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PLAYISM的生存法则——“弱小”公司如何在独游泡沫中前行

伊東

2024-01-09

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作者:伊東

原创投稿

评论:

‘不做游戏就会死,我们希望尊重这些创作者想做的事情’

在日本大阪市西区,有这么一家“成分”复杂的公司。它的成员总数并不算多,却囊括了来自不同国家,有着不同文化背景的游戏爱好者们。它的占地面积并不算大,却同时经营着包括“本地化制作”“新闻媒体”“多语言客户服务”等多项业务。


这家公司便是日本第一家以电子游戏为主要对象的本地化服务公司“ACTIVE GAMING MEDIA”。而如果你足够熟悉独立游戏,那么同样隶属于“ACTIVE GAMING MEDIA”的发行品牌“PLAYISM”,可能会更加耳熟一些。对公认“起步较晚”的日本独立游戏市场而言,他们堪称业界最具影响力的独立游戏发行公司,其在今年10月底所发行的生存恐怖TRPG《恐怖的世界》,更是一度靠着“伊藤润二”“克苏鲁”与“1bit”等关键词,在玩家群体中引起了不小的讨论。


无论理由是好是坏,不少玩家一定都还记得这支让人印象深刻的宣传片

上周,为了暂时逃离一成不变的办公室生活,我踏上了一趟以电子游戏“巡礼”为目的的旅途。而因为将大阪设为了这趟旅途的最终目的地,使得拜访这家久闻大名的独立游戏发行公司,也顺理成章地被安排上了日程。

在那里,我遇到了PLAYISM的主要负责人水谷俊次先生。此前,我曾经多次在“INDIE Live Expo”等独立游戏节目上见到过他的身影,即使是在赶回大阪接受我的采访之前,他也才刚刚结束在东京的开发者会议“Indie Developers Conference 2023”的日程。

面对即将结束的2023年,我们聊起了日本与中国独立游戏市场的现状,作为一名常年从多方面参与着“游戏发行”工作的从业者而言,水谷先生对独立游戏所保持的热情,让这次对谈充满了意料之外的乐趣。

当然,我并不想将它编排成枯燥无聊的你问我答。因此,不妨让我先从另一个角度,简单介绍一下这个有着十二年历史的独立游戏发行厂商——相信我,即使没有听过这家公司的大名,你也一定或多或少接触过他们所经手的作品。


水谷俊次先生

其实就在几个月前的“东京电玩展2023”期间,我也曾经拜访过位于日本东京的新兴独立游戏发行公司“集英社游戏”。在那次访问结束后,我尝试了从某个单一的独立游戏公司的视角,简要说明与分析“日本独立游戏市场”的现状。

很显然,对那些有着优质资本的公司来说,这都是一个最好的时代——有着好点子和强大行动力的创作者们每天都在涌现,所有人都愿意为“可能性”进行投资,当玩家看到越来越多特色鲜明的独立游戏出现在Steam商店时,更有不知道多少人将自己的命运赌在了独立游戏的“未来”上。

从这点上来说,PLAYISM的立场却刚好相反。就像母公司“ACTIVE GAMING MEDIA”在“游戏本地化”业务上所具有的“超前性”一样,诞生于十二年前的PLAYISM同样见证了日本独立游戏市场发展最困难的“起步期”。

通过它的历史,我们能看到的更多是一度存在于日本与世界游戏市场间的巨大错位。


PLAYISM所发行的盒装版游戏

2010年前后,“独立游戏(Indie Game)”的概念在全世界玩家中逐渐盛行起来,2008年的《时空幻境》(Braid),2009年的《我的世界》(Minecraft),2010年的《地狱边境》(LIMBO),这种以“低成本”和“小规模”为主旨的游戏概念,让大众开始重新理解电子游戏开发的过程,一股以“开发者”为本的独立游戏风潮即将到来。

可在原本就有着深厚电子游戏底蕴与成熟开发模式的岛国日本,这些来自大洋对面的低成本游戏,似乎并不足以造成任何威胁。在那时,不少商业开发者正着眼于智能手机的迅速普及,一个由便携设备主导游戏市场的未来正呼之欲出,而在更多日本游戏玩家看来,类似于“像素”这样的过时元素,早是该被时代抛弃的陈腐——一种介于传统思维与全新概念之间的巨大割裂,就此产生。

很多朋友或许同样记得,在2012年美国圣弗朗西斯科所举办的“游戏开发者大会(Game Developers Conference)”上发生过什么——在活动首日的放映会结束后,纪录片《独立游戏大电影》(Indie Game:The Movie)的主演们上台进行了发言。在面对一名日本开发者的提问时,以“狂躁”和“口无遮拦”闻名独立游戏开发者Phil Fish,便对当时的日本游戏做出了“Just Suck”的评价,意料之外的回答让会场的空气一度降到了冰点,更在社交网络上掀起了轩然大波。


“鱼哥”Phil Fish

Phil Fish固然是一名将“偏执”写在名片上的创作者,但同时也是一名深受早期日本游戏影响的天才开发者,他的发言固然有些过激,却也让某种愈演愈烈的“错位”浮出了水面。

可在过度成熟的“商业”游戏体系的另一边,日本的游戏爱好者们也有着它自己“叛逆”和“反主流”的一面,这就是“同人游戏(同人ゲーム)”和“免费游戏(フリーゲーム)”的存在。直到今天,我们也很难界定它们与“独立游戏”在概念上存在的区别——但不论是哪种,它们的本质最初都是个人出于非营利目的而进行的创作,其中2004年首次面世的免费游戏《洞窟物语》与《梦日记》(ゆめにっき),更是堪称日本“独立游戏精神”的典范,直到今天依然受到着玩家们的追捧。

可问题是,在过于成熟的日本游戏市场,“同人游戏”与“免费游戏”的存在实在太过薄弱。在很长的时间里,它们的流通都被局限在了极度有限的小范围和特定群体内,加上创作者本身也很少会奢求额外的名利,使得人们并没有第一时间将它们与2010年前后掀起的独立游戏浪潮联系在一起。

对日后PLAYISM的总负责人水谷俊次来说,这实在是件可惜的事情。


在PLAYISM成立之前,水谷先生曾是一名广告公司的文案工作者,但同时更是一名游戏爱好者

PLAYISM便是在这种特殊背景下诞生的。

PLAYISM的母公司“ACTIVE GAMING MEDIA”最早是一家成立于2008年的本地化服务公司,主要负责漫画与那些日本本土的商业游戏公司合作,将现有的游戏进行多语言处理,进而卖向更多的国家。

ACTIVE GAMING MEDIA的创立者Ibai Ameztoy,是一名来自西班牙的游戏爱好者,他的团队更是在语言与文化上有着相当罕见的“多样化”背景,而这种“具有国际化思维”并“热爱游戏”的特点,也非常自然地影响到了日后发行品牌的成立。

2011年,一个名为“PLAYISM”的游戏下载贩卖网站上线,并在次年面向全世界玩家推出了英文版本。在这里,《洞窟物语》与《穆拉纳秘宝》等名作,被以“独立游戏”的形式销售贩卖。从开发阶段资金的筹集到本地化制作,再到贩卖渠道和售后服务,通过ACTIVE GAMING MEDIA本就具有的国际化思维和专业本地化团队,PLAYISM成功让这些来自本土的“同人”与“免费”游戏,成了最早被推向世界的日本独立游戏。


2021年3月,随着PLAYISM商店正式关闭,它的用户也大都顺应时代转移到了Steam平台

和今天大部分独立游戏发行商相比,PLAYISM成立的目的其实更加纯粹——确保可以将那些带有日本创作者特点的本土游戏拿到台面上,同时更要为玩家们提供一个可以购买和下载日本独立游戏的原生平台——日本的独立游戏爱好者可以通过这里突破已有的信息茧房,而来自海外的玩家们则从这里,了解到了日本创作者们的奇思妙想。

值得注意的是,对刚刚成立不久的PLAYISM来说,Steam依然是个让人捉摸不透的东西。在今天,几经简化的上架策略让所有开发者都可以轻松将自己的游戏放在Steam上售卖,但在2011年,想要以“个人”或“小公司”的名义售卖游戏却几乎是一件不可能的事情——因为,这时的Steam并没有针对中小型游戏发行商的透明上架规则,更未建成完整的客户服务体系。就当时的情况而言,Valve根本无暇应对来自世界各地游戏开发者们的疑问,更不用说那些来自封闭环境,市场规模又过小的日本开发者了。

这种情况一直持续到2013年。在网页端售卖平稳进行的另一边,有着足够超前性视角与全球化思维的PLAYISM,一反传统日本游戏公司的保守,毅然决定通过当时Steam主推的“青睐之光”计划,帮助此前在其他平台大获好评的《穆拉纳秘宝》登录Steam。虽然“青睐之光”的实际可行性在之后的几年里一直受到来自各界人士的质疑,但PLAYISM的选择却被证实是明智的,甚至具有历史意义的——《穆拉纳秘宝》成了第一款通过“青睐之光”登录Steam的本土独立游戏,这也进一步证明了日本独立游戏在世界范围内的特殊价值。


在ACTIVE GAMING MEDIA公司会议层的入口处,张贴着“穆拉纳秘宝”系列两部作品的巨幅画报,得以见得这款游戏的成功具有怎样重大的意义

而正如我们此前反复提及的那样,ACTIVE GAMING MEDIA的国际化背景,给了PLAYISM与传统发行商完全不同的思维方式。在独立游戏起步较晚的日本,PLAYISM很快成了这一概念在地区传播的重要成因,除了将本土创作者的游戏搬上Steam,PLAYISM更积极地吸收来自其他国家创作者的作品,并将一些此前便受到部分群体追捧,却因为语言或平台问题而造成入手门槛过高的精品游戏,重新进行本地化包装,将它们带给了日本以及更多地区的玩家,其中就包括了国内玩家同样再熟悉不过的《机械迷城》《赛博朋克:酒保行动》《心跳文学部》《古诺希亚》等知名作品。


刚刚售卖不久的《古诺希亚》的PlayStation 4/PlayStation 5版本


除了本地化工作外,《赛博朋克:酒保行动》的Playstation与Switch版本发行也是由PLAYISM负责的

与此同时,PLAYISM在发掘具有潜力的作品与独立游戏创作者方面,同样不遗余力——刚刚提到的《穆拉纳秘宝》便是如此,而这种目的并不会因为创作者的国籍而发生改变。

2019年11月,“飞燕群岛个人工作室”所开发的第一人称射击游戏《光明记忆》上架Steam,作品惊艳的画面表现与“个人完成”的开发经历,使其从发布之初便受到了来自独立游戏圈子的广泛关注。而在这之中,担任起了本作的多语言和多地区支持工作的PLAYISM,则直接成为《光明记忆》与续作《光明记忆:无限》走入更多海外玩家视野的关键。

在水谷先生看来,靠着一人之力完成了《光明记忆》开发工作的中国独立游戏人“FYQD”,可以算是最让他印象深刻的海外开发者之一。能够在日常工作与生活之余,挤出时间开发自己喜欢的游戏,并将这份热情贯彻始终,这正是“独立游戏精神”最纯粹的表现,更是PLAYISM从创立之初便一直在独立游戏发行道路上所追求的东西。


《光明记忆:无限》

说到这里,你大概也已经对PLAYISM有了一些基础的认知——他们是帮助日本独立游戏文化走向世界的先驱者,同时也是连接不同文化与语言的中心枢纽。

但有趣的是,在经手了大量“著名案例”,成功发行了接近三百款独立游戏的另一面,PLAYISM却没有人们想象中的“财大气粗”,甚至还带着一股不符合当代发行商的“穷酸”气质。在聊天过程中,水谷先生多次将PLAYISM描述为一家“弱小(貧弱)”的发行公司,而在谈及中国和其他国家独立游戏市场的现状时,他更是非常坦诚地表现出了由衷的羡慕。

“说实话,我们确实很羡慕许多中国的开发者们背后,能有腾讯这样大型资本的支持,这让那些有想法的个人或小团队能够获得更加优渥的环境。”

这套说辞并不来自日本人惯有的“自谦”——现实情况是,相比我此前拜访过的其他游戏发行商,ACTIVE GAMING MEDIA的公司规模确实与它的业界资历不成正比。两层楼的占地面积,寥寥数十名从业人员,一点儿没有跨国大公司该有的张扬和阔气,更别提其中只占更小部分的发行部门了。

但即使这样,PLAYISM还是成功发行了不少在全球范围内都有着足够知名度的作品。

上文中提到的《赛博朋克:酒保行动》与《光明记忆》固然如此,但身处这个有着特殊创作背景的国度,PLAYISM却也同样清楚有什么东西,是仅属于“日本创作者”的。


PLAYISM办公室的一角

2018年,经典“免费游戏”的重制与售卖被PLAYISM提上日程,最先出场的是曾经在全球范围内有着大量粉丝的传奇作品《梦日记》——在十四年后,这部由“RPGMaker”所制作的免费游戏,再次以“免费下载”的形式登上了Steam,在引来不少“怀旧”向玩家的同时,游戏中光怪陆离的梦境世界也为不少新生代玩家打开了属于“免费游戏(フリーゲーム)”与“RPG Maker”的大门。

而在之后的时间里,PLAYISM又连续发售了《梦日记-DREAM DIARY-》(《梦日记》的3D完全重制版)、《狂父》,以及《Ib》(《恐怖美术馆》)。这些本属于小众群体的名作,也借此机会进入了主机市场,这无疑对日本数量众多的“免费游戏”创作者们,释放出了一个正面的信号。


为了纪念《Ib》Switch版本的发售,PLAYISM更在包括大阪在内的多个地区,参与举办了还原游戏世界观的“格鲁特纳展”

在被问到关于“以怎样的标准选择想要发行的游戏”时,来自PLAYISM的回答是“没有见过的游戏”。

比起“市面上正在流行什么”,PLAYISM更加关心“市面上没有什么”。在更多时候,PLAYISM会尝试发掘一些更加少见,却也不被资本看好的作品,这种反规则的游戏选择标准便是PLAYISM“弱小”的直接体现。

比起竞争激烈的“红海”,PLAYISM更倾向于在容易被资本所遗忘的“蓝海”中寻找目标,而这种理念也正巧与小成本开发者们独特的感性,发生着有趣的化学反应。

前不久刚刚发售的《蔷薇与椿~豪华绚烂版~》与《忆我:一个性格测试游戏》,则是两个更好的例子:前者是一款以“互抽耳光”为核心玩法的对战游戏,在整合了“蔷薇与椿”这个经典系列大部分作品的同时,也充分运用了Switch的硬件特点,用Joy-con实现了“真实抽耳光”的游戏体验;而后者是一款带有大量可探索要素的复古风格横版冒险游戏,但它的实际内容却被包装成了一个基于玩家行为所进行的性格测试。


《蔷薇与椿~豪华绚烂版~》


《忆我:一个性格测试游戏》

独立游戏投资是一个尚且年轻,却又充满“一夜暴富”故事的行业。老实说,不管是“抽耳光游戏”,还是“性格测试游戏”,都不符合大部分发行商们所追求的“大卖”潜力,但这正是“蓝海”的意义所在。对PLAYISM来说,帮助这些独立游戏开发者,也是在帮助自己,这便是弱小公司能够持续下去所需要的生存法则——当所有人都因为“真人恋爱互动电影”的大火而着急入股时,真正能赚到钱的人又有多少呢?

在聊天中,水谷先生又提出了另一个观点,就是“独立游戏泡沫”的存在。在他看来,今天的独立游戏市场无疑已经饱和,在接下来的时间里,这个市场必将或已经迎来了第一轮泡沫的破裂——无论是概念起源的欧美,还是起步较晚的亚洲市场,都无一能从其中幸免,唯一的区别只是早晚的问题罢了。

虽然类似《主播女孩重度依赖》这样的“爆款”游戏每年都会出现,但这无疑也为整个独立游戏行业带来了过多表面上的光彩,幸存者悖论让人们无意识地忽视着那些“卖不出去”的游戏。说到这里,水谷先生自嘲般地提起了PLAYISM“发行商”的身份——作为负责“卖游戏”的人,他们自然希望发行方与开发者都可以赚得名利双收,但作为了解且热爱“独立游戏精神”的从业者,这种商业化的思维模式,也让他感到相当矛盾。

正是明白这种“矛盾”的存在,PLAYISM的决策才会偏向于开发者。聊起“人”时,水谷先生用《洞窟物语》的开发者“天谷大辅”先生,举了一个例子——“他是天生的游戏开发者,创作游戏便是他的生存意义”。

既然避不开矛盾,那至少要尊重开发者们的意愿,这也PLAYISM是继“蓝海”策略后,最重要的生存法则。


2012年,由一人独立开发完成的横版动作游戏《洞窟物语》,被美国《时代》杂志评为“史上最伟大的一百款电子游戏”之一

而真正让水谷先生纠结的,在于如何解读“独立游戏”的概念本身。

和十年前不同,今天的独立游戏背后,大都有商业资本的介入,甚至有些从一开始违背了我们对于独立游戏的理解。在刚刚结束不久的“The Game Awards 2023”上,就有不少玩家和业界人士为了《潜水员戴夫》是否可以被称为“独立游戏”而吵得不可开交。在提名反对者们看来,巨额开发资金和人数众多的开发团队,本就是对“独立游戏”概念的全盘否认;可在另一方面,“独立游戏”的概念本就随着时代的变化而变化,在商业游戏制作体系尚未完成的时代,靠着小团队和低成本所创作出的“勇者斗恶龙”和“最终幻想”,又和独立游戏有多少区别呢?

“或许,当今天的泡沫完全破裂后,大家又会开始重新定义独立游戏的概念。”

在这次闲聊中,我自然也问了不少关于游戏本身的事情,在问及水谷先生在当下最想推荐给玩家们的作品时,他非常自信地推荐了自家即将发售的银河恶魔城游戏《莫莫多拉:月下告别》。

作为一款时间跨度极长的动作游戏系列,2010年面世的初代“莫莫多拉”,几乎可以算是在独立游戏制作体系下尝试“银河恶魔城”玩法的鼻祖作品。而十三年后的《莫莫多拉:月下告别》,则见证了创作团队从理念到技术的全方位成长。


《莫莫多拉:月下告别》即将于2024年1月11日发售

但最让我意外的是,面对“今年最印象深刻的游戏”这一问题,水谷先生更表现出了一种属于玩家的“热情”。他毫不犹豫地将《LIMBO》和《INSIDE》制作人杰普·卡尔森(Jeppe Carlsen)的新作《COCOON》,放在了“最喜欢”的位置上,并丝毫没有在言辞上吝啬自己对这款3D平台解谜游戏的喜爱——

这大概也是独立游戏精神最好的体现之一了。


《COCOON》

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