约上一帮朋友联网打帝国时代,只要是自己在战役中表现突出,唐岩就立刻存盘看录像,不管其他人还要继续下一盘,先欣赏完自个的神勇表现再说。唐岩非常享受这种胜利带来的快感,对其渴望从不加以掩饰。

和象棋与围棋一样,大部分的策略类游戏是讲究输赢的,对此类游戏着迷的人通 常是有极强胜负欲望的人,而有胜负欲望首先是创业成功的一个很重要的特质。

易涛自己管理和加盟过很多个盟,他总结到,一个盟要想成功,首先要敢于提出宏大的目标。例如赛季初的时候,你就要提出你要争霸业,“如果一个盟主连霸业都不敢争,还有什么人愿意跟着他一起干?”

像《三国志·战略版》这样赛季制的沙盘SLG游戏,用户大部分都是男性,他们其中有相当一部分对输赢和胜负有着强烈的追求。

在男性的世界当中,最底层的逻辑是对资源的争夺。在现实的社会当中,男性的等级感极强,例如所有的汽车都是用数字来命名,例如宝马 7 系、宝马 5 系、宝马 3 系、奥迪 A8、奥迪 A6、奥迪 A4,数字就代表直白的等级和秩序。

在虚拟的游戏 世界当中,资源同 样是有限的,在《三战》当中,类似上洛、西城、长安、襄阳这样的关键城池,还有一些战略要点的争夺至关重要。同时,一些土地、装备的资源也很稀缺,需要玩家去争夺。

这些资源在争夺关键的人口的时候极其关键,这像极了在现实生活中争夺优秀的员工。

申屠夫开IT技术公司已经很多年了,有一段时间,他所处的行业变得很卷,和竞争对手的价格战,打的双方都很疲惫,大家都没有利润,所以员工的待遇停滞不前。但是一旦有一家公司开拓了一个新的客户领域,公司利润一下子就甩出对手一大截,这时候你给员工的待遇马上就远超对手,你要挖对手的核心骨干,太容易了。

他 在游戏里面体会到了类似的心境,在《三战》里面,谁先优先开了资源很丰富的资源洲,你想挖人就非常容易,因为你可以提供更好的资源给其他人。

许多企业家都很喜欢从《孙子兵法》等古代战争著作当中寻找竞争的灵感,因为战争是最高纬度的竞争。

玩了《三战》这款游戏之后,使许多人对于《孙子兵法》当中提到的胜负竞争策略有了更深的理解。

打仗用兵,最重要的是计算,而企业经营也有异曲同工之妙,正所谓不打无准备之仗。

《孙子兵法》非常重视战争前的计算和推演,正所谓“夫未战而庙算胜者,得算多也;未战而庙算不胜者,得算少也。多算胜,少算不胜,而况于无算乎!”

在《三战》中,优秀的指挥官每场战斗开始前都要精确计算敌我双方的兵力,尤其非常重视战前的集结和动员。

申屠夫总结道,每次指挥攻城,首先要计算一个需要的最少兵力数,例如本次攻城预计需要投入500队兵力,在进行集结时至少要留出20%的余量,比如你最少需要500队,那就要集结至少600队,防止意外情况发生,如果没有集结到足够多的兵力,就要果断放弃进攻。

同样,在企业经营当中,对敌我资源的计算至关重要。

“在游戏中你要计算,尤其是一赛季,你的目标是和对方整合,收对方的人,还是彻底打垮对手。”申屠夫形容道,这个和现实的商场竞争非常像。

例如当时在本地生活赛道当中,58创始人姚劲波对资本市场讲了一个概念,58同城先上市,所以这个赛道的竞争可能很快要结束了。但是正在这个当口,赶集网突然在一级市场上融资了一大笔钱。此时58同城和赶集网同时竞争某网站的一个广告资源位置,原本2000万就可以拿下的广告位,现在被两家一路抬价到了近10倍的价格。此时率先上市的58同城感受到了相当大的压力,因为它的竞争对手在精确计算过资源后,等于在向市场宣布,赶集网有资源陪58同城打到底,这个战争并没有像58同城宣布的那样结束了。于是在此之后不久,58就宣布与赶集网合并。

作为一个集体游戏,如何高效的管理团队,也是非常吸引企业家群体的。

孙子兵法谋攻篇当中提到的“上下同欲者胜”是团队管理的经典描述。在《三战》游戏当中,很多时候敌我双方会处于焦灼状态,这时候拼的就是一口气,拼的是己方团队是否能够上下同心。这时候最重要的是组 织管理者要能够合理制定目标,并且有很强的目标分解解释能力,使得团队的每一个成员都能够为了这个目标而同心协力,共同奋斗。

而优秀的管理者,会想办法调动每一个层级的积极性,那些阵容更丰富、战 术打法更多变的大佬是冲锋陷阵的急先锋,而战斗力相对较弱的普通玩家则构成一个同盟最重要的中坚力量,那些阵容装备较差但是却有大把时间的大学生玩家,则会积极铺路、搞情报、攻城、拆营帐,这款游戏最大程度还原了真实的社会组织的运作方式。

例如我曾经碰到过一位玩家,他自己一个人有十几个账号,专门负责同盟的铺路、迁城、卡路口等后勤保障的工作。要知道这个工作对于同盟的胜利至关重要,每个赛季同盟会从大家一起众筹的军费当中拿出一定的奖励给到这样的玩家。其实玩家本身也不差这点钱,但是这种团队集体协作,对个人的认可所带来的成就感和荣誉感,使他在游戏当中获得了很多的乐趣。

中国的策略游戏一直在升级

从某种意义上 来说,策略游戏可以看成是起源于战国时期的中国象棋的现代演进版。

和象棋、围棋这样相对简单的一对一对抗竞争游戏不同,《三国志·战略版》这样的策略网游的棋盘更复杂,几千个玩家被丢在一个服务器当中,一个地图上通常有几十股大小不同的势力,就非常像真实的古代三国战场,地 图上存在着董卓、曹操、袁绍、袁术、刘备、孙权、刘璋、马腾、公孙瓒等几十股军事势力。

玩家需要根据形势发展,及时制定外 交和军事策略。假如你是实力相对较弱小的刘备,你干不过强大的曹操的时候,你就需要拉上孙权、刘璋等势力一起干。当曹操被干趴下 以后,刘备和孙权可能又因为地盘的划分而陷入新的冲突。每个赛季通常持续两到三个月的时间,赛季结束以后再重新来一盘,有时候是换新的地图,新的玩法,但是大致的规则大体相同。

对于大部分身处和平时期的中国人来说,要想在真实的战争当中体验竞争的乐趣是不太可能的。然而,在虚拟的游戏策略沙盘当中,真实的与其他真人玩家一起竞争博弈,则带给许多热衷于输赢的用户很多相似的乐趣,这是一种比下象棋和围棋更复杂、更高维度的竞争策略体验。

作为一个自古以来都非常偏好谋略的民族,策略类游戏一直在国内有很大的玩家群体,它不停的在迭代升级,体现出了很强的生命力。

《三国志·战略版》在不久之前宣布,玩家数量已经突破一亿。这款游戏面世5年以来,不停的做各种创新迭代,例如推出还原赤壁水战的战船地图,还有 还原官渡之战这种大平原对推的古代战车题材车战地图。

一款游戏的深度,是决定它的生命周期的很重要因素。在《三战》当中,既可以体验到较容易上手的配将、抽卡,还有城建发展等传统策略游戏的 经典元素,又有外交、谋略等更高纬度的玩法。

而游戏最新更新的“立体战争”版本又吸引了众多地理和历史爱好者,新的版本要求玩家对于作战地形要更好的利用,游戏内带来的全新“军师技”系统也让武将和沙盘产生了更多的交互。

早在2000年前《 孙子兵法》就对于利用地形高低差取得胜利有非常精辟的论述:“通形者,先居高阳,利粮道,以战则利。”意思是在敌我双方都可以往来的“通形”地形中,要抢先占据高阳之处,保持粮道畅通,这样作战就有利。占据高地能获得更好的视野和战略优势,有利于观察敌军动态,同时也使敌军进攻时需要向上攀爬,增加其进攻难度和体力消耗。“险形者,我先居之,必居高阳以待敌;若敌先居之,引而去之,勿从也。”意思是,对于险峻的地形,我方应先占据高地等待敌人;如果敌人先占据了,就应设法引开敌人,不要去进攻。强调了占据高地在险峻地形作战中的 重要性,居高临下可以增强己方的防御能力和攻击力,使敌军处于劣势。

三国时期利用地形高低差取胜的最经典战役莫过于定军山之战。当时法正建议刘备放弃攻打阳平关,渡过汉水,占据定军山。定军山海拔较高,地势险要,有“ 得定军山则得汉中,得汉中则定天下”之美誉,刘备占据此地,一下子就变被动为主动,从攻打方变为据守方,占据了有利地形,居高临下,使夏侯渊不得不前来争夺,从而扭转了局势。

等夏侯渊来到定军山,刘备又数次命黄忠鼓噪但是又不进攻,使得夏侯渊战备松弛,等黄忠观察到夏侯渊率400名士兵修复营寨的有利战机时,率兵果断从山上往下冲,居高临下,占尽了地利优势,打了夏侯渊一个措手不及,最终成 功斩杀夏侯渊。

而定军山之战也即将在《三战》当中作为全新的年度剧本来进行还原呈现。

《三战》新版本点燃了大量当新老玩家的热情,或许其中还隐藏着更多的企业家人士

1811年 ,普鲁士的文职战争顾问冯·莱斯维茨(von Reisswitz)发明了一种基于地图和棋子的战争游戏。他的兵棋系统使用了详细的地形图,将地形特征如山脉、河流、道路等都在地图上表示出来。棋子则代表不同的军事单位,如步兵、骑兵、炮兵等,每个棋子都有其特定的行动规则和战斗力数值。这个棋盘游戏迅速在普鲁士贵族和军官圈层作为一种娱乐形式流行起来,此后变成欧洲军队训练军官的标配,这就是现代兵棋推演的由来。兵棋推演在两次世界大战、普法战争、海湾战争等战争当中都发挥了巨大的作用 。这就是那个年代的“策略游戏”。

我们完全有理由相信, 中国当下的土壤也会演化出属于这个时代的独特策略游戏来,它会为无数新生代人群带来游戏的乐趣,还有竞争思维的培养。


作者:曾航 ,资深媒体人,军武科技CEO,旗下有知名账号军武次位面、星海情报局、杨叔洞察、测评界的野路子等。曾任21世纪经济报道资深记者,著有《一只iPhone的全球之旅》、《移动的帝国》、《大国锁钥》等书籍。

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