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《从21世纪安全撤离》:纵然游戏也无法改变世界

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在历经两部令人印象深刻的短片《李献计历险记》(2009)与《坏未来》(2013)之后,沉寂了十年的导演李阳终于推出了首部大荧幕长片《从21世纪安全撤离》。在走进电影院前,我曾担忧李阳创作能力与充满激情的表现力是否依旧在线,也怀疑他能否在长片上依旧保持短篇的水准。但电影酣畅淋漓的观感回应了我的疑问,十年磨一剑的确不负期望。

《从21世纪安全撤离》海报

不过,我并不想将这部电影推荐给所有人,毕竟在某种意义上我认为它可以归属于“邪典片”一类。 “邪典片”早已偏离了它在1970年代出现时的本义,也即用来描述围绕地下电影和午夜电影的文化,人们对其有着越来越模糊的定义。马克·扬克维奇(Mark Jancovich)等人在《定义邪典电影》(Defining Cult Movie)一书中延续杰弗里·斯肯斯(Jeffrey Sconce)的观点,将其归于“另类电影”(paracinema),并且拒绝将邪典电影视为具有单一统一特征的类型。尽管这一术语本身模糊且难以定义,但至少邪典电影在“亚文化意识形态”和反对主流品味上是统一的。[1]也就是说,这部充分挪用了上世界八九十年代与千禧年间如动画、漫画、游戏、电视节目与情景剧等青年亚文化符号,以抵达怀旧情绪的作品,注定只能引起少部分特定人群的接受;另一方面,如扬克维奇等人所指出的那样,“资产阶级的男性品味经常得到强化”[2],邪典电影的这一特质在本片中也得以彰显,故而在性别视角之下,这种鲜明的男性导向也注定会引起不少观众的负面观感。

可以说,这部某种意义上情节逻辑颇显混乱、“形式大于内容”的作品,真正重要的其实是其中所传达的情绪。通过这些散落在游戏、动漫之中的情绪,李阳以个人经验构筑了“千禧世代”威廉斯(Raymond Williams)意义上的情感结构。

一、作为“游戏化电影”:从元素到结构

“当我们处于游戏世界时,我们觉得我们可以做最好的自己。”

——简•麦戈尼格尔《游戏改变世界》

在电影后半段,主角王炸穿越到过去,用Galgame(疑似日本色情游戏《尾行》)与漫画《电影少女》换掉反派Boss韩光的《十六人街霸》(即《街头霸王II》的衍生版本《超级街头霸王II 新的挑战者》的俗称)以使得世界线变动,未来发生改变。韩光从一名“师承《十六人街霸》”的武术高手,变成身体肥胖、行动不便的“肥宅”形象,正象征着本作中所指向的游戏之于社会文化的重要意义;与此类似,幕后黑手“三爷”向全世界投放主角三人组血液以使得所有人集体穿越,所使用的操作界面正来自于曾经红极一时的经典游戏《红色警戒》——在夸张的设定中,游戏可以操控世界。在这个意义上,电子游戏在本作中有着至高无上的符号价值,从内涵到形式再到结构,皆是如此。于是,我们或许可以说,《从21世纪安全撤离》是当之无愧的盖洛威(Alexander Galloway)意义上的“游戏化电影”(Gamic Cinema)——“将游戏形式融入电影形式语法的现象”。[3]

施畅则对“游戏化电影”做了更为详尽的归纳总结,他认为此类电影“指的是游戏形式对当代电影的渗透和影响,重塑包括时空设定、情节结构、视觉呈现等方面在内的电影形态”,并将“游戏化电影”区分为三种基本形态,即时空设定游戏化、情节结构游戏化和视觉呈现游戏化。[4]其下又细分多种具体表现形式,《从21世纪安全撤离》契合了其中多项特征。其中“时空设定游戏化”包含两个层面:“一是游戏化空间,角色来回穿梭于虚拟与现实之间;二是游戏化时间,主角可以改变时间流动的速率,乃至加载进度、重启时间”[5],这一形态在此片中的体现最为明显,并且时空混杂一体——主角三人通过穿越时间的方式从2019年“魂穿”回1999年这一因时间而改变的空间,经历所谓“小径分岔的花园”式的叙事,或言玩家们所经常在游戏中所体验的阿尔萨斯意义上的“遍历文学”。

而关于“情节结构游戏化”,施畅则将其主要归纳为三类,即“关卡即情节”“闯关即战斗”“通关即升级”,其主要表征便是对游戏中的常见结构——提升属性,增强实力,最终通过战斗战胜一个个关卡与BOSS,最后获得胜利——进行电影剧情书写与情节布置。在此作中,游戏的结构显而易见,通过一场场战斗,对阵不同的敌人来推进剧情,并且在最后的情节中,面对韩光,电影中的决战空间被设置成了一个典型的游戏“BOSS战”场景,这似乎也是“视觉呈现游戏化”的体现,虽然电影中并没有太多的游戏中经常出现的主观镜头或跟随镜头,但依旧给观众提供了游戏化的视觉体验。与此同时,主角通过历练而得到属性提升进而增强实力的游戏常见结构得以彰显,只不过在影片中以蒙太奇的形式被切成了与“BOSS战”并行的片段展现在观众面前。这也恰好是游戏中经常出现的关于时间的操控的体现,玩家的练级时间似乎总与承载诸如“拯救世界”之类的作为主线任务的宏大叙事相对静止,而在影片中则被设置为在过去的时间——独立于主线任务。其中更为典型的案例则是主角团队为了获得未来的杨艺信息而不得不拯救“忙大姐”,往返于过去的桥段正是化用了游戏中玩家经常使用的“S/L大法”(存档/读档),通过改变过去的选择节点而达成游戏的顺利通过。

《从21世纪安全撤离》剧照

不过,无论如何“读档”,《从21世纪安全撤离》中的未来都无法更改,这也是本片,或者说李阳一而贯之的关于过去与未来也就是时间主题的表达。若想更深入地理解这部作者表达极为丰富的作品,或许应当回到导演以往的作品之中找寻答案。

二、烟花作为象征:转瞬即逝的灿烂爱情

“升空的焰火,从下面看?还是从侧面看?”

——岩井俊二《烟花》

纵观李阳的三部作品,从《李献计历险记》至《坏未来》再到如今的《从21世纪安全撤离》,其风格有着显著的相似性,并且所表达的主题与所使用的元素都一脉相承。我们当然可以说,自始至终,李阳的作品无非是在表达男性向的关乎青春与爱情的想象,谈不上什么新意,更遑论有多深刻;但另一方面,纵然可以称之为“俗套”,但青春与爱情又何尝不是人类文艺创作中永恒的主题?既然“莎士比亚之后没有新鲜的故事,只有新鲜的嘴唇”,那么以一种“高概念、强设定”的方式——如《李献计历险记》中的“差时症”或《坏未来》中的“心照相交”,再到《从21世纪安全撤离》中的“蛤蟆毒素”——进而以超现实的方式来展开剧情,加之夸张与极具个人风格的表现手法,引起一代人感同身受的情感,又何尝不是一种成功?我们当然可以对于中二乃至幼稚的幻想充满鄙夷、冷嘲热讽,但青春与爱情真的如此不堪么?

具体言之,《从21世纪安全撤离》与《坏未来》的关系最为紧密。《坏未来》讲述了作为外星人的天外陨石孙白/赵寇有着切换身体的能力,若其他人喝下了他的血液则那个人也会成为可被他控制的身体之一。在此作中,若仅就情节而言,李阳依旧秉持了“爱情”作为主题,男主角的一切行为都是以女主角郑晓燕为基点,所谓“心照相交”便是二人在情感与思想上达成了完全的同步而进入了一种特定协调的时空——这或许是对于李阳来说爱情的最理想境界。而这一切发生在戏仿《一九八四》的反乌托邦世界中,通过挪用与拼贴的后现代手法,描绘了人类必将通往那个无法避免的“坏未来”。在《从21世纪安全撤离》中,“坏未来”则成为了具体的必然,从能指变成了所指,甚至直接出现在了台词之中。打一个喷嚏就能穿越的主角团队亲身经历了无法更改的“坏未来”,或许细节可以更替,但结果却注定:无论是什么数字,彩票中奖的人都不会变化;无论砸坏多少辆自行车,该因车祸死去的人终将死去,一切无可改变。其中的隐喻昭然若揭,21世纪便是1999年的延长线上那个需要逃离的“坏未来”,从这个意义上而言,《从21世纪安全撤离》是对《坏未来》的延续与扩写,并以此生成了本片中浓厚的怀旧情绪。

《李献计历险记》更是从最开始便奠定了李阳的创作底色,譬如对于游戏元素的使用在这部动画短片中便已展露端倪。身患“差时症”的男主角李献计对于主观时间的感受与认知与常人不同,为了回到与曾同样患有同一病症因而可以共享特定时空的前女友分手前夕挽救恋情,他费劲心机企图回到过去。在这部作品中,游戏不但是构成影片的元素——譬如从动画开篇可以看到导演对《街霸》系列长久以来的热爱,影片设计了一名叫作“美元大雾”的人物来与主角一起打一款游戏,而这一角色正戏仿了日本知名《街霸》选手梅原大吾,更是成为了真正的“主线任务”:穿越时空的办法便是打通这款格斗游戏。从这个角度而言,《李献计历险记》反倒更像是《从21世纪安全撤离》的原型,同样的穿越时空、回到过去的设定,相似的对于游戏的大量植入。或许这是作者心中的某种潜意识作祟,以至于我们可以在某种程度上将《从21世纪安全撤离》中2019年部分的内容看作是李献计当年所要打通的那款格斗游戏——通关,便可以前往过去。或许是巧合,在《从21世纪安全撤离》上映后,因其诡谲怪异的想象力与荒诞离奇的情节设置被不少观众称为“赛博菌子”,而在《李献计历险记》中,李献计为了获得更强的属性,的确在《超级玛丽》的经典BGM中吃下了一个“电子蘑菇”般的兴奋剂——这或许正是两部作品的精神连接之处。

《李献计历险记》(2009)截图

而《李献计历险记》同样也奠定了李阳爱情想象的基调,烟花则是理解李阳的爱情书写中最重要的意象。在三部作品中,烟花都有出现:在《李献计历险记》中,烟花出现在了李献计决定前往中东完成任务时,转瞬即逝的烟花被用以表现他的“差时症”病发,更是对于爱情的隐喻;而在《坏未来》中,烟花则出现在离婚多年以后男女主角再次相遇触发“心照相交”之际,烟花是灿烂的爱情,但终将逝去。由此,我们可以看到,李阳所设置的“超现实”设定皆与时空相关,以烟花为喻,指向爱情。至于在《从21世纪安全撤离》中,烟花则出现了多次,而无论是1999年年轻的情侣所在的演唱会现场,还是2019年已经身染毒瘾喝醉的杨艺所出现的幻觉,抑或王诚勇在与杨艺最终告别时由LED灯所组成的烟花,似乎都在明喻着爱情正在发生的瞬间与终将逝去的结局。

如果说烟花般的爱情注定只有灿烂的一瞬,那么似乎只能回到岩井俊二那个在影史留名的巧妙疑问:“升空的焰火,从下面看?还是从侧面看?”这几部作品正是李阳所给出的关于这一疑问的回答。

三、作为“邪典电影”:一代人的情感结构

“这些本该消失的东西,凶猛地标记着那些一去不回的好时光。”

——李阳《李献计历险记》

如果说爱情是李阳前两部短篇作品中的唯一主题,那么在《从21世纪安全撤离》中,虽然这依旧是主角们的动机之一,但整体表达已然有所转变;如果说《李献计历险记》中,追求失却的爱情是穿越时间的唯一目的,而《坏未来》中对分离所带来的痛苦的描写甚至超过世界末日、人类灭亡,那么在本片中,一种对于时代整体的怀旧情绪占据了主导地位。

如戴锦华所说,“任何一种怀旧式的书写,都并非‘原画复现’……与其说是在书写记忆追溯昨日,不如说是再度以记忆的构造与填充来抚慰今天。”[6]而《从21世纪安全撤离》从标题开始便用“安全”“撤离”二词,以十分激烈的立场凸显了对于当下的摒弃。但值得怀疑的是,21世纪究竟糟糕在何处?影片中对于主角团队长大的2019年时间线的世界没有进行过多的描绘,但似乎一切也没有变得太坏——除了主角们过得并不顺心,一切与观众们当下所处的世界似乎也并没有不同。而影片中偶尔出现的“打破第四面堵墙”情节,譬如主角飙车场面讲到“我们还没有加特效”后画面上突然出现了动画特效等等细节,也似乎在力图与观众建立起情感连接。也许,这种“坏未来”的指认之所以可以被观众们广泛认可,正是因为主角们对于自己未来人生的不满,激发了观众对于现实感受到的遗憾、失落等潜层情感,并勾起了他们对于过往青春的追忆。

《从21世纪安全撤离》剧照

然而,这种怀旧式的追思必然是充满滤镜的,青春年少的经历必然是美好的么?客观来看,影片中所展现的20年前的20世纪也没有那么美好,尤其是泡泡这个备受校园霸凌的角色的出现,似乎有意提示着残忍不分年代。但另一方面,李阳通过各种游戏、动漫以及诸如歌星、体育、电视剧等时代记忆来唤起经历这一时代的人们的情感结构,也即特定时代人们对现实生活的普遍感受,来重构对于记忆的感受进而“抚慰今天”——这些虚构或存在虚构成分的事物,往往寄托着人们相对积极的记忆。

值得一提的是,李阳对于怀旧元素的使用非常巧妙。直接以图像形象出现的事物毋须多言,在诸多观影后“找彩蛋”的帖子中便可见一斑;而像复刻了《我爱我家》中的房间场景、戏仿了《闲人马大姐》中主角马大姐的角色“忙大姐”等对于情景剧的化用,又或主角王炸测试出的战斗力等级是来自日本经典漫画《龙珠》中“战五渣”,以及他后续被击倒的姿势模仿《龙珠》中角色雅木茶战败后倒地的“茶神卧”,再入死后去电影院引用了藤本树的漫画《炎拳》以及来自《灵能百分百》的“空壳率”设定等等,则是非常自然流畅的对于其他作品元素的挪用。

而更值得说道的是他对音乐的使用,在“三爷”通过红警向世界投放血液药剂时,BGM是许多人在1999年广为流传的动画《数码宝贝》之中第一次听到的《波莱罗舞曲》;而王炸在报社与刘连枝酣畅淋漓的战斗,背景音乐是莫里康内为电影《死刑台上的旋律》所配的歌曲《Here's to You》,歌曲表现的尼古拉与巴特代表的正是对于正义、公平与清白的质询,而这首歌曲最为恰当的引用或许出现在小岛秀夫的游戏作品《合金装备5:幻痛》之中;至于最后的“BOSS战”,则是经常出现在游戏或影视作品中的经典决战歌曲《Holding Out for a Hero》,在这之前,最为深刻的使用或许是在游戏《黑道圣徒3》的高潮情节,不少玩家曾评价称在这首歌曲响起之时,他们操控着游戏中的化身放弃了直接刺杀BOSS而掉头去营救自己的战友萧蒂……伴随着这些音乐,观众们被唤起的是对于以往所体验的多个作品所带来的情感,而这便是对于情感结构的应用,但与此同时,这也是影片作为“邪典电影”的局限,如若没有与创作者之间的经验或情感达到共振,那么体验便会大打折扣。

在影片最后的部分,还留下一个未曾响起的音乐彩蛋,印在主角T恤后的《Smells Like Teen Spirit》,既是对于全片主旨的呼应,也是某种隐晦的感叹,正如其中的歌词:

“I found it hard it's hard to find, oh well whatever never mind.”

四、结语:纵然游戏也无法改变世界

“只有当人是完全意义上的人,他才游戏;只有当人游戏时,他才完全是人。”

——席勒《审美教育书简》

2016年,我曾在知乎上提过一个问题,询问是否有什么剧情导向的游戏,给予玩家选择权力,但无论玩家如何选择,结局却是固定的。虽然零零散散收获了一些答案,但整体而言,却少有完全符合题意的作品。或许这正表明了,除非本身便是完全线性剧情的电子游戏,那么游戏本质上是拒绝既定结局的,换言之,它给予了玩家通过选择而使得故事发生改变的能力。譬如说,提到更改时间线以达成拯救某人,最为著名的游戏作品或许是《命运石之门》,但实际上这部作品在最后也找到了一个绝对幸福的Happy Ending。

《命运石之门》海报

作为“游戏化”电影的《从21世纪安全撤离》,在这点上却是背离游戏的,他给出了一个完全无法改变并且注定“变坏”的未来,在这个意义上,他似乎回应了我多年以前的趣味,或者说潜意识中对于宿命论的着迷——但现在再来反思,这或许不见得是对宿命论的认同,而仅仅是对于自由意志的怀疑。

那么,当面对一个无法改变的未来,回到过去又有什么意义呢?当游戏也无法改变世界时,我们又能做些什么呢?或许仅仅是可以通过赫伊津哈意义上的“魔圈”来保存人本身吧。于是,某种意义上,看似比前两部作品保留着更大善意的《从21世纪安全撤离》结局似乎更为温馨而充满希冀,但实际上,这毋宁说是更大的绝望。

毕竟,在1999年所喊出的“不要变坏”,终究无法达成。

注释:

[1] Jancovich, Mark; Reboll, Antonio Làzaro; Stringer, Julian; Willis, Andy (2003). Defining Cult Movies: The Cultural Politics of Oppositional Taste(pp. 1-3). Manchester: Manchester University Press.

[2] 同上。

[3] Alexander Galloway(2006). Gaming: Essays on Algorithmic Culture(pp. 62).

Minneapolis, MN: University of Minnesota Press.

[4] 施畅:《游戏化电影:数字游戏如何重塑当代电影》,北京电影学院学报2021年第9期,第34-42页。

[5] 同上。

[6] 戴锦华:《隐形书写》,北京大学出版社2018年版,第109页。

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