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《Hades Ⅱ》试玩报告:有新神,能种地,没老爹


海涅

2024-04-22

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作者:Haine

原创投稿

评论:

冲刺重做有点屎。

目前,《Hades Ⅱ》的测试版本仅提供第一章地图的部分流程,以及基础的功能性交互,核心玩法仅囊括了一个关底BOSS与两把全新的武器。

尽管不算丰富的内容展示,会让它乍看之下有些大型DLC的意味,但只要亲自上手体验一番,就会发现这款作品相比前作,有了完善且趋异的显著变化——《Hades Ⅱ》不仅仅是引入了全新的玩法填充,还对过去较为鸡肋、弱势的技能模组进行了完全重制,并对钓鱼这类服务型玩法进行了拓展,还通过演出、彩蛋、对话穿插起了前作剧情,这让游戏的整体流程观感显得又新又好。


既还原了前作熟悉的操作手感,又延续了系列一贯的美术基调,同时又有大量值得期待的神秘空白,这显然就是我想要的系列续作。

而这些空白处最令人期待的,便是《Hades Ⅱ》的据点地图中,不唯一的传送门出入口。比如一道完全堵死的冥界之门,以及一道预示着前往地表的门——这道门被摆放在副本的正对面,与游戏中最频繁的交互地点对岸而立,它的地理生态位甚至比训练房的骨头还要高,且地表在前作中本就有着特殊的意义。

众多的出入口以及未解锁的神秘空白,很难让玩家不去对游戏的体量想入非非。


毕竟,不唯一的出入口也意味着《Hades Ⅱ》可能会拥有更多的玩法模式,来解决前作后期玩法重复,过度依赖剧情对话的短板。

再结合这一作独特的背景故事,冥界王女在救出老爹与老哥后,可能还会有重返冥界的额外扩展内容。要知道,前作主角扎格列斯在接回老母亲前,后花园可没有这样一个醒目的屏障结界。

只希望这些醒目的交互,以及剧情对话中被反复提及的暗示,别仅仅是成就大厅那样纯粹的功能性设计。


玩法方面,《Hades Ⅱ》有了非常彻底的改变。比如,全新引入的法力值设计,以及取代了投弹系统的法阵系统。在本作中,所有涉及蓄力的招式,都会强制消耗法力值来使用升级版本的派生。

这很容易就能令你察觉出一丝不太好的端倪——在前代作品中,对单独招式的强化与复读,几乎是贯穿游戏玩法的主旋律,比如以弓2为代表的特攻流武器。如若复读招式的玩法出现了成本投入,那么游戏的BD思路也就需要从头开始重新考虑。

往好的方面想,《Hades Ⅱ》为所有武器都设计了三种蓄力招式——蓄力普攻,蓄力特攻,蓄力法阵,加之冲刺攻击便拥有了七种基础派生,魔法值的出现便必定会更强调游戏的动作地位,令游戏的战斗环节变得更加丰富;而往坏的方面想,《Hades Ⅱ》如果没能令全新的战斗成本转化成正反馈,法力值就会成为单纯刁难玩家的制约手段,令玩家不得不寻找其他方式来填充战斗环节。


而就当前的体验来看,我更倾向于前者。举个例子,测试版本为玩家提供的武器双刀,它便是拳套与弓箭的集合体——普攻是快速的近身连击,特攻是投掷匕首,若蓄力便可以像弓箭般散射出数枚弹道。

有趣的地方就在于,玩家完全可以走普攻流BD对魔法值充耳不闻,即便想要使用远程攻击,不蓄力也并不需要耗蓝。这样看,特攻叠Debuff触发“尚方宝剑”,普攻作为输出手段的复读流,便依旧成立。


那么蓄力的意义呢?自然是蓄力招式更强,双刀可以通过锤子将特攻弹道改造为笔直的一条线,达成类似弓2的瞄准效果,并且它还不需要普攻来锁定单位。

试想一下,不需要普攻就可以自动锁定敌人的弓2,这般便捷的输出手段自然需要一定程度的制约,法力值便担当此任。

可若是玩家就想要爽,就是不想被限制呢?《Hades Ⅱ》同样提供了足够丰富的回魔手段,只要BD成型,无限魔也并非难事。

总的来说,法力值并不会成为对战斗环节的负担,它只会正向促进战斗手段的丰富性,令BD组合变得更具拓展性。


类似的还有初始武器法杖,普攻类似长枪,特攻是发射魔力弹。如若玩家只想复读魔力弹,法力值其实并不会制约你,只有当你需要蓄力射击时,法力值的回复才会成为BD的考量之一。

从当前的两把武器来看,《Hades Ⅱ》的武器设计功底要强了前作太多,比起动辄意味不明或可有可无的炮4、拳4,本作的武器有着维度更广的复合特性。远近战兼备,这也让BD组合变得更加丰富,蓄力派生便也从个别武器的特殊招式,成了独当一面的玩法机制,继普攻、特攻、投弹后,开辟了第四赛道。

从这个角度来看,法力值的设定其实是促进了战斗系统的多样化,稀释了前代作品对复读招式的高依赖性。


从其他系统的设计,也可以看出《Hades Ⅱ》将蓄力系统单独凸显,将魔法值具象化的必要性。

比如,本作中类似“镜子”的卡牌系统,其中的升级选项相较于前作有了大幅度的精简,一些可有可无的升级内容被全部剔除。还记得前作中那几个增伤选项吗,保持高血量就能提供高额系数的攻击,这伤害倍率看起来无比诱人,但普通玩家却很难点下去。

可将血量替换成魔法呢?保持高额蓝量,或是保持不满的蓝量,这两个条件便不再苛刻。借助魔法值这一全新的槽位,一些涉及血量的鸡肋技能与天赋,也都会变得更具实战意义——毕竟,牺牲血量意味着容错率的下降,牺牲蓝量却只是改变这一局的流派风格。


神明方面,测试版本出现了许多新神,比如火神、工匠神,以及光明神,他们大多是对旧神功能性的取缔。

比如代表DOT伤害的酒神,便被火神的燃烧取代,比如代表爆发伤害的阿瑞斯,便被工匠神取代。不过,这种替换并非一种换皮,而是涉及底层逻辑的取缔。像工匠神的爆发更加简单直接,命中即可触发高额伤害,并不需要“仁慈”一类的配合,但具有独立的冷却。

而DOT伤害方面,《Hades Ⅱ》则全面取消了Debuff的层数设计。这听起来很难以置信,但本作实现DOT的方式是通过对累积伤害的转化,比如火属性攻击会赋予目标X点累积数值,累积数值会再通过40点每秒的效率逐渐转化成伤害。

乍一看,没有了累积上限似乎是对DOT伤害极大的加强,但真的如此吗?


从当前的体验来看,这可能是实打实的削弱——因为,固定的转化效率意味着出伤速度的变慢。而众所周知,该游戏系列的BOSS都具有阶段性的无敌,一旦伤害达到阈值便会清除自身所有的Debuff。

此时,出伤慢就意味着达到阈值时更多的伤害会来自普攻——玩家总不能在看到DOT伤害达到阈值后,就不再攻击专注于躲避,等待其转化完毕吧,肯定会为了破关速度继续攻击。而失去了层数累积,恒定的转化效率会让DOT伤害追不上普攻伤害,达到阈值时便无端损失了大量溢出的伤害。

这样看来,相比前作的底层逻辑,《Hades Ⅱ》中更适合DOT伤害的反而是中慢速武器,因为叠得快、叠得多,但伤害转化不一定跟得上,适当的攻击频率配合不快不慢的伤害转化,才是DOT伤害既不溢出又不损失的最好方式。


由于机制大改,跟前作比起来会显得反直觉的,还有开荒之神宙斯——闪电流的含金量不用多说,连锁闪电是几乎所有快速武器的推图首选,但在《Hades Ⅱ》中,宙斯反而更适合慢速武器。

这么说的原因,在于宙斯的技能模组取消了连锁闪电,且天雷的触发方式也变成了负面状态——现在的雷属性攻击会对敌人施加一个Debuff,有印记的敌人在三秒内若受到了140伤害,便会追加一次天雷打击。

虽然听起来很难以置信,但天雷的触发不再与HIT数关联了。高频武器由于伤害低,想要触发天雷便需要攻击更多次,这意味着更持久的站桩与更不安全的输出环境。反观慢速武器,其高伤害的特性可以仅凭单HIT就打出落雷特效,这让角色的走位也会变得更加轻松。

再配合一系列的锤子订制,宙斯在《Hades Ⅱ》的地位可谓一落千丈,只能靠双重天赋来拯救,而测试版本目前没有放出双重天赋的相关内容,这让宙斯的强度在我这里会保留意见,具体要看本作的伤害提升倍率。如果能将多HIT打击的每段伤害都强化至触发阈值,宙斯可能会重现一代荣光。

不过,我大体上秉承着悲观态度,因为护盾怪的护甲值不会计入伤害,这意味着雷系技能就连推图都成了难事。


同样被大改的还有冰神。由于《Hades Ⅱ》没有了层数累积,现在的冰属性攻击则变成了必定生效的冻结强控,但每次触发都有着内置CD。

这意味着前代的冰系DOT流成为历史,本作中的冰神成了更强硬的控制流选择。从当前体验来看,顶级品质的冰神可能是最强神,尽管她不再拥有DOT伤害,但保留了百分比的伤害加成,而冻结硬控便等同于白送的特效。

相比火神单纯的DOT伤害转化,不知道冰神的高级技能会不会有与冻结相关联的进阶效果。


从当前测试版本的内容来看,我还无法准确判断这些改变是好是坏。但能预见的是,万金油宙斯的重做,代表了高频武器不再高人一等,《Hades Ⅱ》在试图寻找平衡各类武器特征,赋予不同武器意义的舞台,这显然是积极的。

也因此,前作中较为鸡肋的冲刺槽也得到了重做——除了慧冲、海冲外,冲刺槽在前作几乎沦为了凑双重羁绊的挂件,《Hades Ⅱ》则致力于改变现状。首先,开发者为冲刺后增添了一个按住冲刺键持续进行的奔驰功能,几乎所有的冲刺特效都被转化成了奔驰特效。


这一设计到底改变了什么?

举个例子,慧冲作为前作地位最高的冲刺特效技,可以让角色在弹幕网中游龙。但即使是拥有二段冲刺的主角,在第二章的法师精英战中,也会因为冲刺之间的间隔,被嫖中几次攻击。但如果慧冲变成了慧跑呢?玩家只需要按住冲刺键,就可以实现全程无敌,没有一丝一毫的可乘之机。

这也太强了吧——现实当然不会让你全部如愿。由于《Hades Ⅱ》目前没有看到雅典娜的身影,智慧女神的冲刺技能模组便被火神取代。而火跑没有无敌效果,它只会摧毁大部分飞行道具。

尽管无敌没了,但火跑无视弹幕的特性还在,甚至由于不再需要持续使用冲刺来启动,它变得更自由了,这种对功能性的强化与对泛用性的削弱,也是我认为《Hades Ⅱ》在积极完善技能模组的原因之一。

像是前代海冲,在本作中变成了海跑,其呈现效果就像是主角在使用没有无敌时间的海神援助。这一使用方式也让冲刺技不再蹩脚,不再受冲刺间隔的影响,甚至可以通过构筑BD,在流派中自成体系,令玩家享受兵不血刃,跑圈就能消灭敌人的特殊作战方式。


至于那些旧神……倒不是完全消失了,像是赫尔墨斯在剧情对话中被透露出是失踪了,也许会在未来流程中重新加入。

这么说的原因,在于狩猎女神阿尔忒弥斯在新作中得到了保留,同时阿尔忒弥斯并非常规神明之一。《Hades Ⅱ》中,阿尔忒弥斯的出现条件有些像前作中的塔纳托斯,随机出现于关卡中帮助玩家消灭敌人。值得一提的是,限时挑战在本作中被完全剔除,阿尔忒弥斯并不会跟你比拼武艺,她只会单纯帮你破关。

当所有敌人被消灭时,玩家便可以获得房间的原本奖励,以及额外的狩猎技能。其中,包括了一些老朋友,比如“火力支援”。当然,大部分的技能选择都是全新的。阿尔忒弥斯的关卡乱入,也让其他旧神有了重新登场的理由。


坦白说,我十分喜欢这项设计。回想一下那些试图模仿《Hades》,并擅自加入大量玩法的游戏,它们额外的内容让游戏变得更好玩了吗?当然没有,大量的繁杂选项只会污染BD池,有限的BD获取途径并不支持玩家获得更多的选择。

而《Hades Ⅱ》在引入全新内容时,则考虑到了这一点。它没有让多出来的选项去顶替现有的选择次数,而是作为额外的选择项目,服务于原有内容。得益于此,玩家完全无需担心玩法内容的扩充,令BD成型变得更加困难,《Hades Ⅱ》只是在原有的BD思路上,锦上添花了一些内容,从而令玩法更具丰富度。

类似的设计还有阿拉克涅的蜘蛛房间,她会为玩家提供一件具有特殊属性的裙装,像是蓄力速度,或是回蓝速率。这显而易见会大幅增强你的BD,而这些内容又并非凭空出现,不会左一个功法右一个五行上面还有一个神器,东一榔头西一棒槌全是独立的升级项。

《Hades Ⅱ》的额外内容全都具备着目的性极强的服务性,不会没什么帮助的同时,反而阻碍玩家的BD成型。


优秀的流程编排一直是该游戏系列最王牌的设计,《Hades Ⅱ》则沿袭了这一传统,在获得更多可玩内容的同时,没有令原本玩法变得臃肿,它用得当的设计手法令每一个新玩法都于流程内自洽展现。

比如顶替钓鱼玩法的全新收集系统——挖矿、驱魂、采集。不同的收集方式可以收获不同的资源材料。

《Hades Ⅱ》在前作钓鱼的休闲玩法基础上,将收集系统全面升级,甚至为收集工具单独设立了一套类似武器的陈列架,玩家需要根据自身需求,选择下一趟流程使用何种工具。


好的方面是,一次只开放一种类别的收集玩法,不会让游戏出现推图30秒收集三分钟的窘境;坏的方面是,玩家一趟只能收集一种特定资源。

这几乎注定了《Hades Ⅱ》要比前作更加肝,因为除了武器本身的升级外,还未完全开放的炼金系统到底需要多少材料,这仍是个谜。

不过,《Hades Ⅱ》在此之上又开放了种植玩法,假如玩家带着铁锹去开采武器升级石,无法收集种子等道具,便可以在据点通过种植来获取特定资源。

这一玩法的加入便一定程度解决了肝的问题,也合理化了一次冒险只能携带一种工具的困境,让游戏延续了前作推图钓鱼的节奏,不再有额外的玩法负担。


还能说什么呢,《Hades Ⅱ》的每一个改动几乎都是围绕于前作那些具有争议的内容——它几乎翻新了全部神明的技能模组,让每一个技能选择都能成为BD坚实的一环;它新添加了无数玩法,却又没有改变玩家原本的游戏节奏;它在迭代的同时,也尽量去保留了前作游戏的内容,并以意想不到的方式融入了现有流程。

不用刻意改变玩法习惯,就能享受到全新的玩法内容,还有什么比这更赞呢?《Hades Ⅱ》的流程观感依旧在市场中处于第一梯队,它扎实的质量太让人放心了——除了冲刺手感的变化外,一切都是那么令人满意。


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