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网易完美诗悦决战开放都市世界,米哈游要掉队了吗?

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一场决定二游行业格局的硬仗

次世代二次元开放世界的竞争正式打响了。

昨天(7月16日)上午,完美世界旗下幻塔工作室发布了二次元都市开放世界新游《异环》的PV和实机演示。视频中展示了丰富的都市场景、室内外无缝切换、动作战斗和载具系统等。颇有些二次元GTA的味道。

自从去年网易公布《代号:无限大》后,二次元都市开放世界游戏一时间被视为二次元旗舰游戏的下一个发展方向。《异环》曝光后,我们至少已经知道网易米哈游完美世界三家大厂都有相关产品在研,一些中型厂商比如诗悦网络,也正在研发《望月》这样的产品,尝试切入二次元赛道。

如此多厂商朝这一方向努力,都市开放世界是次世代二次元旗舰产品已经成为了行业共识,过去几年中二次元赛道中“炮灰满地”的“惨状”并没有妨碍厂商们攻下二游头部位置的决心。

随着多款次世代产品曝光,其他二游厂商们也不得不加快脚步,既要赶在都市开放世界上线前推出自己现有的开放世界游戏,也要迅速提升技术实力加入次世代产品的竞争中。都市开放世界这条赛道,未来两年无疑会“厮杀”得更加惨烈。

幻塔MMO家底,异环长得还挺快

我们此前在一文中指出,二次元动作旗舰产品可粗略分为三个世代的产品,加入了探索式开放世界的《原神》成为了二次元动作2.0世代的代表性产品。它意味着动作游戏在追求品质的方向上开始朝着注重体验“丰富度”与“沉浸感”前进。对于产品的品质感与内容产出上提出了较高的要求。

而都市开放世界游戏则可以说是次世代的二次元旗舰产品,它在开放世界的表达上更加注重都市感,在探索感、沉浸感、交互体验等部分与同类开放世界存在明显的差异性。

比如以《原神》为代表的“第一代开放世界”相较于过往的回合制或ARPG产品,除了体验的连续性所带来的沉浸感的提升外,开放世界也为内容表达提供了“更大空间的新舞台”。

同时,产品特色并不会受到开放世界本身的限制,比如《鸣潮》就是以自己所擅长的战斗为核心卖点,提出了不同的解法。这种兼容不同厂商的差异表达的“包容性”,也给予了厂商“取长补短”的操作空间。

相较于初代产品,笔者认为都市开放世界则着重从五个方面延展游戏的体验维度:都市场景生态、载具、立体结构探索、玩法融合、智能NPC交互。

通过拓展Z轴空间和丰富游戏生态,都市开放世界游戏为创作者表达提供了更大、更丰富的舞台,这也意味着可以容纳更多的元素,更多的元素集合也有利于提升表达的感染力。恰好,二次元产品是十分需要依赖自身表达的类型,它与“更强的沉浸感”相辅相成,共同创造出二次元开放世界更高的体验上限。

基于上述5个维度,我们再来看看各家的旗舰产品究竟打出了什么特色?又能带来怎样的创新体验?

先来说说最近的《异环》吧。整个实机演示看下来,笔者觉得最大的亮点就是无缝加载的场景地图,无论是室内室外场景切换,还是进入特定任务线的空间和氛围变化都完全没有黑屏加载的过程,也没有用动画代替,完全是实时渲染。整个实机视频中基本只出现了切换时间这一次加载,颇有些秀技术实力的意味。

有很多玩家肯定被《异环》的载具驾驶系统抓住了眼球,视频中展示的车辆驾驶除了具备最基本的移动功能外,玩家还可以对汽车进行定制化改装,也可以以第一人称视角体验沉浸式的驾驶乐趣,主机端都市开放世界游戏中车辆撞击建筑的交互和NPC避让车辆的行为也在《异环》中有着不错的呈现。

至于《异环》的玩法方面,目前《异环》展现出的战斗并没有相较《幻塔》做出太大维度的升级。不过,制作组表示在战斗之外,还将制作一整套都市经营玩法,玩家可以通过经营店铺获得资金,并购买房车以增加游戏的趣味性。

在视频中角色身处玩家所购买的房产时,《异环》还向我们展示了角色反重力在墙面行走的能力。从角色释放某个技能后获得这一能力来看,这种反重力行走应该是角色「娜娜莉」的专有能力。这或许也说明了《异环》会着重在立体结构探索方面下功夫,并给予不同角色不同的探索性能,以丰富游戏的趣味性,提高角色对玩家的吸引力。

实际上,《异环》展现出来的现代都市制作、载具系统、无缝室内场景、反重力行走等制作内容和技术特性,项目组早就在《幻塔》中进行过尝试。比如《幻塔》2.0版本推出的维拉地区主城镜都,整体呈现出一种中式赛博朋克的风格,城市中还设置了极为科幻风格的空中轨道交通与接驳车,大大方便了玩家在城市各区域探索,领略镜都的风光。

辅助探索大世界的载具,比如喷气背包、滑板等也在《幻塔》上线之初就加入到了游戏中,后来也不断有新载具和探索工具推出,这些载具和探索工具在《幻塔》的立体地图场景如地下洞穴等探索中起到了关键作用。

幻塔中的载具

某种角度来说,《异环》正是从《幻塔》这片“试验田”中长出来的、更成熟的二次元都市开放世界。

从《幻塔》的长线表现来看,困扰《幻塔》发展的从来都不是场景制作、探索玩法的限制,而是MMO模式带来的不合理数值规划,以及对拉新产生极大负面影响的初始版本体验。因此,《异环》究竟会不会继续沿用MMORPG的模式也非常值得关注。

正方观点认为,随着二次元用户圈层不断扩大,单机二次元游戏出现同质化体验,有部分泛用户也能够接受二次元游戏中带有社交玩法的设计,从而渡过游戏漫长的“长草期”;反对意见则觉得《异环》如果采用MMO模式,可能最后会走上和《幻塔》一样数值迅速膨胀的道路。

我们此前也报道过,幻塔工作室负责人张御是原蜗牛游戏黑金工作室的负责人,黑金工作室的团队有丰富的MMOARPG游戏研发经验,研发了《黑金》《黑暗与光明:战歌》《太极熊猫1/2》《天堂2:血盟》《战塔英雄》等作品,其中《黑暗与光明:战歌》就是一款由UE4制作游戏。

过往经验技术的积累让幻塔工作室展现出了极强的学习能力和制作效率,但同样也是过往的经验让他们在《幻塔》的运营模式上踩了坑,所以对《异环》的社交元素选择也会更加谨慎。

就目前《异环》释放出的内容和招聘信息来看,笔者倾向于认为《异环》是一款更偏向单机体验的RPG产品,但不排除会带有类似《原神》的联机玩法,又或是类似《GTA OL》的线上线下模式区分。

毕竟目前来看,《异环》并没有在玩法融合方面做出太多突破,更多是集中在城市探索和生态构建方面。那么轻度的社交体验以满足熟人社交、小圈子亲友社交的需求或许是《异环》能与其他都市开放世界产品做出差异的重要特色。

代号无限大得再快点儿

说完《异环》,我们再来看看它明面上的对手——《代号:无限大》。

距离《代号:无限大》放出第一个PV已经快过去了一年的时间,这段时间里《代号:无限大》一直都处于闷头研发的状态,以至于不少人觉得项目是不是出现了什么问题。

好在前些天《代号:无限大》又释放了一批新的招聘岗位,同时据玩家反馈,官方在游戏粉丝群中庆祝了B站账号破50万粉丝的成就,侧面证明了游戏还在紧锣密鼓地研发中。

和《异环》一样,《代号:无限大》发布的两个视频中也都展示了都市开放世界的基本要素:无缝室内外场景、立体结构探索、载具系统、海量NPC等。

不同的是,《代号:无限大》所展示的城市规模看起来更大,建筑也更高。而这主要是服务于游戏中类似蜘蛛侠飞索和飞檐走壁的探索能力。

像《漫威蜘蛛侠》和《代号:无限大》这类能够使用蛛丝或钩锁快速移动的游戏,实际上对建筑的高度和密度都提出了很高的要求:如果城市中的建筑大多都是两三层高的小楼,那么钩锁的存在感便会大幅下降,玩家也容易失去在高楼间飞跃的刺激感;同理,这类开放世界的建筑密度不能太稀疏,否则钩锁体验会缺少连贯性。

对此,网易也表示引入了程序化生成技术保证“一年一座城”的开发效率。根据先前的消息来看,玩家使用钩锁在城市间游荡和飞檐走壁是不消耗体力值的,能够极大提升玩家的自由度和操作爽感,另一方面也说明制作组对自己的地图体量非常有信心。

聚焦到《代号:无限大》的玩法融合创新方面,笔者觉得有两个很有趣的亮点:一是游戏整体看起来像是一款ARPG游戏,但PV中也出现了持枪射击的角色;二是据TapTap的消息,《代号:无限大》取消了二次元游戏中很重要的商业化内容“武器”,而是将其放置于地图中以鼓励玩家探索。

近战、远程兼有的设计在3D二次元游戏中并不少见,但是用枪和用法杖还是有很大区别的,这几乎意味着游戏需要独立打磨Gunplay,在动作玩法上轻度融合PVE射击,以进一步满足所有游戏玩家的需求。

至于商业化的部分,雷火在商业模式上的创新一直有目共睹,在《代号:无限大》最新的外媒采访中,制作组提到商业团队正在为游戏建立一种新的商业化玩法。

某种角度来说,商业化也是游戏的核心体验部分,它深刻地影响着游戏各个系统的设计思路,抽卡售卖角色的二游模式既造就了游戏品类的营收神话,但一定程度上也限制了游戏的玩法发展。

我们此前也在中提到:随着玩家审美认知能力提升,对二次元动作游戏要求“视觉、听觉、触觉、心觉”四项全能。未来,势必会随着二次元动作游戏玩法升阶催生新的商业化模式。

值得一提的是,《代号:无限大》是属于雷火旗下女娲工作室的产品,工作室代表产品为《倩女幽魂》,也就是说这同样是一个出自MMORPG团队的都市开放世界产品。

从产品形态和技术路径上来说,MMORPG和开放世界动作游戏是很相似的。而在目前的二次元开放世界发展趋势上,MMO团队确实走在了最前面。而二次元赛道的头号种子选手米哈游近期也开始预研多人崩坏IP游戏。

从用户需求角度来看,二次元MMO并非是不能尝试的方向

对于《异环》、《代号:无限大》这类开创性产品来说,如果能够将成熟品类中的社交和竞技元素改造至二次元玩家能够接受的范围内,也有望进一步拓宽二次元用户盘,成功获取用户增量。

米哈游蔡浩宇的愿景,怕是要被抢先了

前文中,笔者提出都市开放世界着重从五个方面延展游戏的体验维度,目前还没有提到的就是智能NPC交互部分。

我们以《代号:无限大》为例,游戏PV开头的第一幕,场景中就出现了近20个NPC,左下角还有一个女NPC正在喂猫;第二幕则是切到了一个角色与多名NPC等列车的画面;第三个场景展现了都市中最繁华的十字路口,粗略估计其中包含了30个左右NPC,远处还有不少汽车在等待红绿灯。

都市开放世界的一个很重要的元素便是游戏中形形色色的NPC。无论是《给他爱5》中玩家与NPC“愉快”的互相抢车,还是《刺客信条:大革命》中“万人同屏”的震撼感都一直为人所津津乐道。更生动、智能的NPC带来的人与人的交互无疑能给游戏带来更沉浸式的体验。

相较之下,以《原神》为代表的旷野式开放世界手游,强调人与自然的交互而非人与人的交互,以静制动,玩家在“动”,自然环境则是既定的。

作为二次元开放世界的领军者,《原神》之后,米哈游也一直在摸索和思考自己的第二增长曲线是什么,而现在来看,米哈游已经有了初步的答案。

我们此前在中报道过,蔡浩宇从国内拉了一支百人队伍前往新加坡重启《Project:SH》,用半年时间封闭开发出了一版新的Demo,主打射击玩法,风格上和此前的产品有较大差异。

基于《原神》的开发经验,角色的风格化塑造、剧情的任务线规划、可拓展性高的底层玩法设计、成熟的生产流程无疑会是米哈游在都市开放世界竞争中的核心竞争力。但从时间上来讲,可能要比其他几家的进度稍微慢了一些。

因为二次元GTA的游戏玩法选型,米哈游在初代都市开放世界中可能也会开始逐步尝试更多的社交玩法。蔡浩宇之前也在演讲中表示:“希望在2030年,打造出全球十亿人愿意生活在其中的虚拟世界。”

生活是一个很重要的关键词,它不仅要满足玩家的游玩需求,也要能满足玩家一部分衣食住行、与现实世界联通的需求,它需要是一个更适合现代人生活的虚拟世界。可以说,做社交玩法、做都市开放世界是米哈游完成2030愿景的必经之路,蔡浩宇目前在制作的这款产品,也是在为“未世代”的产品做更多的技术和玩法沉淀。

就现阶段曝光的产品形态,都市场景生态、载具、立体结构探索可以说是二次元都市开放世界的“标配”,而至于玩法融合创新则各家有各家擅长的内容。

比如《异环》依然是专注于动作游戏方向;《代号:无限大》则是在ARPG基础上融合轻度PVE射击并着重创新商业模式,雷火总裁胡志鹏也曾在财报电话会上强调《代号:无限大》会在开放世界上做出差异化处理;米哈游的旗舰新品则直接奔着射击这个大热门方向去了。

可以说,都市开放世界所代表的下一代二次元旗舰产品竞争不仅是技术、资金、人才的竞争,也同样强调玩法、美术、商业化的差异性。当然,有些时候谁更快,谁才能第一个吃上螃蟹。

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