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《艾尔登法环:黄金树幽影》,能再救一次大家的“电子阳痿”吗

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这就是宫崎英高和他的魂系列所能做到的事

两年前《艾尔登法环》上市的时候,国内玩家间最常见的感叹就是“老头环治好了我的电子阳痿”。

这里“电子阳痿”所形容的症状通常是指:空有玩游戏的念头,真玩起来却又沉不下心,大作玩不了几分钟便觉得身心疲惫,自然也谈不上通关。


大概就是《花束般的恋爱》里男主角这种感觉

但《艾尔登法环》成了一剂灵丹妙药——进入交界地,许多玩家才发现自己原来也还是能废寝忘食玩游戏的,且在第二天学习工作完之后,依旧能兴致勃勃地打开这个游戏,再沉浸进去几个小时。

这最终成就了《艾尔登法环》的“年度最佳游戏”,以及两年里时间里卖出2500万份的销量。

问题在于,法环或许真的一度治好过许多玩家的“电子阳痿”,但看起来其中大部分人还没能通关这游戏,便旧疾复发了。

在Steam上,法环三个通关成就里达成率最高的是27.9%的「星星结局」,40.1%的玩家击败了通关所必需的倒数第二个Boss「战士荷•莱露」,PS上的奖杯统计数据也差不多。换句话讲,两年过去还有六成玩家连最终Boss的面都没见上。



倒是包含前置条件的「星星结局」比「艾尔登之王」获得率更高,真了不起啊菈妮

当然,考虑到法环作为“魂类游戏”的难度和销量带来的玩家基数,能有这么多玩家坚持到终盘,已经是个非常惊人的数字。但问题在于,法环即将于6月21日发售的「黄金树幽影」,要求玩家们必需击败本体的两名中后期Boss「碎星 拉塔恩」和「鲜血君王 蒙格」才能体验资料片内容。



发行商万代南梦宫早在两周前就开始提醒玩家们“早做准备”;社群里也有不少热心玩家自高奋勇留下召唤暗号帮忙讨伐;在视频网站上,你能看见大量UP主专门制作的“复健”攻略。

但截止目前,作为非主线Boss的蒙格击败率仍旧只有不到40%。



《艾尔登法环》本体部分无疑已经是足够完整和充实的作品,相信无论是刷了上百周目还是最终遗憾烂尾的玩家,都从中获得过满足。在这样的前提下,「黄金树幽影」这样的大型资料片究竟还能带来什么——这是我在这一周里提前体验完整版游戏的过程中最好奇的事。

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我曾经主要是在Xbox上玩法环,大概玩了四五个周目,有着自己的全收集存档。

但这次的提前版本是PS平台的,意味着我需要从零开始向DLC入口进发,这也让我更切实地意识到这次的DLC门槛究竟是怎样的要求,以及法环转变为“开放世界”,对于魂系列游戏所产生的影响。

从流程上来说,拉塔恩和蒙格确实不算特别后期的Boss,拉塔恩算得上是本体的流程中点,54%的击败率也侧面印证了这一点;蒙格所在的地图虽然根据主线要相当后期才能前往,但也可以通过专门的支线任务提前到达。从这一点来说,法环DLC的入口位置和宫崎英高以往的《血源诅咒》《黑暗之魂》等作品区别并不大。

但不同于此前那些线性作品:玩家只要熟悉路线,通跑一遍全图收集主要道具也花不了多少时间,法环的开放世界极大增加了探索地图和凑齐装备所需的时间,而放弃野外探索只跑主线也会造成角色属性偏低,增加战斗难度。

我此前最擅长的流派是双刀出血流,简单暴力,缺点就是对装备收集的要求较高,并不是个适合开荒的流派;所以这次我选了“信仰战士”,正是因为法环的开放世界设计,让玩家能够相对自由地选择区域和Boss的攻略顺序,从而能尽早拿到流派毕业武器“亵渎大剑”。


亵渎大剑伴我勇闯幽影地

“办法总比困难多”,这是法环的开放世界此前留给我最深的感触,这次则又体会了一番。

在更早一些的DLC试玩活动中,官方提供的是150级的账号,这也被不少人视作此次DLC的推荐等级。但其实我不这么认为——按照以往魂系游戏的经验,作为嵌入式DLC的「黄金树幽影」整体难度不至于高于游戏终局,而120级左右的角色已经可以把多数流派所需的点数加到软上限数值,也足以通关本体内容,

只是当我的装备和技能基本成型的时候,我的等级还只有七八十,属性对于之后的探图和挑战Boss来说容错率确实太低了些。好在游戏中目前最高效的刷钱点「鲜血王朝」正是蒙格所在的区域,以至于被称为“蒙格银行”,正适合通过支线任务提前前往,如今想来,这大概也是宫崎英高的怜悯。


在这里总能看见和我一样忙着提款的同行们

在刷到100出头的等级后,我迫不及待地前去挑战了蒙格,并在几次尝试后击败了他,终于正式进入了DLC内容。

之后的体验也证明了这样的等级既然能击败蒙格,也就已经足以在DLC区域探索,幽影地也有区域专属的用来加强角色的收集品,所以玩家并不需要抱有太多的等级焦虑,反倒是过度刷级可能会影响之后的体验。


毕竟要的不就是这种“你怎么亮血条了?”的魂味

只不过在对地图较为熟悉,也具备一些开荒技巧的前提下,到达这一步还是花了我近15个小时。

实际上可能会和我面对类似情况的,除了新人玩家,还包括那些刷了许多周目的高手们——由于DLC区域的难度数值也会跟随当前周目等级,在高周目存档下挑战新Boss反而可能更艰难,因此当下也有不少老玩家决定开个存档来备战,其中所花的时间精力自然也不会少。

说到底,一个DLC居然能让玩家在事前主动去备战和复健,且这样的准备在很大程度上是必要的——除了宫崎英高和他的魂系列,大概也再没有哪个游戏还敢做并做到这样的事了。


在B站搜索“复健”,前排相关内容已大多是法环相关

问题是,当这些玩家们又跑了一遍如此巨大的地图,熟悉了游戏中的各项细节后,「黄金树幽影」还能让人提起胃口吗?

2

说实话,踏上DLC中幽影地的那一刻,并没能给我带来太直接的惊喜,反倒是我久违地打开游戏、踏上初始台地的那一刻,还感叹了下“都不记得这游戏风光原来有这么艳丽了”。

幽影地的天空有如被帷幕遮盖,差不多就是最主要的特点了。



这其实也算是法环本体在中后期所暴露问题的一个再现:游戏在视觉元素上的呈现已经接近于饱和,西式奇幻里容易被想到的场景基本给垒全了,后期除了重点场景还有些奇观以外,细节上也出现不少复制黏贴——一些玩家玩到临近结局反而烂尾了,这种审美疲劳也是原因之一。

「黄金树幽影」对此甚至谈不上是补充,有太多地方能让你觉得似曾相识。



这倒也好理解——法环本身就是FromSoftware自《恶魔之魂》以来积攒十多年的美术资产堆出来的集大成者,期待一款DLC来达成什么的突破也不太现实。


但DLC里还是增加了一些结构更立体的户外迷宫

游戏里的新东西,主要还是集中在装备和招数还有Boss。

和本体一样,DLC中的大部分独特道具藏在地牢和墓地,而不同于DLC的主线难度和本体衔接得比较平稳,这部内容就明显属于高难度的额外挑战了(至少对于百来级的角色是这样),我目前探索得还并不多。

另一个矛盾是:正如上文所提到的,如今法环玩家已经对游戏内容研究得相当透彻,形成了各个流派,有着自己的加点体系和玩法套路,因此在探索DLC的过程中并不是拿到什么新东西就能即插即用,这是和当初真的从头开荒时所不同的。


虽然这个祷告我相当喜欢

结果就是宣传片里那些看上去令人着实兴奋的新武器、战技、战灰骨灰,真进了游戏一是并不能立马拿到手,二是拿到了一时也未必用得上,难免有些“延迟满足”的憋屈感。



最能给人即时反馈的,终究还是那些Boss们。

宫崎英高和FromSoftware向来擅长用DLC来填补魂系游戏的世界观和故事,《黑暗之魂》《血源诅咒》中的多名高人气角色,正是通过在DLC中成为Boss,来真正完成塑造的。



这一点「黄金树幽影」也不例外,当我迎来第一场Boss战,心头关于“法环真的还需要出一部DLC吗?”的疑问便烟消云散。

目前可以透露的是,在此前的宣传中以压轴之姿出场的「穿刺者」梅瑟莫,实则只算是DLC里的中期Boss,和当初的本体一样,DLC中的大部分内容在前期宣传中只字未提。


受到那些宣传影响,梅瑟莫起初带给我的压迫感着实不小

这些Boss的招式技能未必招招新鲜,但是配合演出还是着实带来了不一样的感觉。

另一方面,此次添加的大部分新Boss(包括一些老Boss的变体)都有着了用于压制刚进场玩家的远突刺招数,显然是有意针对玩家开局就摇骨灰和一些法术套路。



在此之前,FS只能通过数值平衡去引导玩家们的玩法选择,鼓励大家尝试更多套路,现在终于能通过一些更根源性的设计来影响这一点了。

从游戏上市第一天便刷屏的大树守卫,到至今仍能让人津津乐道的女武神,Boss战无疑是《艾尔登法环》获得成功的关键因素;从另一个角度来说,也正因为法环的开放世界几乎完全服务于“攻略Boss”这一目标,以及这些Boss能令人产生击败他们的欲望,才令其在几乎没有引导、没有设计任务清单的情况下,让人心甘情愿探索广袤地图的每个角落。

「黄金树幽影」里的Boss们,依然能做到这一点。

3

一路看着宫崎英高的核心玩家群体可能会忽视:在更宽泛的玩家群体眼里,《艾尔登法环》在2022年是一部“横空出世”的作品,人们听说这有一款极其难有极其好玩的游戏,忍不住想来试一下,多少带有些猎奇心态。

包括在许多游戏行业的从业者眼里,当时法环能走红到这样的地步,仍旧是一个极其反常识的事:高难度的挑战性、晦涩不清的故事叙事,几乎不存在的任务引导——沾上其中任何一项都足以让一款游戏注定小众,集齐了这一切的「魂系游戏」,却一个月卖出了1200万套。

这其中的一部分关键是极大量的细节填充——「魂系列」的地牢迷宫的设计、Boss战的演出与难度设置、角色技能的效果与姿态,当然还有叙事风格,都做到了足够复杂独特,这其中当然包含了一些自我重复,但这种重复能在老玩家厌倦之前,吸引到新人加入其中,形成了“滚雪球”。

《艾尔登法环》也在一个合适的时机完成了向“开放世界”的转变,增加了不同玩家间体验的多样性,再次拉开了和模仿者之间的身位差距,从受众层面来说则是变相地降低了游戏的难度,走向了更大众的领域。



继本体更新了可以在地图上看见NPC位置的功能后,这次DLC其实也加入了在前期起到引导作用的简易地图道具

但开放世界也终究加重了上述设计内容的消耗。我见到过不少此前能给魂系列刷白金的玩家这次反而烂尾了,比起意犹未尽,《艾尔登法环》留下的则可能是审美疲劳。

这很可能是宫崎英高的下一部作品要面对的问题,且在一定程度上通过「黄金树幽影」预演了。

另一方面,法环缺乏内部引导的开放世界增加了玩家们的场外社交。但这并不总是起正面作用,比如以我身边的观察来看,最容易烂尾的其实是当初首发时便抢先购入游戏的部分玩家。

起初大家每天玩两三小时,第二天讨论自己的进度,分享和比较彼此发现的武器和套路,再等着回家进行验证和接着探索——就好像是奇幻故事中真正的冒险者们一样,各自收集情报,在酒馆里交流,再各自出发。

这也是“老头环治好电子阳痿”的口号声音最响的阶段,尽管游戏内缺乏引导,但是游戏外的大家各自有着明确目标,玩家社群因此而热闹。

但是等到第二周第三周的时候,那些没能坚持每天花几个小时高强度开荒的玩家们就明显有些跟不上节奏了——别人已经在说着什么“老寒腿”“猎犬步伐”,一个接一个地平推Boss,你却还在每晚和葛瑞克你一刀我一刀打得有来回;过了几天,当你兴奋地告诉朋友你也终于拿上老寒腿了,问接下来该去哪儿收割,却被告知这些装备已经被削了,你得继续硬啃骨头……这很像是一些网络游戏的开服阶段,玩家一旦和大部队进度脱节,差距就只会越来越大,很容易流失。

倒是那些“晚买享折扣”的玩家们,等到他们玩法环的时候,各种攻略都已经很齐全,可以完全按着自己的节奏来,叫前辈大哥们来联机帮忙也不会有那种“感觉自己掉队了”的心理包袱,反而更容易坚持到最后,反过来帮助玩家社群保持着活跃度。

如今的「黄金树幽影」大致也面临着相似的情况——推完本体大半内容以及升到一定等级,这对于那些两年了仍旧没能做到的半数玩家来说终究是道门槛,玩家间的角色等级和收集进度也不一而同,和周围人就很难形成有效讨论。通常来说,这些情况都会降低玩家们购买和游玩DLC的欲望。

不过,自2月份公布要发售DLC的消息以来,《艾尔登法环》的Steam每日在线人数峰值就一直呈现上扬趋势,这几周更是节节升高。



DLC只需要服务好留存的粉丝,让后者愿意买单就足够了——对于大部分游戏来说其实也就是这样,但这是《艾尔登法环》和宫崎英高,或许真能让我们再次见到不一样的景象。

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