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首发撞车3A大作,散爆新作《逆向坍塌》的好评还能涨多少?

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3月22日,Steam上同时发售了两款新游戏,首先是“动作天尊”卡普空今年最重要的项目,推出了旗下第一款70美元定价的3A制作《龙之信条2》,第二款则是“大陆秀夫”云母组回归原点,复刻重制“少前”IP系列首作的复古战棋《逆向坍塌:面包房行动》。本来两款无论是玩法、题材、受众市场还是内容体量都八竿子打不着的游戏,首发撞车也是无可厚非,但偏偏二者又都是笔者的心头好,左右开弓之下,倒也发现了其中的不少缘分。



《龙信2》虽然贵为正统续作,但其实也是系列重启,首作发售于2012年PS3平台,如今发布的二代故事架构和初代几乎一模一样,即便扮演封王居胥的通关主角,但在时空力量的影响下,还得丧失记忆重新回到初代的时间线中,同样的人、同样的事,面临和初代相似的抉择,二代游戏保留了大量CRPG和初代游戏的设定,例如单存档位、组队背包、食物腐坏度、转职后属性取决于原来职业等等如今看上去相当强调沉浸感的设计,在2024年拿出了一份堪比活化石的作品。

《逆向坍塌》旨在重制云母组2013年推出的《面包房少女》,标准版98,首发折扣价80元,虽然游戏本质仍是一个线性流程,一周目体验的古典SRPG,但在原作的基础上改进了不少现代化的战棋设计,加入各类养成系统、小人演出以及难度选项。最关键的“吃书”环节,使新版的故事细节与“少前”系列下后来的剧情相符合,也为其添入了一些手游角色客串的情节。将原作短暂的两天一夜“拯救大兵妹妹酱”,扩写成在不断回滚的时空中,女主尝试寻找最优解的科幻故事。


原版游戏实体:这可能也是国内最早一批的独立游戏团队

在差不多的时间周期上,同样以拉高市场定价的售价,推出一款颇为“挑玩家”的小众垂直作品,甚至还有类似的时空倒转、轮回宿命的核心谜题,同样的,两款游戏在发售时都遭遇了差评轰炸,前者因为70美元售价带来的双重D加密,导致游戏运行稳定性难言理想,让不少玩家成为了“正版游戏受害者”,后者则是因为前段时间的舆论风波,导致了大量与游戏内容无关评论的进行恶意打分。

作品慢热的节奏加上退款不计入总分的规则,让这两款游戏的Steam评分逐渐从惨不忍睹的2、30%上升到5、60%,排除掉游戏时间不超过2个小时的评论数,好评比例甚至高达90%。所有人都很好奇,当退款玩家全部被Steam排除后,游戏的商店评价会来到多少分。不过,这也同样代表不了游戏的真实成绩,因为在差评轰炸中,不少粉丝也冲动地投出好评进行对冲,至此,游戏的真实评分会成为一个谜。


为什么2024年,我们身边的“反转”变得越来越多了,在未来的游戏生态里,我们又该如何看待这个现象呢?

首先从辩证的角度来出发,从来就没有什么“回旋镖”,无非是人们看待事物的角度由片面转向另一个侧面,我们无法完全了解事物的全貌,但这个全貌是客观存在的,于是只能通过不断的实践去改变观点,《龙之信条》固然因为其慢节奏的游戏框架,不被大部分玩家所认可,但这同时也是它的优点所在,为喜欢这一玩法的群体提供了无可替代的体验。同样的情况也发生在《逆向坍塌》上。

游戏主打了一个线性流程下的SRPG,就像把《使命召唤》的战役关做成了一副战棋,剧情紧凑,没有尿点,也没有刷装备、凹点、让经验等切割沉浸感的要素,与如今主流的战棋游戏范式相悖,可培养角色的总数仅有五人,在不同的关卡中会出现一些固定的己方队友,但中途又会不断有主角离队和加入,战斗外的自由度并不是本作想要强调的。


老伙计都还在

当然这也是为了符合叙事上的需要,需要营造出主角小队面对敌方大军压境的氛围,然而这种时刻保持高压,步步为营的紧张体验,已经很少能在商业化、大众向的战棋游戏中体会到了。大多数SRPG都已经变成了无限养成角色+后期自动战斗的爽游模式,而不断向玩家提出谜题,最后提升玩家策略水平的循环,无论是设计难度还是触达人群,都已经在市场上消失多年。


《魔界战记》是战棋刷子化的极致,但要知道当年这可是它向主流叛逆的卖点

在艰难战况中极限求生,是《逆向坍塌》的核心体验,几乎每一关都会让人觉得是要发生“剧情杀救场”机械降神了,但经过玩家一顿机动游走,最终“优势在我”的敌军就全部送光了。

满屏的敌兵汹涌而来,我方吃个几枪就得重来,如何使难度正好在“差一点就没打过”的边缘试探,游戏在敌我各项数值和技能的设计上采取了大开大合的风格。AOE加上合适的地形,足够敌人的整支主力灰飞烟灭,为每个方向上的敌人订制一顿套餐,通过思考和不断尝试最终绝地翻盘,由此而来的正反馈,正是战棋游戏以少打多的永恒主题。


不同地形下的机动性相差很大,敌人会在小道上自觉排成长龙

而实现这些操作的手段,来自游戏的标题,“逆向坍塌”技术作为《少女前线》中各方势力对遗迹科技的争夺结果,终于在本作中揭开面纱,通过坍塌重组,可以将物质粒子进行远程传送,相当于每个士兵都自带了一整个工程营。在游戏中,玩家小队共享一个四次元背包,从闪光弹到火箭筒、从回血药到自动炮,只要资材足够,就可以在战场上随心所欲地掏出合适的武装,大大解放了策略层面的自由度。


混入了奇怪的道具

强大的人物性能加上无穷无尽的道具选择,在度过了序章的新手教程后,每个回合中的选择就非常丰富多样了,需要玩家对各个道具都有合理的运用。当然,对于一个手雷都不舍得甩的仓鼠玩家,本作的难度可能就是令人发指的了。不过游戏还是留下了机枪炮塔被打爆后不会毁坏的设定,让玩家不至于穷到弹尽粮绝。


我这条命都是炮塔给的.jpg

回合内操作的多样性,让游戏的战斗部分可圈可点,但也带来了评论区一个主要的抱怨声——潜行关卡冗长无趣,因为暴露即失败的规则下,玩家几乎没有什么操作空间,只有一个催眠针枪能够改变敌兵的搜索逻辑,导致所有潜行关卡只有一个解法,在一次次踩雷的SL大法后,破坏的反而是游戏流畅的剧情叙事。


放心,这关只是个开始,后面洁夫媞还得爬

第二个问题,同样也是游戏有趣的战斗系统被凌驾超越的情况,《逆向坍塌》的第一章(包括序章),充斥着大量手把手式的教学,阻止玩家观察战场后自己得出方案,而是机械地指定一个位置必须立刻选中。 这个情况也是主机游戏、PC游戏玩家对国内手游无法接受 的重要原因之一,后者生怕免费玩家根本不愿为游戏规则投入学习成本,只能服务到家,前者则已经投入了游戏的购买成本,只关心游戏的内容体验。


抢鼠标,必须点这里查看

这个问题本质上是免费游戏和买断游戏中不同的新手引导理念,但是很多手游厂商就会想当然地使用熟悉的方案,这里面包括鹰角的《来自星尘》,甚至包括Cygames的《碧蓝幻想:Relink》,这不是画虎不成反类犬的做作,而是根本没有意识到开发逻辑背后的原理。《逆向坍塌》的慢热属性并非来自刻意为之,在单机游戏里,开发者往往会把游戏的核心乐趣放在游戏开头的1小时,更甚者是开头的10分钟,初见的乐趣会为后续数十小时的游戏流程定调,但本作并没有把这个好印象留给玩法,而是留到了剧情演出发挥。

本作巨量的小人演出,是目前国内2D、SD人物动画中的天花板,激烈的打戏,剧情中人物的小动作、微表情,都在小人演出中得到表现。得益于多年的spine技术积累,可爱的动画演出不愧被戏称为“少前的瑰宝”。在之前的文章中,我们也吐槽过《少前2:追放》的3D战斗演出显得单调了,在《逆向坍塌》推出后,显然,云母组并非不知道这个问题,而是只能在能力范围内做到最好,如果游戏的演出使用小人动画,那么制作组还是愿意为玩家奉上一整部视听体验一流的作品。




前文说到游戏的剧情体验,游戏的整体流程在50小时左右,不考虑多周目挑战,目前大部分玩家都还没有进入剧情的终章,这里也就不做剧透了。值得一提的是,《逆向坍塌》的故事发生在“少前”IP世界观时间线的最后,从剧情连载的角度上说,只有本作才是系列的正传故事,其他大热的手游反而是“前传”和“外传”,想要得知系列主角、反派和人形少女们的最终命运,可能还得寄希望于《逆向坍塌》的故事继续开发续作。


在前期宣发的造势下,游戏的风评反而会朝着反方向的趋势发展,成为了当下国内游戏市场的传播特征,反而是那些名不见经传的作品,会在发售后得到正面的评价,这当然和大众传媒追逐流量的本性有关,但这同样也给国产游戏加上了一个西西弗斯的诅咒,只要到达了一定的海拔高度,就会有数不清的地心引力来拽拉向下。未来还会有许多手游厂商去尝试买断制的游戏作品,诞生天才之前,恐怕更需要诞生天才的土壤。


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