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游戏论“英雄之旅”的圆满与失能:《心灵杀手2》的自我解构

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《心灵杀手2》(Alan Wake 2)由 Remedy Entertainment 制作,于2023年10月27日发行。它作为一款小众向的生存恐怖游戏,一经上市就获得了超出寻常的关注,踩着“死线”入选TGA并获得多项提名。一些评论者将它称为游戏界的“冲奥片”,投其所好地让媒体行业以及专业领域内的文艺青年们欲罢不能。游戏讲述了FBI特工萨迦·安德森和失踪多年的作家艾伦·韦克在美国西北部的辉落镇(旧译亮瀑镇)和黑暗之地展开一场惊心动魄的冒险。玩家需要在两个不同的世界之间切换,利用灯光和枪械对抗黑暗,收集故事元素和谜题线索,揭开超自然黑暗力量的秘密。

《心灵杀手2》的剧作和演出极为风格化,处处在提醒玩家“这并不是一个真实的世界”,贯穿作品的超自然力量与Remedy出品的其他多部游戏形成互文,共同构筑出怪谈风格的架空世界。《心灵杀手》系列在剧作、音乐和影游融合式场面调度等多个方面都有过人之处,受限于篇幅本文聚焦于该作的一个侧面:对经典叙事结构“英雄之旅”范式的继承与批评,从“艾伦·韦克为何打不开作者小屋的门”这个细节出发,讨论编剧Sam Lake[1]对英雄主义冒险故事的解构。

一、艾伦·韦克的英雄主义冒险

《心灵杀手》系列的章节命名直接致敬了美国神话学家约瑟夫·坎贝尔(Joseph Campbell)的“英雄之旅”(The Hero's Journey),这是一种带有结构主义色彩的归纳分类。坎贝尔在对世界各地的神话和宗教进行深入的研究和比较后,发现了许多共同的主题和模式。由此他提出了一个普遍的叙事结构——“英雄之旅”,用来描述许多古老和现代的神话、传说和故事中的英雄人物的冒险过程。

坎贝尔的“英雄之旅”模型从普罗普(Владимир Яковлевич Пропп)的民间故事和神话研究、热奈特(Gérard Genette)的经典结构主义叙事学中汲取灵感和养分,并加入更多宗教学、神秘学和心理学元素,强调故事主角如何通过冒险和挑战,实现自我转化和超越,从而反映了人类的集体无意识和心理发展,以及人类对于自我实现和超越的渴望。“英雄之旅”是一种循环的叙事结构,它分为三大幕:启程(Departure),源起(Initiation)和回归(Return)。《心灵杀手》系列的章节准确对应了其中三大幕的名称:一代是艾伦·韦克冒险的“启程”之旅,二代“源起”和“回归”两条交织的故事线构成萨迦的追凶旅程和艾伦的自我救赎。

坎贝尔的“英雄之旅”范式对美国好莱坞电影和主流商业游戏的制作产生了深远影响,对荣格心理学“原型”概念的引入使他的学说深入人类理解故事的集体无意识,在各种类型和媒介中都十分具有普适性,比同类型学说获得更大范围的传播。尤其是在受到《星球大战》(Star Wars)系列创始人乔治·卢卡斯(George Lucas)和迪士尼公司的编剧克里斯多夫·佛格勒大力推崇后,迅速成为好莱坞商业电影剧本创作的圣经。[2][3]

《心灵杀手》初代的故事构成了巧妙完善的封闭故事线,艾伦在故事中扮演的就是“英雄”角色,他在游戏第一代中的冒险十分契合“英雄之旅”叙事模式:从安稳寻常的城市生活(纽约)来到危机四伏的故事世界(黑暗之地和亮瀑镇),战胜黑暗力量的化身以营救失踪的妻子。怪谈气氛很好地与“英雄之旅”的神秘学色彩共振,初代的故事风格还处在Remedy早期作品(如《马克思·佩恩》)的延长线上,故事主线聚焦于一个“充满黑暗过往的男性”,通过一场“英雄之旅”式的冒险和受难后达成自我同一性的整合,在“回归之幕”时达成自我和解。

在创作《心灵杀手2》时,Remedy及主编剧Sam Lake已完成多部颇具实验性的游戏开发。尤其是后者在完成《量子破碎》和《控制》的剧本撰写后,写作功底愈发深厚,聚焦点也从故事本身转向对游戏叙事范式的反思。如果说《控制》是在形式层面上探索游戏互动叙事中玩家和角色的关系,《心灵杀手2》则用形式和内容——也就是互动叙事方法和故事本身——来思考创作行为具有的改变现实的潜力。换言之,制作者用《心灵杀手》建构了一个英雄主义的经典叙事,而后又用《心灵杀手2》进行了自我解构。

二、从遵循到超越:《心灵杀手2》的自我解构

要论述《心灵杀手2》的自我解构,就要回到最初问题:“艾伦为什么打不开作者小屋的门”,也必须先了解本作的双主角机制。初代故事的叙事视角以艾伦为唯一中心展开,但在二代里引入了双主角机制,增加了女主角萨迦的故事线,与艾伦线并行展开。

萨迦面对困难与挫折时的反应,是游戏角色的典范。因为受到艾伦利用成为故事中的角色,萨迦家破人亡、身陷危机。当她在桌上看到报道自己女儿溺亡的新闻报纸,游戏用过场动画里的几个特写描绘了她短暂的慌乱和恐惧。但她随即重新振作,打算通过改写故事结局避免女儿之死。类似的桥段贯穿了萨迦线游戏的全过程,不管面对怎样的艰难困苦,她都未曾惊慌失措或失去理智,而是以兵来将挡水来土掩的从容态度克服了所有难题,她似乎永远强大、永远准备迎接新的冒险。

《心灵杀手2》中新增的可操控主角萨迦·安德森

总而言之,萨迦是一个完美的人,准确说是一个当代社会最受赞誉的标准化、理想的人。她工作能力出色,受到上司表彰和搭档认可;家庭美满幸福,是女儿的榜样;对待朋友真心热忱,帮助婚姻受挫的朋友凯西重拾希望……在游戏终章,萨迦坠入巨釜湖后受困于黑暗之地,她的心灵空间被锁上了门,成为让她无法离开的牢笼。黑暗缓缓迫近之时她内心中另一个声音——一个软弱的萨迦不断喃喃自语,为女儿的死、朋友的受伤和一切糟糕局面而自责,试图诱使萨迦放弃逃离的念头。玩家此时可以操作她,用手电筒照亮房间中代表幸福和快乐的纪念品:母亲的明信片、女儿的礼物、朋友的感谢信、上司授予的功勋奖牌……在各种鼓励下萨迦独白:我犯过很多错误,未来也会犯更多错误,但我不会失去继续前行的勇气。

上锁的房门此刻被打开,如果玩家在先前操控艾伦时稍加留意就能发现:艾伦受困的作家小屋也有一扇相似的门,玩家可以尝试拧动把手但无法打开它。面对相似难题,萨迦在重获勇气和信心后,上锁的门不攻自破。换言之,萨迦用了半个小时,打开了那扇困住艾伦13年的房门。为什么艾伦从未能打开那扇门?为什么萨迦又轻而易举地做到了?

在对两位主角进行详细分析后,我们很容易理解为何他们在遭遇类似危机时命运完全不同。萨迦具有完善的社会支持网络,艾伦除了妻子和青梅竹马的伙伴巴里之外没有任何可以寄托情感的社会关系(为了强化艾伦的孤独,伙伴巴里在第二部中也失去了出场机会)。两位主角形成了一组鲜明的光影对照组,萨迦在同事、朋友和家人的鼓励下获得打开门锁的力量,突破了黑暗之地试图困住自己的房门。与此同时,艾伦十三年间日复一日地尝试把自己投射到虚构故事中,试图寻找灵感后写出一个完美的结局来逃离黑暗。他深陷于循环中无法自拔,以至于反复忘记自己曾撰写出的内容。艾伦篇章的场景和章节切换时的演出也设计得十分巧妙:艾伦从未曾切身离开过当前场景,他只是坐在打字机器或站在电视前,进而纸上/电视中的画面取代了当下艾伦身处的场景,用另一层空间填满玩家的屏幕。艾伦进入虚构故事的方式与操控他的玩家们十分相似:肉体受困于屏幕/键盘前,在一个虚构世界中投射入自己的化身。玩家与艾伦之间最大的区别,可能只剩下艾伦还头顶着“写作者”的头衔,虽然实质上他在黑暗之地的无限循环中,对虚构世界拥有的权限和玩家无差。

艾伦线的场景切换

萨迦半小时的成功和艾伦十三年的失败,似乎在嘲弄这位主角。这也许会让喜爱艾伦的玩家们感到愤懑,折磨了艾伦十三年的痛苦、迷茫和无助,在萨迦面前不堪一击。这强调了紧密的人际联系和充足的社会支持,对被抛入这个世界的个体之重要。如前文所言,萨迦是一个当代社会规则下完美的理想人物,虽然艾伦的形象在初代中也可被归入英雄主角,可在二代中有了萨迦这个鲜明的对照组,加之编剧又花费不少笔墨刻画“划痕先生”(旧译“空壳先生”)来强调艾伦内心深处无法克制的阴暗,续作中艾伦的形象被修正为迷茫破碎的失落者。

Remedy自我解构了艾伦初代中的英雄叙事,同时也强调了英雄冒险故事的另一个侧面是作为背景板的平民苦难。英雄的圆满给他人带来了深重的灾难,借用故事中一直暗中保护镇民的伊尔莫对艾伦的评价:他是一切的罪魁,自从他消失在巨釜湖,黑暗俘虏就不断袭击城镇。艾伦的角色形象从英雄转变为迷茫的受害者,因为有了破碎感而更加立体,他面对黑暗力量时的软弱和失败也因此得以被玩家同情——这个社会的底层逻辑对于萨迦这样理想的人来说是畅通无阻的坦途,对于艾伦这种内向型人格者而言却是监狱。

三、Sam Lake的元叙事书写与现实虚构的“交界地”

《心灵杀手2》的剧本具有强烈的元叙事特色,以“源起”和“回归”两条故事线交织展开。艾伦和玩家之间的主体间性打破第四面墙,玩家游玩的“源起”章节本身就在讲诉艾伦创作《源起》的过程。“源起”章节的表现形式充满奇幻色彩,艾伦把自身投射入成名作——阿利克斯·凯西侦探的冒险故事,试图寻找写作新故事的灵感。然而,在不断重复的失败循环中,他发现自己无法单凭自己的力量逃出困境,于是他决定利用黑暗之地的超能力,将现实中的FBI探员萨迦“拉下水”,让她成为自己故事中的角色。

即使是在现实世界的创作中,作者也很难完全控制角色的人格和命运。例如托尔斯泰(Лев Николаевич Толстой)在写作《安娜·卡列尼娜》(Анна Каренина)时,他的创作心态就在不断发生微妙变化:托尔斯泰原本想把安娜塑造成一个因不忠而受到惩罚的犯错妻子,但经过十几次的修改后,他对安娜的态度逐步从批判转变为同情,进而升级为深切的悲悯。在这一刻角色“活”了过来,具备了自身的主体性进而影响作者的创作。对于艾伦而言,萨迦即一个“活着的角色”。萨迦强大的人格和丰富的社会关系网、艾伦自身的柔弱性,以及他自顾不暇于自己两个人格间的博弈,都让艾伦无法真正意义上控制角色“萨迦”。在《心灵杀手2》故事的末尾,艾伦不得不承认萨迦为自己的“共同作者”(co-author),邀请萨迦一起加入到故事创作中,用二人共同的力量来摆脱黑暗之地的束缚。

在长久的文学理论论争中,“共同作者”都是一个极具话题性却也只能沦为隐喻的名词。早在超文本文学诞生之时,一些秉持后现代精神的学者就曾经兴奋地宣称这是“读者作为共同作者的确立”和“作者权威的消亡”。在厌倦了经典小说和好莱坞商业电影耳提面命式的灌输之后,知识分子们迫切地寻求一种能将读者/观众从资本主义批量生产的图像和故事中解放出来的力量。超文本文学与互联网曾经带来过这种幻觉:在网络这个自由的场域中,普通人可以聚合成共同体来撰写开放性文本。可事实证明,这不是第一次也绝不会是最后一次人类高估新事物、新发明的积极正面力量——就像人们曾经期待炸药的威力会终结战争、电报的信息传输速度能够打破人类之间隔阂一样。互联网很快成为资本主义自我强化的工具和养分,超文本小说也一路蜕变为视觉小说,进而成为许多冒险游戏叙事的范式,用“自由选择”、“这是你的故事”掩盖公式化的故事逻辑和玩家事实上的不自由。借用电影《芭比》中的一句话:父权制/作者权威只是被藏得更好了。

编剧Sam Lake和他在游戏中的角色

悬置了玩家是否具有主体性的问题,《心灵杀手》系列主编剧Sam Lake另辟蹊径地从作者而非玩家的角度,介入讨论虚构/现实之间角色与作者的关系。Sam Lake通过撰写艾伦摇摆不定的延宕状态抒发了创作者的烦恼:作者受困于自己笔下的黑暗,而黑暗同时又是他的灵感源泉。艾伦枯坐于打字机前无法继续创作,只有深入到曾经由他描绘的“凯西的冒险故事”中,才能重获写作的动力——作者被自己的作品影响,作品展现出超脱作者的生命力。

围绕着《心灵杀手2》的世界观存在三个彼此交叠的宇宙,本文称之为“真正现实”、“虚构现实”和“黑暗之地”。所谓“真正现实”即编剧与玩家们肉身存在的现实世界,“虚构现实”则是被艾伦的故事改变前的女主角萨迦生活的世界。故事中同时存在显性与隐性两个“交界地”[4]:显性的是故事世界中沟通“虚构现实”和黑暗之地的交界地,由于艾伦的创作导致虚构现实不断被故事所改写,致使虚构现实与黑暗之地“交叠”。随着故事对虚构现实的改写不断加深,现实正逐渐被黑暗同化,在剧情里表现为萨迦必须通过特定仪式从“虚构现实”进入交界地,杀死黑暗俘虏以消除“虚构现实”中的威胁;隐性的是作品本身即是玩家和编剧的现实之交叠。编剧Sam Lake和他的化身角色凯西是串联起三个宇宙的纽带,他本人进入艾伦所处的黑暗之地,在门先生的真人秀节目里以“凯西扮演者”的身份坐在艾伦身边。“山姆·雷克是凯西扮演者”这一设定在现实世界和黑暗之地同时成立——简言之,因为编剧以“山姆”的身份介入,现实世界与虚构世界“交叠”了。进而我们可以推导出:真正现实面对与虚构现实相似的境遇,越来越多的艺术创作将会把现实拖入虚构构筑的另一个次元。不是现实吸纳虚构,而是虚构吞噬现实。

综上可以看出,《心灵杀手2》是一部作者主体性超强的作品,Sam Lake以不同化身同时存在于三个维度。它可以说是一封写给内容创作者的情书,对创作者的焦虑和痛苦展现出深切的关怀和同情,也强有力地肯定了艺术内容创作所具有的庞大潜力——被创造物改变创造者,甚至改变现实世界的潜力。

四、“Bright Fall”:闪耀瀑布与衰落光辉的双重寓言

在《心灵杀手2》中隐藏着一个只有中文玩家才能体会到的细节:原文中故事发生地“Bright Fall”在繁体中文和简体中文版中有着不同译名,前者为玩家间通行多年的“亮瀑镇”,后者则为“辉落镇”。游戏原版为英文,在这里我们讨论中文译文之间的落差,既是因为跨文化传播中的创造性误读本身就具有生成新意义的潜力,也是希望借助不同群体对同一个词汇的偏差理解,来导入对文本暧昧性的分析。类似这样同一对象具备双重甚至多元内涵的现象,广泛存在于这部游戏的各个角落。

不同的译文反映了译者当下所处的文化环境和个人心境。“亮瀑”把“bright”视作修饰“fall”的形容词,指向自然界的风光和美景;“辉落”则选用了它们更伤感的中文对应词,萦绕着“夕阳西下,断肠人在天涯”的悲怆感。“辉落”意味着光芒消失,契合故事背景:光明逝去之地,黑暗俘虏将会蠢蠢欲动。两版翻译之间微妙的差异,为我们理解巨釜湖和围绕着它展开的故事提供了新的面向。巨釜湖是系列故事的核心,它同时具备迷人与危险两种特质,“亮瀑”与“辉落”都只展现了它其中一个侧面。巨釜湖的神奇力量能够把艺术变成现实,它可以看作是一个隐喻,代表了人类心灵以及艺术创作者的心路历程。

在游戏中,巨釜湖的力量被黑暗魅影所利用,它把人类潜意识中的阴暗面具象化,带来噩梦和痛苦。赞恩想要复活自己的爱人,却造成了芭芭拉的堕落和镇上的灾难;艾伦想要拯救自己的妻子,却导致自己的故事被黑暗魅影操纵和扭曲。这些事与愿违的悲剧指向人类心灵的复杂和脆弱,以及光明和黑暗、幸福和痛苦的共生。

游戏中具有化虚构为现实之力的巨釜湖,有趣的是“湖”(Lake)也是编剧的姓氏。

理性与感性也是贯穿故事的双重面向。艾伦代表了理性驱动的价值观,他反复强调故事必须符合叙事逻辑,用逻辑和规则来指导并约束自己的创作,用文字和符号来表达自己的内心。萨迦对艺术作品的选择倾向于感性和激情,她选择音乐而不是文字来与巨釜湖共鸣。音乐是构成《心灵杀手》系列美学特征的重要元素,它与故事、游戏交互机制等其他要素协同作用,是Remedy探索数字媒体和游戏作为全新艺术形式不可或缺的部分。我们可以用“如何理解游戏媒介”来诠释故事中“萨迦的音乐/艾伦的文字”——感性与理性不是互斥而是互补的,就像一部游戏作品既需要极致理性的程序代码、相对理性的故事结构,也需要感性的音乐来共同完成。萨迦和艾伦必须携手合作来突破黑暗力量建构的循环,这也就导向了游戏中最后一个也是最核心的成对概念,就是循环/螺旋以及与之对应的毁灭/升华。

如前文所说,《心灵杀手2》尝试对制作组先前十分依赖的“英雄之旅”进行解构,这不只体现在已经论述过的文本层,即对传统“英雄”形象的反思和颠覆,也指向该叙事模式本身,尝试通过打破故事内部的连续性来完成对整体结构的解构。曾有学者在针对“英雄之旅”的研究中论述:在故事内部打破连续性,“从一个故事装置中走出来……只是徒劳的尝试”[5]。“英雄之旅”是一套被资本主义市场反复验证过的有效模式,挑战一种经典结构何其困难。斯皮尔伯格(Steven Allan Spielberg)在《头号玩家》(Ready Player One)中采取怀旧策略来唤起玩家们的初心,“通过电子游戏媒介考古的方式,将自己的身体记忆植入到了电影《头号玩家》中”[6]。Sam Lake则在游戏中表达了他变“循环”为“螺旋”的设想,即通过重复生产故事来找到结构的不合理之处,把机械地自我重复“循环”扭转为不断接近原点的“螺旋”。

在游戏结尾艾伦从死亡中惊醒,恍然大悟般说“这不是循环,而是螺旋”,结合彩蛋中艾丽丝的独白:打破循环的两种方法是毁灭或升华。Sam Lake借用“循环/螺旋”和“毁灭/升华”两组概念书写了自己身为剧作者对艺术的期许:内容创作者是否可以脱离批量生产的同质化产品,在“螺旋”中扭转“英雄之旅”可能走向僵化的闭环结构,完成“升华”。

注释:

[1] 由于Sam Lake本人也作为一个角色出现在游戏中,本文用“Sam Lake”指代现实中的编剧,“山姆·雷克”指代作品中的角色。

[2] Joseph Campell 著,朱侃如 譯,《千面英雄:從神話心理學到好萊塢編劇王道》,臺北:漫遊者文化事業股份有限公司,2020年版。

[3] Christopher Vogler 著,王翀 译,《作家之旅:源自神话的写作要义》,北京:电子工业出版社,2011年版。

[4] 援引自《心灵杀手2》中的专有名词,原文“overlap”指两个世界重叠的区域。

[5] 李彬.从《头号玩家》谈“英雄之旅”的剧作模式与叙事能量[J].当代电影,2018(10):37-43.

[6] 同5

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