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《女神异闻录3 Reload》最终前瞻:经典和陈旧的一墙之隔

伊東

2024-01-16

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作者:伊東

原创投稿

评论:

在P3R正式发售前,你还可以知道的信息

老实说,对自己的记忆力我实在没有太多信心。如果你让我尝试回忆一款十年前玩过的游戏,那结果十有八九都是“想不起来”了——这听上去或许有些矛盾,但对小部分像我一样的玩家来说,“游戏重制”的意义更多时候反而在于“以什么样的方式唤醒记忆”。

但有关“P3”,我却依然残留着片段式的记忆——不管是好是坏,这都要归功于《女神异闻录3》繁多的衍生与旁支作品。十七年前,这部作品改变了“女神异闻录”,更间接改变了今天人们眼中ATLUS。只是……对它的过度神化,也让“重制”的正式落地成了一件让人担心的事情。

就在上个月,我们非常有幸地获得了提前游玩本作开头部分的机会,为了尽可能获得更多信息,我也尝试着以对比的形式将重制版与原版的不同之处记录了下来,希望可以在游戏发售前的最后这段时间里,尽可能地将这部作品的真实面貌展现给你。


首先需要说明的是,就像制作人此前多次在采访中表示过的那样,《女神异闻录3 Reload》是以原版《女神异闻录3》为基准制作的,因此并不会包含《女神异闻录3 FES》和《女神异闻录3 携带版》中的内容——但在中文语境下,这样的说法其实并不准确,制作人所说的基准,更像是一种针对游戏“结构”的陈述。

比起2006年发售《女神异闻录3》,ATLUS在一年后推出的《女神异闻录3 FES》修复了原版存在的不少设计问题,在追加了小部分剧情后,更在本篇之外附带了以重要角色“埃癸斯”为主角的后日谈;而2009年的《女神异闻录3 携带版》则在简化了3D表现形式,进一步调整游戏平衡的基础上,新增了主角性别选项,根据主角性别的不同,故事的内容也会发生较大的改变。


从结果上来说,《女神异闻录3:Reload》似乎确实没有收录埃癸斯的“后日谈”或“女主线”剧情,但ATLUS仍保留了大量来自“FES”或“携带版”的追加和调整内容,比如“FES”中经典的“监视摄像头”环节、“携带版”中对角色台词的修改,以及“塔尔塔罗斯”战斗与探索部分的全面优化,也成了重制版无法忽视的部分。

如果你曾经接触过“女神异闻录3”系列的任何一部作品,那么对这些东西应该不会陌生——因为《女神异闻录3》本身就不完美,它的框架承接自ATLUS上个世纪的慢节奏硬核RPG,设计上也有诸多陈旧之处,就连今天看来具有革命意义的内容与风格化转变,也在当时受到不小的争议。


其中最容易被玩家们诟病的,是原作中的“迷宫”探索部分——也就是故事中出现于“影时间”里的“塔尔塔罗斯”。这个高达两百多层的高塔由程序随机生成,它的内部结构会随着玩家每一次探索而发生改变。同时,这也是《女神异闻录4》中“电视机世界”与《女神异闻录5》中的“印象空间”的前身。

但与后来作品不同的是,“塔尔塔罗斯”在本作中的“唯一性”,让本作中百分之九十以上的探索和战斗都发生在其中。每当玩家在完成一个章节的故事,塔尔塔罗斯便会向上开放一个区域,这种联系爬塔与故事间的玩法循环,也正是《女神异闻录3》最核心的设计所在。可在实际游戏中,玩家需要面对的往往是“疲劳值”系统等一系列让人抓狂的要素——直到2008年《女神异闻录4》的推出,这些问题才得到大幅度改善,次年又被反向沿用进了“携带版”中。


就《女神异闻录3 Reload》的情况来看,《女神异闻录5》对它的影响显然还要更大一些。在执着于不破坏原版要素的基础上,重制版尝试着使用新的技术,重建一个更加现代化的“塔尔塔罗斯”,在从画面上翻新了塔尔塔罗斯内部诡谲神秘的氛围同时,也从“携带版”的角度再次出发,进一步优化了玩家在迷宫中的探索体验。

在虚幻引擎的加持下,《女神异闻录3 Reload》的画面提升自然无法被忽视,比起七年前的《女神异闻录5》,本作在光影与细节表现效果上更加丰富,镜头与视角的运用也更加符合当下时代的游戏习惯,这些都在一定程度上缓解了原作中探索塔尔塔罗斯需要面对的封闭和压抑。


而为了创造更加近似《女神异闻录5》体验,《女神异闻录3 Reload》同样删去了原作的“疲劳值”设定——在通常情况下,玩家的迷宫探索不会受到任何外来因素的影响。同时,迷宫内的收集要素与角色的操作反馈,也保持了与系列最新作品的一致,而新加入的跑步功能与换金道具收集要素,更在一定程度上中和了塔尔塔罗斯本身的冗长与乏味,甚至就连原作中“脱离点”过少的问题,都得到了非常直接的改善。


在战斗方面,《女神异闻录3》对《真·女神转生III NOCTURNE》中的核心机制“弱点”与“追击”进行了拆解重构,这才奠定了之后系列标志性的“总攻击”设计。但比起今天的主流JRPG来说,原作中的战斗体验还是显得相对单薄。

针对这些时代遗留问题,《女神异闻录3 Reload》所作出的改变就更加明显了——敌我双方在战斗中的演出升级自不用说,原作中类似左轮手枪(召唤器)弹夹的行动UI,被更加直接明了的按键交互提示所替代,主角团的性能得到了飞跃性的提升,类似于《女神异闻录5 皇家版》中“换手”系统的“交接”成了制胜关键,就连每轮战斗后结算的“SHUFFLE TIME”,也被简化为了静态的奖励选择。

种种变化背后的意图,无一不是为了加快本作的战斗节奏——在实际游戏中,你可以明显看到它向当下玩家市场“妥协”的痕迹。


靠着“1MORE”后的成员“交接”,总攻击的触发难度进一步被降低

这倒不算是什么坏事——至少对绝大部分用户来说,《女神异闻录3 Reload》的上手门槛够低,即使是第一次接触系列的玩家,也能快速体会到这种简单博弈背后的爽快感。

而在这里,也有一个“好消息”可以告诉那些老玩家们,那就是“合体技”的部分回归。简单来说,“混合攻击”是一个仅存在于《女神异闻录3》与《女神异闻录3:FES》中的特殊机制,当玩家同时带有两只特定的人格面具时,便可以发动。可在续作《女神异闻录4》中,这套机制被废弃,从此再也没有出现在系列当中。

作为本作战斗环节的新增要素之一,玩家可以随着故事的发展解锁新的战斗服与名为“神通法”的个人强力必杀技。而其中主人公所用专用的“神通法”,就会随着人格面具合体发生改变——原作中的“混合攻击”,便会以此形式得到强化与重现。


杰克灯笼与杰克霜精的双人漫才

另外值得一提的,还有重制版对“SHUFFLE TIME”内容的变更。在《女神异闻录3》中,“SHUFFLE TIME”是一项用于在战斗后获取额外奖励的“Bonus”要素,也是玩家获得武器与人格面具的主要手段。但在重制版中,“SHUFFLE TIME”的随机抽选设计却被取消,其中的负面卡牌也不见了踪影(至少没有出现在游戏初期)。而更大的改变,在于“武器卡牌”效果的变化——本作中,“武器卡牌”的对应效果从“装备奖励”一转变成了“人格面具技能卡奖励”。

如此一来,玩家的武器主要入手途径,也就再次回到了“武器店”的身上。而事实上,这样的设计也在很大程度复刻了《女神异闻录5》中,有关武器获取的主要流程——靠着出售探索中获得的换金道具来购置新的武器。如此一来,那些在迷宫内展开的探索与收集,便具有了更多的重要性,玩家在日常与迷宫间的时间配比,也因此发生了微妙的变化。


在原作中,如何分配日常环节的时间,一直是个让玩家们头疼的事情。作为“社群”系统的开山之作,原版《女神异闻录3》对日常环节与角色养成之间关系的构想,堪称巧妙——游戏中,玩家需要在校园与城市生活中培养角色,而与各个社群之间的关系,最终会在影时间里影响到人格面具的成长与获得。

但到了实际执行层面上,这套系统却留下了大量古板陈旧的设计逻辑。其中最大的问题,莫过于近乎极限的时间表管理,以及糟糕的叙事节奏。

乍看上去,游戏对玩家如何建立“社群”关系没有任何限制,但实际上却有着严格的步骤与顺序。对当时的玩家来说,想要在一周目内达成“全社群”的成绩,几乎是一件不可能完成的事情。在得到类似的反馈后,ATLUS在次年的“FES”中针对这一问题进行了专门优化,放宽了社群完成的难度,玩家的日常部分体验也随之好了许多,但仍旧留下了类似“部分同伴角色刻画不足”的遗憾。


在这一部分上,《女神异闻录3 Reload》在早前“携带版”的基础上进行了再次完善:类似《女神异闻录5》中的“手机”,让原作中大量无关紧要的事件提醒被统一收纳,这让日常生活部分的游戏节奏,得到了非常有效的提升。

而为了保留《女神异闻录3》的“原汁原味”,重制版近乎一比一地复刻了原作中的大部分事件。从游戏早期的情况来看,除了极个别社群故事被修改外,大部分情节和角色对话都和“携带版”中保持了高度一致——倒是那些用于为校园生活“润色”的课堂提问环节,成了本作中为数不多“全盘翻新”的地方。


都是新问题,以前的攻略自然也用不了了

可剧情上的“原汁原味”,自然也就意味着原版最大的“遗憾”依然存在于本作中。

和系列之后的作品不同,此时《女神异闻录3》对社群的设定尚不够成熟,这也导致了多名与主角有着重要羁绊的角色,在角色塑造上缺少进一步的深挖。在早先的采访中,《女神异闻录3 Reload》便表示过会对这一部分内容进行相应的补足,而就故事初期的情况来看,这种“补足”可能更加类似一种简单的支线任务,与系列玩家传统印象中的“社群故事”,依然有着不小的区别。

当然,考虑到原作后期的“一路向下”的故事走向,这种对于剧情的最低限度“改动”,似乎也就成了一件无可奈何的事情。


最后,我还想聊聊关于本作在正式发售后必然将受到的争议。

其中一点,是关于游戏音乐的问题。在《女神异闻录3 Reload》中,ATLUS对于原作的音乐进行全部重新编曲,更加前卫与现代化的收录技术让重制后的游戏保持着组基本的“一体性”。而和大部分原曲相比,重制版的音乐更加着重于表现《女神异闻录5》所积累下的“时髦”,但也缺少了一些原版特有的悲伤与抑郁,至于这究竟是不是坏事,就是件见仁见智的事情了。

而另外一点,是关于《女神异闻录3》的故事本身。

在今天,当我们提到《女神异闻录3》的时候,往往会习惯性地将它与之后的系列作品,放在同一体系下。它们一样“年轻”与“新潮”,比起ATLUS在早期“真·女神转生”系列中积累下的“硬核”与“神神叨叨”,它也确实适合更多玩家——只是……这同样算不上准确,甚至有些片面。

在更多情况下,《女神异闻录3》主视觉中常用的蓝色直接代表着了游戏主题中的“忧郁”与“死亡”。如果你喜欢系列中那些描写“与伙伴们共同跨越难关”的情节,那么这个故事或许并没有那么容易被接受。但纵使这样,它依然代表着在特殊时代中ATLUS的坚持和纠结——至少,现在XGP是不需要花钱的对吧?

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