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专访 | 游戏制作人眼中的原画师:求你了,多说话

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interview

这是数艺设系列访谈栏目,我们将邀请一些优秀的设计师、画师,和大家分享他们的创作故事、行业见闻、技能心得等。无论你是想要了解设计和绘画的行业现状,还是想要学习和提高自己的创意能力,都可以在这里找到有价值的信息和灵感。

今天我们邀请到的是玮夏文化CEO、资深游戏制作人周增玮,从游戏制作人的角度看原画师有哪些要求。

Q

A

数艺君

周增玮

设计师

数艺君:老师您好,可以从游戏设计师角度来讲一讲原画师吗?

周增玮:做游戏的都知道,研发团队有个“铁三角”——策划、美术和程序,三者缺一不可。

曾经有人说策划是团队的头脑,主管设计、沟通和验收;而美术和程序是双手,在接收到大脑给出的设计需求后,左手负责写代码,右手负责画画。

上述观点很精辟,但也不尽然。下面会简单介绍一下正常的游戏制作流程,当然这里主要介绍策划与美术,程序暂且退场。

游戏研发包括4个时期,即立项期、研发期、测试期、运营期。

首先是立项期。策划人员会把想好的游戏玩法编写出来,然后按不同的功能模块整理成多份设计与需求文档,简称策划案。

之后进入研发期。这阶段美术人员和程序人员已经接收到了来自策划的策划案,然后“铁三角”的第一次沟通就此展开,大家坐在一起磋商,听策划讲解,然后分工正式开始研发。

作为一名有追求的美术人员,画画是其本职与特技,但是必须要明确一个定位——设计师不是想画什么就画什么,画完了不满意可以擦掉重画,那不是画,是涂鸦。美术要做的并不只是画画,还要懂得观察与思考。

因此,在听策划讲解的时候,一切没听懂和不理解的地方都要当着策划的面仔仔细细地问清楚,但凡策划案上有描述不清的,都要让策划重新补充完整,而非简单的口头补充说明。这是美术要求策划返工的合理权利。

必须知道的是,策划修改方案的效率远远高于画画,花十几分钟简单地完善一下策划案,就能避免许多问题。通常一个经验不足的策划人员给出的策划案必定会存在不少问题,这时如果能认真地审稿,就能避免很多麻烦。

美术需求表和游戏设计示意图

数艺君:这个环节中策划的重要性似乎不言而喻。

周增玮:对于游戏敏感度高的小伙伴来说,也许花点时间就能理解,但是更多的小伙伴并不能百分之百理解,只要一条出错,就意味着将来有一张画需要返工。这不仅增加了自己的工作量,也耽误了时间,整个团队的研发效率都可能因此大打折扣。

所以不仅要会画,还要会审。如果策划案的示意图如下图所示,美术人员不就能清晰地了解具体有哪些美术需求了吗?

数艺君:这样的确一目了然,需求很明确。但是想要做出不一样的设计要怎么办呢?

周增玮:游戏项目中有三种项目类型:跟风、微创与原创游戏

对于国内的游戏项目来说,跟风永远是主流,因为不少策划人员在设计这类项目时,并没有进行太多的思考和可行性分析。

而对美术人员来说,这样的项目同样是最轻松省力的,所有的工作内容都有着现成的模版可以比对,不用担心会因为策划的失误和疏忽而出现画错返工的情况。

如下图所示,这个策划案的需求,就是要美术人员照猫画虎地画一个一模一样的界面。在用色和风格上也许会提供一个别的图作为参考,但实质上只要会临摹就够了。

数艺君:基本上是1:1复刻的。

周增玮:做这样的项目,策划人员与美术人员之间并不需要太复杂的沟通。

接下来说一说我眼中的微创游戏。如果说跟风游戏与参考游戏的相似度超过90%,那么微创游戏与参考游戏的相似度则为60%~90%。如下图所示,将某竖屏参考游戏的角色详情摘录筛选一下,然后放到横屏游戏的设计中,经过细节上的筛选和重组后,变成自己的东西。

虽然只是格局和细节上的变化,但到了美术人员手里,就要进行改版设计了。这里用到了“设计”这个词,意味着从微创项目开始,美术人员要学着自己动脑去构思该画什么,而不是一味地等策划人员提供参考图去照猫画虎。

当然在动笔之前,必须和策划人员沟通清楚设计的风格、色调、尺寸等一系列烦琐的需求细节,经验丰富的策划人员通常会把这些一起写在策划案里给到美术人员,有时候是参考图,有时候则是纯文字描述。无论策划人员给的需求是否完整,美术人员都要知道策划人员是外行,他们给的需求只是他们以为美术人员需要的,而不一定是美术人员真正需要的。

这中间一定会存在认知和理解上的偏差,如果不沟通就开始画,那么最终出来的作品很有可能与策划人员想要的作品相差十万八千里。

例如,策划人员在方案中写的美术风格是中国古风,也许他受清朝宫斗剧的影响比较大,脑中想的全都是清朝的建筑与服饰风格。然而美术人员喜欢《三国演义》,脑中全都是东汉末年群雄的英姿。然后美术人员就根据三国英雄的风格去画了,理论上全都是中国古风,但是最后百分之百会被打回来重画。

所以,想降低劳动成果被否定的概率,谋定而后动是一项必备的技能。

数艺君:这样看跟风最简单,微创需要一定的设计,那么原创游戏呢?

周增玮:最难的就是原创游戏了,通常一款原创游戏里都是原始的线框图稿设定和文字说明,想要找一些与设定相似的图片做参考是有一定难度的。

很多时候我做原创游戏设计,都是先画一些草图,把概念性的文字描述通过简陋的草图具象化呈现给美术人员,然后交代清楚作品的世界观、时代背景、人文历史、角色风格、场景风格等,让美术人员对作品有一个较为清晰的了解并在脑中形成一定的画面感。

上述案例是我曾经设计的一款末日科幻背景的二次元游戏,从背景到人设一点点地用文字进行初始设定,然后用线和框拼出了最初的草图。

当时与我合作的主美(首席游戏图形设计师)非常出色,在动笔前我们进行了一番深入沟通,随后他很快就完成一套素描风格的黑白底稿。之后当他拿着底稿找到我沟通确认的时候我很震惊,远超我的心理预期,所以一次就过了。之后的上色完稿工作十分顺利,其间我们也做过两三次简单的沟通交流,也有过一些小修改,但影响很小。完稿后的图片在切割前我们又沟通了一次,明确切割的细节。

大家可以留意一下我和主美一共沟通了几次,分别是什么时候?

原创美术设计考验的是美术经验沉淀、构图和绘画功底,一位出色的美术设计师可以让工作的效率提升不止数倍,但其间离不开及时沟通。正常情况下,一款原创游戏的设计从策划定稿到美术定稿,光一张草图可能就要反复修改数次,但修改草图总比全部画完后再来一次大返工要好。

因此,想要成为一名出色的美术人员,除了要会沟通,还要学会主动沟通。

数艺君:沟通改稿想必是每个设计师都经历过的痛了,如果前期的沟通有效且清晰,后面可以免去很多麻烦。老师还有什么要说的吗?

周增玮:最后,给所有想从事游戏美术的未来艺术家们一句赠言:想提升效率,减少返工率,沟通必不可少。尤其是在缺乏经验的时候,要敢沟通、多沟通。

不管是团队项目,还是个人项目,与他人的沟通是必不可少的。周增玮老师的经验与建议非常值得我们学习,特别是他站在游戏设计师角度提出的观点与问题,设计师朋友们需要多多注意。

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