熟悉主机游戏的玩家们应该都知道,在很长的一段时间里,微软主机和日式游戏几乎是毫无缘分。就最近几年来说,很多优秀作品都选择性遗忘了Xbox平台,不过很多老玩家都曾记得,微软在最初两代主机上对传统日式玩法非常重视,和众多日系大厂都有深度合作,一起打造了多款专属作品,例如《忍者龙剑传》、《幻魔鬼武者》、《超级机器人大战XO》、《蓝龙》等。
本期我们要讲的,是一款非常少见的微软原创独占JRPG游戏,出自传奇大师之手,发售后饱受欢迎成为主机代表作,更是当年为数不多的官方中文游戏之一,然而之后却没有任何移植重制,成为了一款被埋没至今的佳作——这就是《失落的奥德赛》(Lost Odyssey)。
首先要从PS2时代的《最终幻想》系列说起,尽管这个JRPG头号招牌在进入到全新世纪后仍然有着优秀的表现,但随着商业上的巨额亏损,特别是全CG电影《最终幻想 灵魂深处》遭到惨败,让王牌制作人坂口博信被迫离开效力多年的史克威尔,很多玩家都将其视作传统日式游戏发展的转折点。
不过坂口并没有放弃自己的梦想,他成立了Mistwalker继续从事游戏开发工作,还找来了老搭档作曲家植松伸夫,此时的微软全新的Xbox 360主机正急需JRPG作品用来开拓日本市场,双方一拍即合,还叫上了王牌画师鸟山明,共同打造出了原创独占精品《蓝龙》,无论销量还是口碑都称得上顶级。
初次合作取得成功后,微软决定继续在这类玩法进行深耕,新的作品规模更大,开发预算也得到追加,Mistwalker也增加了人手,《蓝龙》开发三巨头中,坂口博信和植松伸夫继续担纲,负责人设的则是因《灌篮高手》而闻名的井上雄彦,日本知名作家重松清负责剧本创作,这样豪华的阵容让微软有底气开发出属于自己的JRPG超大作。
《失落的奥德赛》采用了当时最先进的虚幻3引擎,在之前微软主推的王牌大作《战争机器》中,玩家已经领略到全新画面技术所带来的震撼体验,而在本作中则让传统RPG的画面表现有了大幅提升,CG动画和即时演算实际游戏画面可以做到近似无缝切换,光源和贴图效果让玩家的临场体验感更强,受到《最终幻想》等作品影响,世界观充满了奇幻和蒸汽朋克融合风格,为讲述宏大故事打下了坚实基础。
2007年12月6日,《失落的奥德赛》正式在Xbox 360主机发售,游戏采用了4张D9光盘配置,比起之前的《蓝龙》更上一个台阶,再次刷新了这台主机的游戏最大容量记录,整个游戏丰富的剧本内容和精致的CG动画,都是之前坂口博信参与过项目难以比拟的。
奥德赛这个名字,现在的新玩家已经很熟悉了,也曾出现在《刺客信条》系列中,是古希腊著名文学作品,和另一部《伊利亚特》统称为《荷马史诗》。英雄人物奥德修斯在经历特洛伊战争后,不顾海神波塞冬的咒语启航回家,沿途经历了无数劫难,但始终没有放弃自己心中的信念,最终和妻子重新团聚。坂口博信给游戏采用了这个名字,代表了对勇敢和智慧的追求,也表现出了自己不甘心陷入低谷,试图在JRPG领域重新找回属于自己天地的壮志雄心。
本作的故事背景设定在一个正在发生魔导产业革命的世界中,魔法开始在各个层面上被用于推动技术进步,整个世界共有五位拥有不死之身的人物,其中包括游戏的主角凯姆(Kaim),这几位实际上是来自另一个世界的灵魂,已经变成了人形但衰老速度非常慢,现实中1000年才相当于不死之身1年。这些角色对其过去已经遗忘,然而每人都有一个看起来不起眼实则非常重要的背景,涉及到自己的家人和朋友,在游戏流程中会经历众多事件会触发回忆,从而逐步构建起故事。
重松清在本作之前,就以高度情感化但现实主义的故事而闻名,《失落的奥德赛》中,他给玩家展现了一个获得永生能力人的生活,在现实中恐怕是很多人梦寐以求的,然而主角却充满了孤独感,尽管自己不会死亡,但却见证了身边所爱之人不断离去。游戏的故事从充满悲伤和不公正的环境开始,同时充满了和平、爱与希望,借助凯姆这个寿命超长的“大容量”载体,展现了整个世界中众多人物的生活经历,这些感人的回忆让玩家以互动的形式亲身经历,打造出了独一无二的游戏体验。
为了方便玩家深入了解剧情,《失落的奥德赛》加入了名为“千年梦”(A Thousand Years of Dreams)的功能,向用户介绍了主角凯姆和他的同伴在游戏主线故事前1000年的生活片段,这些内容是在游戏中发生的事件触发的,例如凯姆与一个人交谈,让他想起过去遇到的人。不同于简单的视频回顾,这个模式采用了简短的动画文本页面,伴随着应景的声音效果,即使对游戏没有太多兴趣的人,也能沉浸在故事中感受大师创作的魅力。
本作围绕着不死之人的神秘经历展开了故事,主角凯姆外表强大但性格忧郁寡言,哀伤的眼神下静静沉睡着他的千年秘密,游戏的节奏相比现代作品明显偏慢,用一个个看似无关联的事件,逐步展现出人物的成长历程,玩家也会被其内心的挣扎与矛盾所吸引。同时作者也没有忽视其他人物的塑造,凯姆之外还有几位“接地气”式角色,通过大量幽默轻松的瞬间,让整个游戏氛围并不是死气沉沉。
《蓝龙》中鸟山明特有的儿童化创作风格让人赞叹不已,这一次井上雄彦更偏向于写实的风格,用眼神和脸庞深刻表现人物的心理,我们在《灌篮高手》漫画中已经领略到强大的魅力。不过遗憾的是,以当时的3D建模技术,对大师画作的还原并没有那么惟妙惟肖,影响了角色性格表现。
植松伸夫在《失落的奥德赛》中同样有着顶级创作,之前在《最终幻想》系列游戏中,对于各种场景,无论是宏大还是细微,无论是激昂还是寂静,大师早已应对自如。本作带有史诗色彩的剧情再次提供了丰富的创作空间,配乐恢弘大气又不喧宾夺主,让玩家在游戏过程中有了更深的心灵体验,之后单独发售的2CD版本原声音乐集更是被奉为经典。
游戏的基本玩法仍然延续了经典JRPG的回合制战斗系统,这也是坂口博信在之前《最终幻想》、《蓝龙》等作品中最擅长的形式,但随着时代的进步本作还是加入了不少创新元素,也能看到一些其它作品的影子。
玩家在战斗中执行的指令并不是瞬间完成的,简单的攻击会很快,但各种法术需要一定的准备时间,尤其是那些威力强大的高级法术甚至会超过一个回合,需要注意的是在准备时间里可能会被其它攻击所打断。这个设计实际上在坂口之前的得意之作《最终幻想11》就有出现,很多职业都有专门的打断式技能,直接伤害不大但出招迅速,专门用于破坏敌方的强力攻击,是必须掌握的战斗技巧,在本作也得到了传承。
另一个有意思的设计就是,玩家执行近战攻击时会出现一个环形,需要通过准确的按键实现一次完美攻击,否则的话攻击效果很差,让用户在战斗中有了更强的代入感,然而这也是一把双刃剑,玩到后期会感觉很累巴不得自动战斗跳过。看到这里部分资深玩家可能会想起另一个经典系列《影之心》(Shadow Hearts),指针式的手动按键操作令人印象深刻,而Mistwalker在开发过程中,也吸纳了大量《影之心》开发团队成员加入,出现这样的玩法也就不足为奇。
《失落的奥德赛》发售后取得了全球90万套销量,FAMI通评分36,IGN评分8.2,当年正值传统JRPG进入发展瓶颈期,以史克威尔艾尼克斯为代表的众多老牌厂商,陆续终止了一些知名IP的开发,而坂口博信为首的Mistwalker这种坚持自己风格“逆流而上”的制作精神,吸引了不少老玩家,也让微软继《蓝龙》之后,又多了一款原创独占精品JRPG。
本作之后并没有推出续作,也没有在其它平台进行移植或重制,直到2016年9月,此时微软主推Xbox One主机向下兼容游戏功能,《失落的奥德赛》有幸成为最早一批支持作品,这才让新老玩家有机会在最新硬件上重温名作。
如今的JRPG已经不再是玩家关注的焦点,但坂口博信和植松伸夫仍然在坚守,Mistwalker最新作品《幻想曲》(FANTASIAN),在苹果Apple Arcade限时独占发售表现不俗,未来像《蓝龙》、《失落的奥德赛》等优秀作品能否得到继续发展无从得知,但众多大师给我们留下的宝藏游戏却永远能给玩家带来最难忘的回忆。
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