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鲁格尔P08手枪制作流程分享:Max+ZB+SP

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本文转自公众号:CG小苏

Jérôme Bussat分享了鲁格尔P08手枪项目的细节,展示了蓝钢的层次,并分享了他用来处理瑕疵的笔刷。

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介绍

我是Jérôme Bussat,是一名硬表面艺术家。毕业后,我专注于扩大自己的作品集。多年来,我对风化表面以及它们给贴图带来的挑战产生了浓厚的兴趣。通过它们,我相信故事可以被讲述,即使是最平凡的道具也会变得与众不同。

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鲁格尔P08手枪

虽然它是手枪领域的一个标志,但我几乎不知道它的存在,或者说在这个项目之前很少关注它。虽然我不赞成这类武器的最初目的和背后的崇拜,但我不能不佩服它们的设计。促使我制作这种特殊模型的原因是,我想给这种武器涂上漂亮的铜绿。不仅如此,鲁格尔手枪还因其独特的装弹装置而与众不同。虽然我爱上了它,但我并不建议初学者一定要制作像它这样的知名道具模型,以免被无数人拿来比较。尽管如此,它的受欢迎程度还是让我轻而易举地找到了参照物。

在我完成Blockout后,我才发现Artillerie型手枪都采用了加长枪管。它的轮廓非常醒目,给我带来了在许多其他手枪中找不到的亮点,促使我调整了我的模型。

我使用的软件

Autodesk 3ds Max

ZBrush

Adobe Substance 3D Painter

Marmoset Toolbag

Adobe Photoshop

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中模

就像我之前的项目一样,首先要进行分块,以确定手枪的比例。我有很多参考资料,这意味着我可以使用导入视口的侧视图来建模。在这个阶段,几何图形非常简单,易于操作。

满意后,使用TurboSmooth修改器并启用平滑组选项,对模型进行细化。使用该工具可以轻松地平滑形状,同时保持所需的锐角。我确保在这一阶段花费大量时间,因为这样可以在以后处理高模时节省宝贵的时间。

4

高模

然后,我将中模版本的手枪整体导入到ZBrush中。在那里,我为每个子工具分配了独特的组,这样就可以对所有内容进行DynaMesh,而不会将所有内容融为一体。使用抛光滑块,边缘的倒角要比真实手枪稍多一些。这在视频游戏中很常见,可以让道具从远处更容易辨认。

现在是制作木柄的时候了。我没有在3ds Max中创建菱形图案,而是在Photoshop中创建了一个遮罩,然后在ZBrush中进行遮罩和挤出。手枪的这一部分最初看起来与众不同,因为我的目标是复制大多数参考资料的特色。然而,在纹理制作的后期,我意识到整个模型缺少了一个额外的表面处理。这就是我后来在枪柄两侧加了一个边框的原因。

如果这个项目时间紧迫,我可能早就完成了,但幸运的是,我可以通过在表面上添加标记以及一些凹痕和划痕来进一步完善高模。在过去,我相信识别标记要么是压上去的,要么是用锤子敲进去的,这导致了边缘凸起和深度不均匀。因此,当我在Photoshop中重新创建标记后,我对其进行了遮罩和挤压,然后再进行一些修饰,以模拟上述过程。这是一项很有意义的工作,但需要足够的像素密度才能显示出来。

对于瑕疵,我使用了非常基本的画笔,如DamStandard、ClayBuildup和Standard。你还可以在网上找到金属凹痕字母笔,这些笔总是能很好地配合光线。就像我制作纹理的方法一样,道具的性质决定了损坏会发生在哪里。考虑到手柄是由木头制成的,因此那里的风化会更严重一些。

5

低模

多亏了我之前在谈及中多边形时提到的TurboSmooth修改器,我才得以去除细分,基本上回到了blockout阶段。在此基础上,我确保在保留轮廓的同时去除任何不重要的几何体。经过清理,我最终得到了大约8000个三角形的低模。

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烘焙

低模的unwrap过程并不复杂,但我确保将手枪分成两组,以最大限度地提高像素密度。UV岛的排列方式也尽量减少了混叠伪影,并通过使用UVPackmaster优化了布局。

在烘焙过程中,我通常会进行双重烘焙,同时勾选平均法线选项和不勾选平均法线选项。这样我就可以手动绘制软斜面,并保持硬法线以避免变形。弹匣底部的一些区域需要手动修复,但除此之外,这一阶段进展顺利。

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蓝钢纹理

在开始工作之前,我一定要大致了解工作表面的分层情况。对于蓝钢,我知道它一开始是裸钢,然后经过拉丝、冲压、涂层和上油。虽然这个过程可以说更加复杂,但这足以指引我正确的方向。第一层是平淡无奇的,但值得一试。而拉丝效果则更加困难,因为它需要准确反映每个部件的加工过程。三面映射可以快速完成这一过程,但曲面可能需要一些调整。我给这个表面细节加上了非常细微的凹凸、粗糙度和颜色,使其更加明显。然后在上面分层制作蓝钢涂层。为了让它有一些颜色变化,我将默认的迷彩林地纹理设置为三平面投影,并在模糊之前尝试了蓝色和棕色的色调。

现在,如果我制作的是一把状态良好的手枪,我现在就会添加油层。不过,考虑到我的道具年代久远,大部分油层现在都已经消失了,所以后来只添加了一些痕迹。考虑到制造的性质,我认为蓝化涂层有可能没有均匀地涂抹到所有部件上,因此我在某些部件上稍稍加深了掩膜,以产生一些变化。

手枪的一些部件没有采用蓝钢表面处理,而是采用了相同的钢基。我只是赋予它们不同的粗糙度值,以帮助它们从其他部分中脱颖而出。

有了底层之后,我开始进行风化处理,引入一些点孔腐蚀(因腐蚀而在钢材上形成的小孔)。这总是一个很好的添加细节,因为它可以很好地与粗糙度贴图和法线贴图配合使用。

古铜色因其可以产生多种颜色而广受赞誉,我想在这把鲁格尔手枪上体现这一点。其中一种方法是在蓝钢蒙皮的边缘添加红色高光。虽然这很微妙,但我相信它带来了天壤之别。

为了带来更多变化,我在堆栈底部附近创建了一个图层,为底层钢纹理添加金色色调。由于蓝色涂层蒙版的参数太多,我花了很长时间对其进行完善,特别是通过使用模板。

这些基本上是从真实磨损或污垢图像中提取的遮罩,可用作笔刷的字母。定向钢网在确定道具的风化程度时非常有效,因为它们更容易让人理解风化是如何表现出来的。手枪顶部的磨损角就是一个很好的例子。虽然那里的表面是平齐的,但损坏是由于连续的装弹动作造成的。

划痕也起着同样的作用,因为它可以突出道具上最容易处理和/或暴露于外界环境和意外损坏的部位。同样重要的是,要考虑到手枪的哪一部分在放置时会与地面发生相互作用,因为它可能会承受不成比例的磨损。在堆叠的顶部附近,我添加了粗糙的油迹,以增加对比度和引入有趣的形状。最后,在难以触及的地方添加了小股纤维。值得注意的是,我在金属质感贴图中擅自使用了灰色调,尽管这在技术上违背了PBR的法则。我只是专注于获得最佳的视觉效果。

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木质手柄纹理

当蓝钢的大部分工作完成后,我就开始制作手柄,以便更好地评估它们之间的相互作用。考虑到我在高模上所做的工作,有了曲率贴图,要实现令人信服的效果就容易多了。虽然我通常不使用曲率贴图,但考虑到钻石图案的复杂性,我不得不使用它。

第一层包括饱和红色底层、较浅的粗糙度变化和一些投影木纹。此外,还添加了一层有点反光的清漆;不过,随着纹理的深入,大部分清漆最终都褪去了。然后利用曲率贴图增加对比度,将手柄的凹槽明显变暗,同时将最暴露的区域变亮。由于这种老化是一个不均匀的过程,因此我使用相同的技术,在遮罩上加入了一些变化。这样做的目的是让污垢聚集在凹槽中,而频繁的操作会磨掉表层,露出下面未经处理的木材。

正如我之前提到的,手柄经历了两次迭代:一次是我参考资料中常见的无边框手柄,另一次是我最终选择的手柄。我意识到,尽管它很精确,但感觉太均匀了。考虑到道具的实际几何形状对纹理的影响有多大,我并不后悔偏离了参考资料。

现在是开始绘制划痕和污垢等瑕疵的时候了。在绘制时,我当然会参考我的参考资料,但也会试着想象手指是如何缠绕在手柄上的。这有助于确定最有可能受损的部位。在这一阶段,我有了一个看起来令人信服的纹理,但它缺乏个性,眯起眼睛看起来就像一团颜色。幸好,我想到了一个主意:用大面积的水渍来引入新的粗糙度和颜色信息。第一层是淡淡的、不饱和的覆盖层,用模板投射到表面。在制作过程中,我始终牢记平衡。一般来说,80%-20%或甚至70%-30%的比例会让人赏心悦目,将这一概念应用到纹理制作中也很不错。然后使用锚点和高通滤波器为染色剂添加深色轮廓。‍

9

贴图习惯

我的大部分时间都花在贴图时的使用遮罩上,这意味着我必须确保使用Substance Painter提供的所有功能。这包括混合模式、锚点、滤镜、不透明度、油漆和ID蒙版。在混合方面,我经常会从遮罩中减去灰尘,以防止平铺的效果显现出来。说到锚点,我认为它是一项必不可少的功能,可以为你节省大量的高模雕刻时间。我尤其喜欢将它们与高通滤波器搭配使用。通过调节对比度,你可以轻松遮盖特定图案的轮廓。这对多种风化效果非常有用,例如油漆剥落、点状腐蚀、霉菌等等。

随着时间的推移,我学会了在制作纹理时越来越少地依赖曲率和AO贴图。取而代之的是手动创建遮罩,或使用模板和笔刷对内置生成器进行大量编辑。这样做的目的是尽可能远离程序化,以便更好地实现逼真的纹理。

虽然粗糙度的处理至关重要,但我认为应该在反照率/色彩贴图上花费大量时间。我建议您研究一下Megascans上的纹理,看看现实生活中的表面是多么繁杂。我鼓励大家去看看Malte Resenberger-Loosmann在这方面的精彩文章。在添加粗糙度变化图层时,我总是确保同时给出它们的颜色信息。虽然不需要与其他图层形成鲜明对比,但随着时间的推移,这些图层将大大提高反照率地图的质量。

在整个过程中,我不断地放大、缩小、眯起眼睛,以确保道具即使从远处看也很有趣,而且所有部件都能很好地组合在一起。小细节很容易让人忘乎所以,尤其是在使用高材质密度时。

在制作纹理时,我喜欢使用Tomoco Studio HDRI。它采用中性光照,不会影响模型的颜色,并能产生既不过于锐利也不过于柔和的阴影。

10

渲染

模型制作完成后,我开始使用Marmoset工具包创建引人注目的场景,以配合和提升手枪。在这一阶段,我把范围控制得相当小,只依靠少量的扫描图。但在开始寻找扫描件之前,我试着想出了一个我想要讲述的小故事。起初,我想通过环境故事来表达一些深思熟虑的情感,但很快我就意识到手枪并不适合这样做。相反,我的道具的年代和做工让我相信,它即使存在也不会再发挥作用,而是会被当作古董。有鉴于此,我将自己置身于一个收藏家的后备箱中,他的兴趣不在于他所发现的东西的功能,而在于它们的外观和故事。eBay上的图片也影响了一些照片的构图。

对于扫描,我借用了一些,购买了另一些,但标签除外。我从网上的图片中提取了标签,并使用Photoshop修改了文字,创建了粗糙度和法线贴图。

为了最大限度地还原真实感,我尽可能地简化了照明,通常只使用一个HDRI,有时还使用额外的定向光。为了避免任何剪切,一些渲染效果有些暗淡,这样我就可以在后期处理中安全地提高曝光度。

说到后期处理,我的所有渲染都经过了Photoshop的Camera Raw滤镜,其中我主要使用了纹理滑块。我还对图像进行了轻微的锐化、饱和和增亮处理。为了更接近照片,我还添加了一些颗粒。

11

‍结论

这个项目完成后,我有时间反思一下我认为哪些地方做得对,哪些地方可以做得更好。就拓扑结构而言,所实现的多边形数量经过了很好的优化。然而,与之搭配的是如此高的像素密度,这就有些荒谬了。更多的曲线和斜面会更适合这款道具。

说到纹理,我认为我能够制作出具有大量粗糙度和高度变化的引人注目的表面。在高模上添加凹痕和划痕也很好地完成了这一阶段的工作。对我来说,色彩贴图是这个项目最成功的地方。尽管如此,我还是很遗憾没有再多做一些工作,对个别部件进行更多的定制处理,或许是为了暗示手枪在使用过程中更换过部件。Adrien Roose才华横溢,他的作品集就是一个很好的例子。最后,我希望能找到一种方法,通过场景布置来讲述一些更有深意的故事,但考虑到这种道具固有的暴力性质,我很难做到。这样做不仅能提升你的作品,而且在制作非常受欢迎的道具时,这也是在竞争中脱颖而出的关键。

-End-

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