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电子游戏视域下的纯游戏电影

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文|御史流芳

编辑|御史流芳

<<——【·前言·】——>>

1980-1990年代阿斯克特提出了远程信息艺术论,他说道:“不应把艺术作 品视为某种固定的成品,而应看作艺术家和欣赏者之间互动行为的“矩阵”,应该 看作提供多重意义生成的场域。”

远程通信媒介是去等级化、非中心化的,以“连 接性”阐释艺术的性质,艺术具体表现为一个连接、沉浸、交互、变形和涌现的 过程。游戏电影则是将作为时代最新型艺术——电子游戏,与在此之前的最新 型艺术——电影,两种艺术融合的最好例子。

<<——【·艺术的连接——纯游戏电影·】——>>

艺术作品的作用是为了“连接”。电影与游戏本是两种不同形式的艺术,但 共通的都具有图像、声音、文本、情节等元素。

电影通过摄影、场面调度、剪辑、 运动、声音、表演、故事等叙述性方式开展。例如,导演在传达电影情感时,常 常会利用大特写,对演员的面部表情进行放大表现,让观众进入演员的情绪世界, 影响观众对剧中人物情感的认同程度;

或者会利用蒙太奇手法,将两个或两个以 上不相关的镜头剪辑在一起,引导观众关注导演想要表达的想法。换而言之,电 影是用其独特的镜头语言和叙事能力来感染观众,取得观众的认可。游戏虽然同 时也具备游戏情节,但相对来说剧情是产生在玩家自己的选择和操作中的,剧情 仅起到推动操作行为发生,增添游戏的可玩性,因而游戏的真正魅力在于其互动 性和沉浸感,“游戏性”是影响玩家体验的最主要因素。

玩家通过主动代入角色, 作出自己的选择,个体性的选择会产生多种的可能性,从而不同玩家能够根据自 己独特的选择方式和操作行为获得不同的游戏开展效果,这样的多种可能性则满 足了作为独特的人的体验感。

玩家通过扮演游戏中的角色通常是以第一人称视角 进行游戏,进行一系列操作获得“身体实感”(Physicality)②,即一种超越情感与精 神性的更为真实的体验。

从电影的处理和对其体验的借鉴,人体在重力空间中的运动进行映射模拟的 “摄影机运动”,游戏的肉体感知催生出一种数码媒体所独有的、特殊的玩家代言形式——“玩耍”(play)。

假设将游戏中的交互环节删去,而将这一种游戏性 运用到电影中,则诞生了游戏电影这一新兴的电影类型,这是一种实现游戏与电 影的“连接”。

因此,从分析电子游戏本身的特性出发,也能够成为探讨纯游戏 电影空间交错之下的电影效应,与如何影响观影者的审美体验的重要方式。

<<——【·电子游戏媒介特征——互动性·】——>>

从媒介的角度来分析,电子游戏反映的是一种从单向媒介(Linear media) 转向双向媒介的趋势,双向媒介即是一种交互式媒介(Interactive media)。

单向 媒介有电视、传统小说、杂志、电影等一系列媒介,都是以单向输出的方式传达 信息;而交互式媒介则代表了在电子时代之后出现的网络或电子游戏等具有反馈 性与选择影响力的媒介,它同时包括输入信息与输出信息的方式。

由于纯游戏电 影在空间建构中拥有独立的虚拟游戏世界,使之与现实世界区分开,在此虚拟空 间中同时具备一套完整运作的游戏体系,并且具有电子游戏的游戏内容与玩家对 象等必备要素,因此在电影空间内部,它满足了作为电子游戏本身的双向媒介性, 即游戏互动性。

首先,游戏的“互动性”是什么?众所周知,当玩家集中于控制角色,却不 慎意外失败导致游戏角色“死亡”时,会在第一时间作出的反应常常是脱口而出 “哎呀,我死了”、“天呐”等等之类的词,这是一种当人们处于现实生活中时 才会发出的惊呼声,表现出了玩家将自己全权带入游戏角色后的体验现象。

而这 种情感体验现象在艺术史上是从未发生过的,说明游戏引起了玩家的强烈代入感 与自我意识认同感,也是玩家沉浸于电子游戏中的生动体现。这无疑代表了电子 游戏与其他形式的媒介之间最大的差异化——交互性特点。

美国参与式文化研究者亨利·詹金斯提出,电子游戏的审美体验产生于当玩家察觉到他们的举动在游戏中产生了惊人的影响时,所带来的巨大成就感以及在多种混合情感的满足下所引起的审美体验。①将电子游戏理解为一种媒介,这种 媒介所特有的互动性特征,引起的新型审美体验就诞生在这种察觉与感知到游戏 行为的时刻。

合理地排兵布阵将影响整个游戏的结局,当玩家察觉到因为自己决 策上的一个小小优势而获得这一场游戏的险胜时,他能同时获得对自己与对游戏 双向的极大的满足感。电子游戏提供给了玩家一种机会,这种机会在游戏世界内 创造了属于现实时刻的体验,而这种体验在现实却是很难达到的。

人与游戏中各 个成分的互动促成了一种沉浸感,人们渴望看到自己的作用,渴望看到自己的行 为能够产生的效应。如果玩家的选择对游戏产生的作用不明显,或者根本无足轻 重,那么玩家也就失去了参与进游戏的体验。

电子游戏的互动性特征使玩家获得 了参与的体验,交互性也成为了电子游戏的魅力关键。 2018年,Netflix②平台推出了一部影响力巨大的交互式电影——《黑镜:潘 达斯奈基》①。

影片讲述的是,1984年,一位年轻的程序设计师史蒂芬,将一部情节复杂的奇幻小说改编成电玩,但扰人心智的挑战随即而来——他因此开始分 不清虚拟和现实。电影以交互式影像的形式推出,观众可以在观看过程中自主选 择剧情走向,从300多分钟素材中“导演”出属于自己的90分钟电影。

观众能够根 据自己的意愿选择不同的分支,或是重复不停选择不同的选项,从而收集更多的 信息,在更多的选择中获取对影片最全面的了解。这是从电影空间外部,即物理 操作层面将游戏的互动性融入电影中,尽管从它的电影效果与使用者反馈体验来 说并不成熟,甚至有很多用户体验完之后评价其给出的电影选项为鸡肋,且容易 在选择选项时跳脱出本属于电影的情节气氛,但它确实将游戏的互动性特征实现 于电影媒介之中,属于外部操作上的互动性运用。

相反,本文所讨论的纯游戏电影运用虚拟与现实的空间手法,将游戏的互动 性实现于电影空间之中,则是凭借电影空间的运用从电影内部产生的审美体验。

<<——【·游戏互动性在纯游戏电影空间中的运用·】——>>

詹金斯认为,电子游戏的潜在艺术特性应致力于发掘“动作”的美学,而不 是试图去模仿其他媒介。

这种“动作”倾向于电子游戏中的动态行为,放大特 定的行为动作的效果,以致于游戏玩家通过操控这些行为时产生成倍的愉悦感。 纯游戏电影则运用镜头效应将动作的美学发挥到了极致,并且将动作与玩游戏的 人两种对象以蒙太奇的手法连接起来,使得观影者自觉产生联想反馈,而对电影 的体验时刻在联想中不经意地诞生。

在幻象Ⅱ“绿洲”世界中,韦德与阿蒂相约于夜店。这是一个灯红酒绿的场 景,影片将夜店打造成一个闪烁着霓虹灯的梦幻空间,在柔紫色与熏蓝色的灯光 交织下,舞池中的玩家可以离开重力的束缚,自由地在整个空间中漫舞。

在此之 前,韦德刚刚用通关第一个钥匙的游戏币购买了一套全新的超真实感知游戏套装 设备,而电影将触感通过电影空间切换的方式从视觉上传达至观影者的神经思 维,产生了一种在意识层面上的模拟交互体验,观影者会产生这种触感是真实发生的想法,甚至仿佛就发生在自己的身上,尽管它并不像6D电影那样使用物理 的方式模拟电影中的感观体验。

舞池内,阿蒂的手缓缓伸向韦德的肩膀,并沿着 角色身体的构造滑向手臂内侧,画面切换到韦德所处的面包车空间,韦德紧闭着 呼吸,第一次体验这非同凡响的触感,这也是第一次放大了游戏与现实之间的具 身触感,当阿蒂再次缓缓将手掌沿着韦德的胸膛向上抚摸时,画面空间再次切换到废旧垃圾堆上的面包车中,穿戴着最新款装备的韦德呼吸加剧,装备胸前出现 了两个缓缓向上游走的手掌光影,韦德脸上明显感应出了十分激动的表情。

当现 实Ⅱ的游戏设备对应着幻象Ⅱ空间中的触感按压产生真实可见的效应时,观影者 也随着韦德的面部表情与呼吸,加重了体验的兴奋感。

同样运用到电影空间蒙太奇,通过放大游戏行为营造互动感的手法在影片中 多次出现。影片除了建构了角色形象鲜明的主角等一行人以及NPC角色之外,还 引入了第三方集团——“IOI”公司,在电影中充当着反派的角色,他们资金丰 厚,数量庞大,有着专业的解谜团,以及他们麾下的雇员——第六人,在游戏中 以清一色统一的穿银白色制服、戴头盔的样子出现,没有姓名只有编号。在影片 进入高潮阶段,触发游戏世界大战时,成千上万的第六人大军成为主角一派需要 攻克的难关,他们为此展开了激烈的战斗。战争爆发于幻象Ⅱ虚拟空间的“绿洲”世界中,但产生的连锁反应却被形象地凭借电影空间蒙太奇手法,一一对应于现 实Ⅱ空间里,将游戏中的动作行为及其影响力放大。

当女主角阿蒂拿起反重力加 农炮对第六人军团进行攻击时,反重力加农炮的范围性攻击使得在攻击路线上左 右两边的敌人都受到了重创,紧接着在“IOI”公司内的第六人玩家们出现了区 域性瘫痪,在攻击范围内的设备都变成了红色;而当主角韦德拿到轨道炮进行攻 击时,一道黄色的激光束贯穿了在路线上的敌人,处于攻击轨道上的敌人接二连 三地倒地,而空间立刻切换到在现实Ⅱ中的第六人玩家,一个接一个痛苦地跪倒 在地上。

通过电影空间的切换,观影者实际上得到的是一种游戏反馈,即尽管他 们未能参与到幻象Ⅱ的游戏实际操作之中,但是在现实Ⅱ的效应中得到了对于发 生在幻象Ⅱ空间中的结果,将其称之为相似反馈。“这真是太有趣了!”观影者 的内心从虚拟与现实空间行为的对应反馈中,油然而生一种对于游戏特定行为的 放大感受,并且迸发出对于这种动态性连锁效应的新奇、有趣的享受,这样的一 种享受实际是电影对游戏世界内的动态转换,产生出等同于输入信息与输出信息 般的交互性体验。

<<——【·结语·】——>>

从核心体验的角度看,电影空间中物质与精神都是神经体验的感受方式。现 实世界,即物质是客观存在的,更具实体形状,看得见摸得着,通过人的感官接触和感觉到,刺激神经系统反应并作用机体产生体验;虚拟空间幻象Ⅱ,属于精神 上获得的感知体验,相当程度上存在于意识的层面,产生于神经并作用于人的意 识。

游戏本身具有互动性,游戏与其他媒介最大的区别就是游戏必须被玩,游 戏必须有玩家,游戏玩家做出的选择以某种方式影响到游戏的状态而游戏也对这 些选择做出回应。无论是什么游戏,玩家在游戏中竞技的时候必须在游戏活动范 围内做出主动选择或回应。因此,玩家与基于屏幕的游戏之间的关系具有对话性 和操控性。

当电影借鉴了游戏的这种媒介特质,游戏电影便产生了新的媒介特质。

电影在表现手法上融入对游戏元素的提炼与运用,在视觉层面上产生观众和电影 的互动,观众既是电影主人公也是游戏玩家,既是在接受电影传达的内容,也在 与游戏电影进行多层次的深度互动,产生深度的游戏与电影结合的体验。

<<——【·参考文献·】——>>

黄轶林. 电子游戏的叙事研究[D].云南大学,2016.

[13] 计言. 电子游戏的本体论探讨[D].中国社会科学院研究生院,2018.

[14] 江萌. 当代好莱坞动画电影的游戏性研究[D].南京师范大学,2013.

[15] 金晨. 恐怖解谜游戏的概念设计[D].湖北美术学院,2016.

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